23.常见问题总结

23.其他_窗口相关_常见问题总结


23.1 知识点

用多包策略还是大包策略

AB包太多(太小)的问题

  • 每个包都会有内存开销,如果加载过多的包可能会带来更多的内存消耗
  • 并发下载的问题,如果包小而多,以为着下载包时可能需要更多的时间
  • 目录文件会因为过多的包而变大,因为它要记录更多的包信息
  • 复用资源的可能性更大,比如多个包使用同样一个资源,但是该资源不是寻址资源,那么在每个包中都会有该资源

AB包太少(太大)的问题

  • 过大的包如果下载失败,下次会重新下载,因为使用UnityWebRequest下载包时不会恢复失败的下载,比如100MB的包,下了50MB,玩家中断下载了,下次又得重新下
  • 能单独加载,但是不能单独卸载,更大的包意味着包中有更多资源,比如加载了1个大包中100个资源,但是现在用完了99个,还剩一个再用,即使99都卸载了,但是由于引用计数这个大包也不会卸载,就会造成内存的浪费

所以没有最好的策略,只有根据自己的项目需求合理安排分组打包,要根据资源的使用情况来合理设置资源分组,在分组时权衡好各方面的问题。

哪种压缩方式更好

AB包的压缩方式:不压缩、LZ4、LZMA,一般情况LZ4用于本地资源,LZMA用于远端资源,主要原因是LZMA的压缩内容更小,更节约下载时间和流量。压缩不会影响加载内存的大小,只会影响包体大小、下载时间等。

但是也要根据实际情况选择:

  • 不压缩:包体并不大的单机游戏,使用不压缩最好,没有包体大小的压力,加载也是最快的,因为不用解压
  • LZ4:基于块的压缩,提供了加载文件的能力,加载资源时不用全加载AB包,只加载使用的内容,相对LZMA来说更节约内存
  • LZMA:不建议用于本地内容,因为虽然包最小,但是加载最慢,用于节约下载时间和极限压缩包体大小

综合来说,也没有最优的方式,还是要根据实际情况来选择,个人认为LZ4压缩方式是相对比较优秀的一种方式。

减小目录文件大小

当想要极限压缩包体大小时,可能希望优化目录文件的大小:

  • 压缩本地目录:AddressableAssetSettings > Catalog > Compress Local Catalog
  • 禁用内置场景和资源:Group窗口 > 第一个灰色的BuiltInData组 > 右边Inspect窗口不勾选IncludeResources和IncludeBuildSetting,默认Addressables提供了从Resources等内置资源文件夹中加载资源以及加载内置场景,如果不通过Addressables加载他们,可以禁用,这样目录文件就不会包含其中信息,但是就只能使用老方法加载 Resources.Load,个人建议取消,因为一般我们不会通过Addressables去加载非寻址资源。

注意事项

  • 关于AB包最大的限制,老版本不支持大于4G的包,虽然新版本中已经没有这个限制,但是为了兼容性,还是建议大小控制在4G以下。
  • 活用可寻址资源上的Groups View中的两个功能:
    • Show Sprite and Subobject Addresses: 当窗口中内容特别多时,禁用它可以提升窗口加载的性能。
    • Group Hierarchy with Dashes:启用带破折号的层级结构,可以让我们在内容特别多时以层级结构查看分组信息。这样我们在创建组名时,如果组名存在-,自动进行折叠分组。


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