48.模型导入概述

  1. 48.模型导入相关-模型导入概述
    1. 48.1 知识点
      1. Unity中使用的模型
      2. 导入模型的基本流程
      3. 如何在Unity中设置模型相关内容
    2. 48.2 知识点代码

48.模型导入相关-模型导入概述


48.1 知识点

Unity中使用的模型

  • Unity支持很多模型格式,例如:

    • .fbx
    • .dae
    • .3ds
    • .dxf
    • .obj 等等
  • 99%的模型通常不是在Unity中制作的,而是美术人员在建模软件中制作,如 3DMax、Maya 等等。

  • 美术人员制作完模型后,官方建议将模型导出为 FBX 格式再使用。

  • 使用FBX模型格式的优势:

    1. 减少不必要数据,提升导入效率。
    2. 不需要在每台计算机上安装建模软件的授权副本。
    3. 对Unity版本无要求,使用原始3D模型格式可能会因为版本不同导致错误或意外。
  • 如果美术同学不知道如何导出FBX格式的模型和导出规范,可以参考Unity官网文档或者进行搜索。美术同学在导出模型时需要注意:

    1. Unity官方文档链接
    2. 坐标轴,人物面朝向为Z轴正方向,Y轴正方向为头顶方向,X轴正方向为人物右侧。

导入模型的基本流程

  1. 美术同学用3D建模软件制作好模型导出FBX格式模型资源。
  2. 程序将这些模型资源导入到Unity的资源文件夹中。
  3. 在Unity内部对这些模型进行基础设置——模型、骨骼、动作、材质。

如何在Unity中设置模型相关内容

  • 在Project窗口选中导入的模型。
  • 在Inspector窗口进行相关设置,有4个页签分别是:
    1. Model 模型页签
    2. Rig 操纵(骨骼)页签
    3. Animation 动画页签
    4. Materials 材质纹理页签。

通过这4个页签对模型动作相关信息设置完成后,之后我们才能在场景中更好的使用这些模型资源。


48.2 知识点代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson48_模型导入相关_模型导入概述 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        #region 知识点一 Unity中使用的模型
        //Unity支持很多模型格式
        //比如
        //.fbx
        //.dae
        //.3ds
        //.dxf
        //.obj等等

        //99%的模型都不是在Unity中制作的,都是美术人员在建模软件中制作
        //如 3DMax、Maya等等
        //当他们制作完模型后,虽然Unity支持很多模型格式
        //但是官方建议是将模型在建模软件中导出为FBX格式后再使用

        //使用FBX模型格式的优势
        //1.减少不必要数据,提升导入效率
        //2.不需要再每台计算机上安装建模软件的授权副本
        //3.对Unity版本无要求,使用原始3D模型格式可能会因为版本不同导致错误或意外

        //如果美术同学不知道如何导出FBX格式的模型和导出规范
        //可以参考Unity官网文档或者百度谷歌
        //美术同学在导出模型时需要注意
        //1.https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/CreatingDCCAssets.html
        //2.坐标轴,人物面朝向为Z轴正方向,Y轴正方向为头顶方向,X轴正方向为人物右侧
        #endregion

        #region 知识点二 导入模型的基本流程
        //1.美术同学用3D建模软件制作好模型导出FBX格式模型资源
        //2.程序将这些模型资源导入到Unity的资源文件夹中
        //3.在Unity内部对这些模型进行基础设置——模型、骨骼、动作、材质
        #endregion

        #region 知识点三 如何在Unity中设置模型相关内容
        //在Project窗口选中导入的模型
        //在Inspector窗口进行相关设置
        //4个页签分别是
        //1.Model 模型页签
        //2.Rig 操纵(骨骼)页签
        //3.Animation 动画页签
        //4.Materials 材质纹理页签

        //通过这4个页签对模型动作相关信息设置完成后
        //之后我们才能在场景中更好的使用这些模型资源
        #endregion
    }

}


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