12.ILR的类继承Unity中的类

  1. 12.更多跨域调用-跨域继承Unity中的类
    1. 12.1 知识点
      1. 复制之前的主入口调用
      2. 什么是跨域继承
      3. 如何进行跨域继承
        1. 如何进行跨域继承步骤概述
        2. 在Unity工程声明一个抽象父类
        3. 在ILruntime工程声明一个继承Unity工程的子类
        4. 在ILRuntimeMain中实例化子类并进行方法和属性的调用。重新生成后运行Unity会有TypeLoadException: Cannot find Adaptor for:Lesson12_Father报错。提示我们要生成适配器。
        5. 生成跨域适配器实际运行的是ILRuntimeCrossBinding脚本。路径是Assets\Samples\ILRuntime\2.1.0\Demo\Editor\ILRuntimeCrossBinding.cs。我们要准备修改这个脚本后再执行。
        6. 按照其中的模板,复制一份,填写自己要为哪个类生成跨域继承适配器对象。主要填写适配器类生成的路径,和绑定适配器的父类,命名空间可以根据自己的需求进行设置。
        7. 点击生成适配器,会发现生成了父类适配器类脚本。但是现在运行还是会报错。报错信息:TypeLoadException: Cannot find Adaptor for:Lesson12_Father。因为还要注册跨域继承适配器对象。
        8. 在ILRuntimeManager的InitILRuntime中注册Lesson12_FatherAdapter,现在可以正常跨域继承了
      4. 总结
    2. 12.2 知识点代码
      1. Lesson12_更多跨域调用_跨域继承Unity中的类
      2. Lesson12_Father
      3. Lesson12_Son
      4. ILRuntimeMain
      5. ILRuntimeCrossBinding
      6. Lesson12_FatherAdapter
      7. ILRuntimeManager
    3. 12.3 练习题
      1. 如果想要ILRuntime跨域继承Unity中的类,我们必须做得两步操作是什么?

12.更多跨域调用-跨域继承Unity中的类


12.1 知识点

复制之前的主入口调用

ILRuntimeManager.Instance.StartILRuntime(() =>
{
    //执行ILRuntime当中的一个静态函数
    //静态函数中 就是热更工程自己处理的逻辑了
    ILRuntimeManager.Instance.appDomain.Invoke("HotFix_Project.ILRuntimeMain", "Start", null, null);
});

什么是跨域继承

ILRuntime支持在热更工程中继承Unity主工程中的类,这就是跨域继承。

注意:ILRuntime中的跨域继承主要指热更工程继承Unity工程中的类,不存在Unity继承ILRuntime中的类一说,只需要记住,一般都是可变的(热更工程)使用不变的(Unity工程)内容。

如何进行跨域继承

如何进行跨域继承步骤概述

  1. 在Untiy工程中实现基类。
  2. 在ILRuntime工程中继承基类。
  3. 通过工具生成跨域继承适配器:
    • ILRuntime\Assets\Samples\ILRuntime\2.1.0\Demo\Editor\ILRuntimeCrossBinding.cs
    • 按照其中的模板,填写自己要为哪个类生成跨域继承适配器对象。
  4. 在初始化时,注册跨域继承适配器对象:
    appDomain.RegisterCrossBindingAdaptor(new 适配器类名());
    

在Unity工程声明一个抽象父类

using UnityEngine;

public abstract class Lesson12_Father
{
    public int valuePublic;
    protected int valueProtected;

    public virtual int ValuePor
    {
        get;
        set;
    }

    public virtual void TestFun(string str)
    {
        Debug.Log("TestFun:" + str);
    }

    public abstract void TestAbstract(int i);
}

在ILruntime工程声明一个继承Unity工程的子类

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;

namespace HotFix_Project
{
    class Lesson12_Son : Lesson12_Father
    {
        public override int ValuePor
        {
            get => valueProtected;
            set => valueProtected = value;
        }

        public override void TestFun(string str)
        {
            base.TestFun(str);
            Debug.Log("TestFun2:" + str);
        }

        public override void TestAbstract(int i)
        {
            Debug.Log("TestAbstract:" + i);
        }
    }
}

在ILRuntimeMain中实例化子类并进行方法和属性的调用。重新生成后运行Unity会有TypeLoadException: Cannot find Adaptor for:Lesson12_Father报错。提示我们要生成适配器。

Lesson12_Son lesson12_Son = new Lesson12_Son();
lesson12_Son.TestFun("哈哈哈");
lesson12_Son.TestAbstract(99);
lesson12_Son.valuePublic = 100;

生成跨域适配器实际运行的是ILRuntimeCrossBinding脚本。路径是Assets\Samples\ILRuntime\2.1.0\Demo\Editor\ILRuntimeCrossBinding.cs。我们要准备修改这个脚本后再执行。


按照其中的模板,复制一份,填写自己要为哪个类生成跨域继承适配器对象。主要填写适配器类生成的路径,和绑定适配器的父类,命名空间可以根据自己的需求进行设置。

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System;
using System.Text;
using System.Collections.Generic;
[System.Reflection.Obfuscation(Exclude = true)]
public class ILRuntimeCrossBinding
{
   [MenuItem("ILRuntime/生成跨域继承适配器")]
    static void GenerateCrossbindAdapter()
    {
        //由于跨域继承特殊性太多,自动生成无法实现完全无副作用生成,所以这里提供的代码自动生成主要是给大家生成个初始模版,简化大家的工作
        //大多数情况直接使用自动生成的模版即可,如果遇到问题可以手动去修改生成后的文件,因此这里需要大家自行处理是否覆盖的问题

        using(System.IO.StreamWriter sw = new System.IO.StreamWriter("Assets/Samples/ILRuntime/2.1.0/Demo/Scripts/Examples/04_Inheritance/InheritanceAdapter.cs"))
        {
            sw.WriteLine(ILRuntime.Runtime.Enviorment.CrossBindingCodeGenerator.GenerateCrossBindingAdapterCode(typeof(TestClassBase), "ILRuntimeDemo"));
        }
        
        using(System.IO.StreamWriter sw = new System.IO.StreamWriter("Assets/ILRuntime教程/Lesson12_更多跨域调用_跨域继承Unity中的类/Lesson12_FatherAdapter.cs"))
        {
            sw.WriteLine(ILRuntime.Runtime.Enviorment.CrossBindingCodeGenerator.GenerateCrossBindingAdapterCode(typeof(Lesson12_Father), "Lesson12_FatherNameSpace"));
        }

        AssetDatabase.Refresh();
    }
}
#endif

点击生成适配器,会发现生成了父类适配器类脚本。但是现在运行还是会报错。报错信息:TypeLoadException: Cannot find Adaptor for:Lesson12_Father。因为还要注册跨域继承适配器对象。


在ILRuntimeManager的InitILRuntime中注册Lesson12_FatherAdapter,现在可以正常跨域继承了

//注册跨域继承的父类适配器
appDomain.RegisterCrossBindingAdaptor((new Lesson12_FatherAdapter()));

总结

由于适配器在一些更为复杂的基类时,可能需要我们按照模板来手写一些内容,相对来说较为麻烦。如果没有特殊需求的情况下,或者是新开项目,都尽量不要出现跨域继承。


12.2 知识点代码

Lesson12_更多跨域调用_跨域继承Unity中的类

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using BaseFramework;
using UnityEngine;

public class Lesson12_更多跨域调用_跨域继承Unity中的类 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        #region 复制之前的主入口调用

        ILRuntimeManager.Instance.StartILRuntime(() =>
        {
            //执行ILRuntime当中的一个静态函数
            //静态函数中 就是热更工程自己处理的逻辑了
            ILRuntimeManager.Instance.appDomain.Invoke("HotFix_Project.ILRuntimeMain", "Start", null, null);
        });

        #endregion

        #region 知识点一 什么是跨域继承

        //ILRuntime支持在热更工程中继承Unity主工程中的类
        //这就是跨域继承

        //注意:
        //ILRuntime中的跨域继承主要指热更工程继承Unity工程中的类
        //不存在Unity继承ILRuntime中的类一说
        //只需要记住,一般都是可变的(热更工程)使用不变的(Unity工程)内容

        #endregion

        #region 知识点二 如何进行跨域继承

        //1.在Untiy工程中实现基类
        //2.在ILRuntime工程中继承基类
        //3.通过工具生成跨域继承适配器
        //  ILRuntime\Assets\Samples\ILRuntime\2.1.0\Demo\Editor\ILRuntimeCrossBinding.cs
        //  按照其中的模板,填写自己要为哪个类生成跨域继承适配器对象
        //4.在初始化时,注册跨域继承适配器对象
        //  appDomain.RegisterCrossBindingAdaptor(new 适配器类名());

        #endregion

        #region 总结

        //由于适配器在一些更为复杂的基类时,可能需要我们按照模板来手写一些内容
        //相对来说较为麻烦
        //如果没有特殊需求的情况下,或者是新开项目
        //都尽量不要出现跨域继承

        #endregion
    }
}

Lesson12_Father

using UnityEngine;

public abstract class Lesson12_Father
{
    public int valuePublic;
    protected int valueProtected;

    public virtual int ValuePor
    {
        get;
        set;
    }

    public virtual void TestFun(string str)
    {
        Debug.Log("TestFun:" + str);
    }

    public abstract void TestAbstract(int i);
    
}

Lesson12_Son

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;

namespace HotFix_Project
{
    class Lesson12_Son : Lesson12_Father
    {
        public override int ValuePor
        {
            get => valueProtected;
            set => valueProtected = value;
        }

        public override void TestFun(string str)
        {
            base.TestFun(str);
            Debug.Log("TestFun2:" + str);
        }


        public override void TestAbstract(int i)
        {
            Debug.Log("TestAbstract:" + i);
        }
    }
}

ILRuntimeMain

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;

namespace HotFix_Project
{

    #region 委托调用

    public delegate void MyILRuntimeDel1();
    public delegate int MyILRuntimeDel2(int i, int j);

    #endregion


    class ILRuntimeMain
    {
        /// <summary>
        /// 把逻辑处理权交给热更工程
        /// 它是一个启动函数
        /// </summary>
        public static void Start()
        {
            #region ILRuntime调用Unity

            //使用ILRuntime创建的空物体
            GameObject obj = new GameObject("ILRuntime创建的空物体");
            obj.transform.position = new Vector3(10, 10, 10);
            Debug.Log(obj.transform.position);//(10.00, 10.00, 10.00)

            //添加物理的dll后 可以正常使用Rigidbody了
            Rigidbody rigidBody = obj.AddComponent<Rigidbody>();
            rigidBody.mass = 9999;

            // 可以直接添加Unity自己写的脚本
            obj.AddComponent<Lesson10_Test>();

            #endregion



            #region 委托调用



            ////在ILRuntime中 申明 Unity中自定义委托变量 装载 ILRuntime的函数 正常使用
            //MyUnityDel1 fun = Fun1;
            //fun();//IL_Fun1

            //MyUnityDel2 fun2 = Fun2;
            //int result = fun2(5, 6);//IL_Fun2
            //Debug.Log(result);//11




            ////在Unity中 申明 Unity中自定义委托变量 关联ILRuntime工程中的函数

            ////找到我们在Unity的脚本
            //Lesson11_更多跨域调用_委托调用 lesson11 = GameObject.FindObjectOfType<Lesson11_更多跨域调用_委托调用>();

            ////直接设置Unity中自定义委托变量为ILRuntime工程中的函数会报错
            ////报错信息:KeyNotFoundException: Cannot find convertor for global::MyUnityDel1

            ////使用自定义委托
            ////注册MyUnityDel1和MyUnityDel2的委托和委托转换器后才能正常执行
            //lesson11.fun = Fun1;
            //lesson11.fun();//IL_Fun1
            //lesson11.fun2 = Fun2;
            //result = lesson11.fun2(7, 7);//IL_Fun2
            //Debug.Log(result);//14




            ////使用Action或者Func
            ////因为使用的是Action或者Func 不需要注册委托转换器
            //lesson11.funAction = Fun1;
            //lesson11.funAction();//IL_Fun1
            //lesson11.funFunc = Fun2;
            //result = lesson11.funFunc(8, 8);//IL_Fun2
            //Debug.Log(result);//16



            ////在ILRuntime中自定义委托后使用 直接使用
            //MyILRuntimeDel1 funIL = Fun1;
            //funIL();//IL_Fun1
            //MyILRuntimeDel2 funIL2 = Fun2;
            //result = fun2(1, 1);//IL_Fun2
            //Debug.Log(result);//2

            #endregion


            #region 跨域继承Unity中的类

            Lesson12_Son lesson12_Son = new Lesson12_Son();
            lesson12_Son.TestFun("哈哈哈");
            lesson12_Son.TestAbstract(99);
            lesson12_Son.valuePublic = 100;

            #endregion
        }


        #region 委托调用

        public static void Fun1()
        {
            Debug.Log("IL_Fun1");
        }

        public static int Fun2(int a, int b)
        {
            Debug.Log("IL_Fun2");
            return a + b;
        }

        #endregion

    }
}

ILRuntimeCrossBinding

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System;
using System.Text;
using System.Collections.Generic;
[System.Reflection.Obfuscation(Exclude = true)]
public class ILRuntimeCrossBinding
{
    [MenuItem("ILRuntime/生成跨域继承适配器")]
    static void GenerateCrossbindAdapter()
    {
        //由于跨域继承特殊性太多,自动生成无法实现完全无副作用生成,所以这里提供的代码自动生成主要是给大家生成个初始模版,简化大家的工作
        //大多数情况直接使用自动生成的模版即可,如果遇到问题可以手动去修改生成后的文件,因此这里需要大家自行处理是否覆盖的问题

        using(System.IO.StreamWriter sw = new System.IO.StreamWriter("Assets/Samples/ILRuntime/2.1.0/Demo/Scripts/Examples/04_Inheritance/InheritanceAdapter.cs"))
        {
            sw.WriteLine(ILRuntime.Runtime.Enviorment.CrossBindingCodeGenerator.GenerateCrossBindingAdapterCode(typeof(TestClassBase), "ILRuntimeDemo"));
        }
        
        using(System.IO.StreamWriter sw = new System.IO.StreamWriter("Assets/ILRuntime教程/Lesson12_更多跨域调用_跨域继承Unity中的类/Lesson12_FatherAdapter.cs"))
        {
            sw.WriteLine(ILRuntime.Runtime.Enviorment.CrossBindingCodeGenerator.GenerateCrossBindingAdapterCode(typeof(Lesson12_Father), "Lesson12_FatherNameSpace"));
        }

        AssetDatabase.Refresh();
    }
}
#endif

Lesson12_FatherAdapter

using System;
using ILRuntime.CLR.Method;
using ILRuntime.Runtime.Enviorment;
using ILRuntime.Runtime.Intepreter;
#if DEBUG && !DISABLE_ILRUNTIME_DEBUG
using AutoList = System.Collections.Generic.List<object>;
#else
using AutoList = ILRuntime.Other.UncheckedList<object>;
#endif

namespace Lesson12_FatherNameSpace
{   
    public class Lesson12_FatherAdapter : CrossBindingAdaptor
    {
        public override Type BaseCLRType
        {
            get
            {
                return typeof(global::Lesson12_Father);
            }
        }

        public override Type AdaptorType
        {
            get
            {
                return typeof(Adapter);
            }
        }

        public override object CreateCLRInstance(ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain, ILTypeInstance instance)
        {
            return new Adapter(appdomain, instance);
        }

        public class Adapter : global::Lesson12_Father, CrossBindingAdaptorType
        {
            CrossBindingFunctionInfo<System.Int32> mget_ValuePor_0 = new CrossBindingFunctionInfo<System.Int32>("get_ValuePor");
            CrossBindingMethodInfo<System.Int32> mset_ValuePor_1 = new CrossBindingMethodInfo<System.Int32>("set_ValuePor");
            CrossBindingMethodInfo<System.String> mTestFun_2 = new CrossBindingMethodInfo<System.String>("TestFun");
            CrossBindingMethodInfo<System.Int32> mTestAbstract_3 = new CrossBindingMethodInfo<System.Int32>("TestAbstract");

            bool isInvokingToString;
            ILTypeInstance instance;
            ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain;

            public Adapter()
            {

            }

            public Adapter(ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain, ILTypeInstance instance)
            {
                this.appdomain = appdomain;
                this.instance = instance;
            }

            public ILTypeInstance ILInstance { get { return instance; } }

            public override void TestFun(System.String str)
            {
                if (mTestFun_2.CheckShouldInvokeBase(this.instance))
                    base.TestFun(str);
                else
                    mTestFun_2.Invoke(this.instance, str);
            }

            public override void TestAbstract(System.Int32 i)
            {
                mTestAbstract_3.Invoke(this.instance, i);
            }

            public override System.Int32 ValuePor
            {
            get
            {
                if (mget_ValuePor_0.CheckShouldInvokeBase(this.instance))
                    return base.ValuePor;
                else
                    return mget_ValuePor_0.Invoke(this.instance);

            }
            set
            {
                if (mset_ValuePor_1.CheckShouldInvokeBase(this.instance))
                    base.ValuePor = value;
                else
                    mset_ValuePor_1.Invoke(this.instance, value);

            }
            }

            public override string ToString()
            {
                IMethod m = appdomain.ObjectType.GetMethod("ToString", 0);
                m = instance.Type.GetVirtualMethod(m);
                if (m == null || m is ILMethod)
                {
                    if (!isInvokingToString)
                    {
                        isInvokingToString = true;
                        string res = instance.ToString();
                        isInvokingToString = false;
                        return res;
                    }
                    else
                        return instance.Type.FullName;
                }
                else
                    return instance.Type.FullName;
            }
        }
    }
}

ILRuntimeManager

using ILRuntime.Mono.Cecil.Pdb;
using ILRuntime.Runtime.Enviorment;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Threading;
using Lesson12_FatherNameSpace;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.Networking;

namespace BaseFramework
{
    public class ILRuntimeManager : BaseSingletonInMonoBehaviour<ILRuntimeManager>
    {
        public AppDomain appDomain;

        //用于存储加载出来的 两个文件的内存流对象
        private MemoryStream dllStream;
        private MemoryStream pdbStream;

        private bool isStart = false;


        /// <summary>
        /// 用于启动ILRuntime初始化方法
        /// </summary>
        public void StartILRuntime(UnityAction callBack = null)
        {
            if (!isStart)
            {
                isStart = true;
                appDomain = new AppDomain();
                StartCoroutine(LoadHotUpdateInfo(callBack));
            }
        }

        public void StopILRuntime()
        {
            //1.释放流
            if (dllStream != null)
                dllStream.Close();
            if (pdbStream != null)
                pdbStream.Close();
            dllStream = null;
            pdbStream = null;
            //2.清空appDomain
            appDomain = null;

            isStart = false;
        }

        /// <summary>
        /// 初始化ILRuntime相关的内容
        /// </summary>
        private void InitILRuntime()
        {
            //其他初始化
            
            //无参无返回值不需要委托注册
            //MyUnityDel1因为转成的是无参无返回值的Action,Action在热更新里可以直接使用,所以不需要进行委托的注册
            //委托转换器注册(要把自定义委托无参无返回值MyUnityDel1委托转换为Action,其他自定义委托可以看语法也转成Action或Func)
            appDomain.DelegateManager.RegisterDelegateConvertor<MyUnityDel1>((act) =>
            {
                return new MyUnityDel1(() =>
                {
                    ((System.Action)act)();
                });
            });

            //有参有返回值委托注册 因为是自己定的规则要自己手动进行委托注册
            appDomain.DelegateManager.RegisterFunctionDelegate<System.Int32, System.Int32, System.Int32>();
            
            //委托转换器注册(要把自定义委托有参有返回值MyUnityDel2委托转换为Func,其他自定义委托可以看语法也转成Action或Func)
            appDomain.DelegateManager.RegisterDelegateConvertor<MyUnityDel2>((act) =>
            {
                return new MyUnityDel2((i, j) =>
                {
                    return ((System.Func<System.Int32, System.Int32, System.Int32>)act)(i, j);
                });
            });

            
            //注册跨域继承的父类适配器
            appDomain.RegisterCrossBindingAdaptor((new Lesson12_FatherAdapter()));
            
            
            
            //初始化ILRuntime相关信息(目前只需要告诉ILRuntime主线程的线程ID,主要目的是能够在Unity的Profiler剖析器窗口中分析问题)
            appDomain.UnityMainThreadID = Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;
        }

        /// <summary>
        /// 启动完毕并且初始化完毕后 想要执行的热更新的逻辑
        /// </summary>
        private void ILRuntimeLoadOverDoSomthing()
        {
        }

        /// <summary>
        /// 去异步加载我们的热更相关的dll和pdb文件
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        IEnumerator LoadHotUpdateInfo(UnityAction callBack)
        {
            //这部分知识点在 Unity网络开发基础当中有讲解
            //加载本地的DLL文件
#if UNITY_ANDROID
        UnityWebRequest reqDll = UnityWebRequest.Get(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
#else
            UnityWebRequest reqDll =
                UnityWebRequest.Get("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
#endif
            yield return reqDll.SendWebRequest();
            //如果失败了
            if (reqDll.result != UnityWebRequest.Result.Success)
                print("加载DLL文件失败" + reqDll.responseCode + reqDll.result);
            //读取加载的DLL数据
            byte[] dll = reqDll.downloadHandler.data;
            reqDll.Dispose();

#if UNITY_ANDROID
        UnityWebRequest reqPdb = UnityWebRequest.Get(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#else
            UnityWebRequest reqPdb =
                UnityWebRequest.Get("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#endif
            yield return reqPdb.SendWebRequest();
            //如果失败了
            if (reqPdb.result != UnityWebRequest.Result.Success)
                print("加载Pdb文件失败" + reqPdb.responseCode + reqPdb.result);
            //读取加载的DLL数据
            byte[] pdb = reqPdb.downloadHandler.data;
            reqPdb.Dispose();

            //3.将加载的数据以流的形式(文件流或者内存流对象)传递给AppDomain对象中的LoadAssembly方法
            //注意 这里使用流 不要用完就关 一定要等到热更相关内容不使用了 再关闭
            dllStream = new MemoryStream(dll);
            pdbStream = new MemoryStream(pdb);
            //将我们两个文件的内存流用于初始化 appDomain 我们之后就可以通过该对象来执行我们对应的热更代码了
            appDomain.LoadAssembly(dllStream, pdbStream, new PdbReaderProvider());

            InitILRuntime();

            ILRuntimeLoadOverDoSomthing();

            //当ILRuntime启动完毕 想要在外部执行的内容
            callBack?.Invoke();
        }
    }
}

12.3 练习题

如果想要ILRuntime跨域继承Unity中的类,我们必须做得两步操作是什么?

  1. 使用ILRuntime自带工具为对应类生成跨域继承适配器,在ILRuntimeCrossBinding脚本中添加对应的生成代码后点击工具栏中的生成按钮
  2. 注册生成的跨域继承适配器


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