10.什么是DrawCall?DrawCall为什么会影响游戏运行效率?如何减少DrawCall?
10.1 题目
什么是DrawCall?DrawCall为什么会影响游戏运行效率?如何减少DrawCall?
10.2 答案
什么是DrawCall?
每次CPU准备渲染相关数据并通知GPU的过程称为一次DrawCall。简而言之,DrawCall是CPU向GPU发出绘制命令的过程,涉及渲染数据的准备和传输。
DrawCall为什么会影响游戏运行效率?
如果DrawCall次数较高,意味着CPU需要花费更多的时间准备和传输渲染数据,这会增加CPU的负担,进行更多的计算。高频次的DrawCall会导致CPU瓶颈,进而影响游戏的整体运行效率,可能导致帧率下降、游戏卡顿等性能问题。
如何减少DrawCall?
2D和UI层面:
- 打图集:将多个小纹理合并成一个大纹理,可以减少纹理切换的次数,从而减少DrawCall。
- 层级优化:在面板中,不同图集的图片的层级不要穿插,保持同一图集内的图片连续渲染,避免不必要的图集切换。
3D模型层面:
- 动态批处理(Dynamic Batching):对于小且相似的网格,Unity可以在运行时将多个物体的网格合并成一个网格,以减少DrawCall。需要注意的是,动态批处理对顶点数量有限制,适用于小型网格。
- 静态批处理(Static Batching):对于不移动的静态物体,可以在场景构建时将多个物体的网格合并成一个网格。静态批处理没有顶点数量限制,但要求物体在运行时不移动。
- 光照和阴影优化:尽量不使用实时光照和实时阴影,因为它们会增加额外的DrawCall。可以使用预计算的光照贴图(Lightmap)和烘焙阴影来代替。
其他优化手段:
- 合并网格:手动将多个小的网格合并成一个大网格,减少DrawCall。
- 减少材质数量:使用少量的共享材质,避免频繁切换材质。
- LOD(Level of Detail):对于复杂的3D模型,可以根据距离使用不同的模型细节级别,远处使用低细节模型,近处使用高细节模型,减少渲染负担。
通过合理的优化手段,可以有效减少DrawCall的次数,从而提升游戏的运行效率,改善玩家的体验。
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