23.SpriteShapeRenderer精灵形状渲染器组件和SpriteShapeController精灵形状控制器组件

  1. 23.2D相关-SpriteShape-SpriteShapeRenderer精灵形状渲染器和SpriteShapeController精灵形状控制器
    1. 23.1 知识点
      1. 回顾怎么使用精灵形状概述文件
      2. SpriteShapeRenderer精灵形状渲染器组件参数
        1. Color 颜色
        2. Mask Interaction 遮罩交互
        3. Fill Material 填充材质
        4. Edge Material 边缘材质
        5. Sorting Layer 排序图层
        6. Order in Layer 图层顺序
      3. SpriteShapeController精灵形状控制器组件参数
        1. Profile 配置文件
        2. Detail 细节
        3. Is Open Ended 开放性
        4. Adaptive UV 自适应UV
        5. Optimize Geometry 优化三角形数量
        6. Enable Tangents 使用切线
        7. Cache GeoMetry 缓存几何体
        8. Corner Threshold 角阈值
        9. Stretch UV 是否拉伸UV
        10. Pixel Per Unit 每单位像素
        11. Worldspace UV 根据世界控件的UV填充纹理
        12. 启用编辑状态后的参数(点击编辑按钮后)
          1. Tangent Mode 切线模式
            1. 顶点模式-点两侧不构成曲线。
            2. 切线模式-点两侧构成曲线,并且可以控制切线弧度。
            3. 左右切线模式-点两侧构成曲线,并且可以分别控制左右两侧切线弧度。
          2. Position 位置:选中点的局部坐标位置。
          3. Height 高度:控制点左右两侧精灵图片的高度。
          4. Corner 角度
            1. Automatic:自动。
            2. Disabled:不使用角度图片。
          5. Sprite Variant:选择使用的精灵图片。
          6. Snapping:是否开启捕捉设置控制点。
      4. 给精灵形状对象生成碰撞器
        1. 使用边界碰撞器
        2. 使用多边形碰撞器 配合复合碰撞器
    2. 23.2 知识点代码
    3. 23.3 练习题
      1. 在上一次练习题的基础上,在场景中加入Spriteshape制作的地形

23.2D相关-SpriteShape-SpriteShapeRenderer精灵形状渲染器和SpriteShapeController精灵形状控制器


23.1 知识点

回顾怎么使用精灵形状概述文件


创建一个关闭的精灵形状概述文件,设置好四个角度的图和下面八个角列表的图,直接拖拽到场景里。

SpriteShapeRenderer精灵形状渲染器组件参数


  • 该控件主要是控制材质、颜色以及和其他Sprite交互时的排序等信息。

Color 颜色

Mask Interaction 遮罩交互

  • 遮罩相互作用规则设置。

Fill Material 填充材质

Edge Material 边缘材质

Sorting Layer 排序图层

Order in Layer 图层顺序

SpriteShapeController精灵形状控制器组件参数


Profile 配置文件

  • 使用关联的精灵形状概述文件。

Detail 细节

  • 精灵形状的质量。
  • 高中低三种质量。

Is Open Ended 开放性

  • 是否是开放的,不封闭的。

Adaptive UV 自适应UV

  • 如果开启,会自动帮助我们判断是平铺还是拉伸。
  • 开启后只有宽度够才会平铺,如果宽度不够会拉伸。
  • 不开启始终平铺,但可能会出现裁剪效果。
  • 一般根据你的实际效果进行选择

Optimize Geometry 优化三角形数量

  • 勾选后会最小化精灵图形中的三角形数量。

Enable Tangents 使用切线

  • 是否启用切线计算功能。
  • 如果你的着色器中需要切线信息参与计算,则勾选。
  • 一般不勾选。

Cache GeoMetry 缓存几何体

  • 缓存数据用的,一般不勾选。

Corner Threshold 角阈值

  • 当拐角处的角度达到这个阈值时将使用角图片。
  • 决定角图片在什么范围内显示。

Stretch UV 是否拉伸UV

  • 如果勾选,纹理的UV将伸展到整个精灵形状的直线上。
  • 不勾选时封闭纹理是平铺的。

Pixel Per Unit 每单位像素

  • 禁用拉伸UV时才有,说明填充纹理是平铺的。
  • Unity单位对应多少像素,较高的值会较少纹理的大小。
  • 值越大平铺密度越大。

Worldspace UV 根据世界控件的UV填充纹理

  • 根据世界控件的UV填充纹理。

启用编辑状态后的参数(点击编辑按钮后)

Tangent Mode 切线模式
顶点模式-点两侧不构成曲线。
切线模式-点两侧构成曲线,并且可以控制切线弧度。
左右切线模式-点两侧构成曲线,并且可以分别控制左右两侧切线弧度。
Position 位置:选中点的局部坐标位置。
Height 高度:控制点左右两侧精灵图片的高度。

Corner 角度
  • 是否使用角度图片。
  • 只针对于某一个定点时候开启角图片。
Automatic:自动。
Disabled:不使用角度图片。
Sprite Variant:选择使用的精灵图片。
Snapping:是否开启捕捉设置控制点。

给精灵形状对象生成碰撞器

使用边界碰撞器


点击边界碰撞器的编辑按钮,会自动设置碰撞器

使用多边形碰撞器 配合复合碰撞器

  • 假如只添加多边形碰撞器,会产生内部消耗。
  • 所以添加复合碰撞器删除重复。
  • 注意添加复合碰撞器后会默认添加刚体,不想启用刚体相关效果的话把它设置成静态的。

23.2 知识点代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson23_2D相关_SpriteShape_SpriteShapeRenderer精灵形状渲染器和SpriteShapeController精灵形状控制器 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        #region 知识点一 回顾怎么使用精灵形状概述文件
        #endregion

        #region 知识点二 SpriteShapeRenderer精灵形状渲染器参数相关

        #endregion

        #region 知识点三 SpriteShapeController精灵形状控制器参数相关

        #endregion

        #region 知识点四 给精灵形状对象生成碰撞器
        //1.使用边界碰撞器
        //2.使用多边形 碰撞器 配合复合碰撞器
        #endregion
    }
}

23.3 练习题

在上一次练习题的基础上,在场景中加入Spriteshape制作的地形



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