6.反射存储Dictionary成员数据

6.反射存储Dictionary成员数据


6.1 知识点

在存储具体值的方法内,用是否继承的方法判断当前要存储的数据结构是不是Dictionary,是的话存储Dictionary的长度变量和Dictionary存储里面的具体键值对,会用到递归(假如Dictionary的泛型是自定义类的话还会有处理,后面再讲)

//判断是不是 Dictionary 类型 通过 Dictionary 的父类 IDictionary 来判断 和 List 的判断类似
else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType))
{
    Debug.Log("存储Dictionary" + keyName);
    
    //父类装子类 把要存储的值对象的类型转成 IDictionary 在遍历
    IDictionary dic = value as IDictionary;
    
    //先存储 Dictionary 中元素的数量 
    PlayerPrefs.SetInt(keyName, dic.Count);
    
    //遍历存储 Dictionary 里面的具体值
    //声明一个 index 用做遍历 Dictionary 拼接 key 用
    int index = 0;
    foreach (object key in dic.Keys)
    {
        //遍历 Dictionary 递归存储具体的值
        //这里面存的已经是泛型的变量类型了 比如 Dictionary<int,string> 就分别存 int 类型和 string 类型的变量
        //假如泛型的变量类型不是常规变量 会继续往下递归
        SaveValue(key, keyName + "_key_" + index);
        SaveValue(dic[key], keyName + "_value_" + index);
        ++index;
    }
}

给测试类的玩家信息类添加Dictionary的变量,用于测试

public Dictionary<int, string> dic = new Dictionary<int, string>()
{
    { 1,"123"},
    { 2,"234"}
};

6.2 知识点代码

PlayerPrefsDataMgr

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Reflection;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// PlayerPrefs数据管理类 统一管理数据的存储和读取
/// </summary>
public class PlayerPrefsDataMgr
{
    private static PlayerPrefsDataMgr instance = new PlayerPrefsDataMgr();

    public static PlayerPrefsDataMgr Instance
    {
        get
        {
            return instance;
        }
    }

    private PlayerPrefsDataMgr()
    {

    }


    /// <summary>
    /// 存储数据
    /// </summary>
    /// <param name="data">数据对象</param>
    /// <param name="keyName">数据对象的唯一key 自己控制</param>
    public void SaveData(object data, string keyName)
    {
        //就是要通过 Type 得到传入数据对象的所有的 字段
        //然后结合 PlayerPrefs来进行存储

        #region 第一步 获取传入数据对象的所有字段
        Type dataType = data.GetType();
        //得到所有的字段
        FieldInfo[] infos = dataType.GetFields();
        #endregion

        #region 第二步 自己定义一个key的规则 进行数据存储
        //我们存储都是通过PlayerPrefs来进行存储的
        //保证key的唯一性 我们就需要自己定一个key的规则

        //我们自己定一个规则
        // keyName_数据类型_字段类型_字段名
        #endregion

        #region 第三步 遍历这些字段 进行数据存储
        string saveKeyName = "";
        FieldInfo info;
        for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
        {
            //对每一个字段 进行数据存储
            //得到具体的字段信息
            info = infos[i];
            //通过FieldInfo可以直接获取到 字段的类型 和字段的名字
            //字段的类型 info.FieldType.Name
            //字段的名字 info.Name;

            //要根据我们定的key的拼接规则 来进行key的生成
            //Player1_PlayerInfo_Int32_age
            saveKeyName = keyName + "_" + dataType.Name +
                "_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name;

            //现在得到了Key 按照我们的规则
            //接下来就要来通过PlayerPrefs来进行存储
            //如何获取值
            //info.GetValue(data)
            //封装了一个方法 专门来存储值 
            SaveValue(info.GetValue(data), saveKeyName);
        }
        #endregion
    }

    private void SaveValue(object value, string keyName)
    {
        //直接通过PlayerPrefs来进行存储了
        //就是根据数据类型的不同 来决定使用哪一个API来进行存储
        //PlayerPrefs只支持3种类型存储 
        //判断 数据类型 是什么类型 然后调用具体的方法来存储
        Type fieldType = value.GetType();

        //类型判断
        //是不是int
        if (fieldType == typeof(int))
        {
            Debug.Log("存储int" + keyName);
            PlayerPrefs.SetInt(keyName, (int)value);
        }
        else if (fieldType == typeof(float))
        {
            Debug.Log("存储float" + keyName);
            PlayerPrefs.SetFloat(keyName, (float)value);
        }
        else if (fieldType == typeof(string))
        {
            Debug.Log("存储string" + keyName);
            PlayerPrefs.SetString(keyName, value.ToString());
        }
        else if (fieldType == typeof(bool))
        {
            Debug.Log("存储bool" + keyName);
            //自己顶一个存储bool的规则
            PlayerPrefs.SetInt(keyName, (bool)value ? 1 : 0);
        }
        //如何判断 泛型类的类型呢
        //通过反射 判断 父子关系
        //这相当于是判断 字段是不是IList的子类
        else if (typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType))
        {
            Debug.Log("存储List" + keyName);
            //父类装子类
            IList list = value as IList;
            //先存储 数量 
            PlayerPrefs.SetInt(keyName, list.Count);
            int index = 0;
            foreach (object obj in list)
            {
                //存储具体的值
                SaveValue(obj, keyName + index);
                ++index;
            }
        }
        //判断是不是Dictionary类型 通过Dictionary的父类IDictionary来判断 和List的判断类似
        else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType))
        {
            Debug.Log("存储Dictionary" + keyName);

            //父类装子类 把要存储的值对象的类型转成IDictionary在遍历
            IDictionary dic = value as IDictionary;

            //先存储Dictionary中元素的数量 
            PlayerPrefs.SetInt(keyName, dic.Count);

            //遍历存储Dictionary里面的具体值
            //声明一个index用做遍历Dictionary拼接key用
            int index = 0;
            foreach (object key in dic.Keys)
            {
                //遍历Dictionary递归存储具体的值
                //这里面存的已经是泛型的变量类型了 比如Dictionary<int,string> 就分别存int类型和string类型的变量
                //假如泛型的变量类型不是常规变量 会继续往下递归
                SaveValue(key, keyName + "_key_" + index);
                SaveValue(dic[key], keyName + "_value_" + index);
                ++index;
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 读取数据
    /// </summary>
    /// <param name="type">想要读取数据的 数据类型Type</param>
    /// <param name="keyName">数据对象的唯一key 自己控制</param>
    /// <returns></returns>
    public object LoadData(Type type, string keyName)
    {
        //不用object对象传入 而使用 Type传入
        //主要目的是节约一行代码(在外部)
        //假设现在你要 读取一个Player类型的数据 如果是object 你就必须在外部new一个对象传入
        //现在有Type的 你只用传入 一个Type typeof(Player) 然后我在内部动态创建一个对象给你返回出来
        //达到了 让你在外部 少写一行代码的作用

        //根据你传入的类型 和 keyName
        //依据你存储数据时  key的拼接规则 来进行数据的获取赋值 返回出去

        return null;
    }
}

Test

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerInfo
{
    public int age = 10;
    public string name = "未命名";
    public float height = 177.5f;
    public bool sex = true;

    public List<int> list = new List<int>() { 1, 2, 3, 4 };

    public Dictionary<int, string> dic = new Dictionary<int, string>()
    {
        { 1,"123"},
        { 2,"234"}
    };
}

public class Test : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        PlayerInfo p = new PlayerInfo();
        //需要把这个数据对象的信息 存储到硬盘
        PlayerPrefsDataMgr.Instance.SaveData(p, "Player1");
    }
}


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