3.默认加载界面处理

3.默认加载界面处理


3.1 知识点

Loading预设体制作

  • 可以包含背景图,进度跳图,说明文本

loading界面逻辑处理,提供开始更新方法,使用AB包更新管理器检查更新,更新完后启动Ilruntime。可以尝试修改AB包更新管理器和Ilruntime管理器,多加几个委托方便查看信息。

public class LoadingPanel : MonoBehaviour
{
    // 进度条
    public Image imgPro;

    // 当前加载信息说明
    public Text infoTxt;

    void Start()
    {
        imgPro.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(0, 50);
        infoTxt.text = "资源加载中";
    }

    // 需要去更新资源服务器上的AB包
    public void BeginUpdate()
    {
        // 第一个委托是用于 AB包下载更新结束后 处理逻辑的
        // 第二个委托是用于更新当前加载信息的
        AssetBundleUpdateManager.Instance.CheckUpdate(ABUpdateOverDoSomthing, (info) => { infoTxt.text = info; },
            (nowNum, maxNum) => { imgPro.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(nowNum / maxNum * 1600, 50); });
    }

    // AB包更新完毕后需要去处理ILRuntime初始化相关的逻辑
    public void ABUpdateOverDoSomthing(bool isOver)
    {
        if (!isOver)
        {
            infoTxt.text = "AB包下载更新出错,请检查网络连接或联系服务商";
            return;
        }

        infoTxt.text = "资源加载结束";
        // ILRuntime的初始化相关
        ILRuntimeManager.Instance.StartILRuntime(() =>
        {
            // ILRuntime相关内容加载结束 就可以执行游戏逻辑了
            infoTxt.text = "游戏初始化完毕";

            // 热更相关逻辑执行
        }, (info) => { infoTxt.text = info; });
    }
}

总结

  • Loading预设体可以包含背景图、进度条和说明文本。
  • loading界面逻辑处理包括开始更新方法,使用AB包更新管理器检查更新,更新完后启动Ilruntime。可以尝试修改AB包更新管理器和Ilruntime管理器,多加几个委托方便查看信息。

3.2 知识点代码

LoadingPanel

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
using UnityEngine.UI;

public class LoadingPanel : MonoBehaviour
{
    //进度条
    public Image imgPro;

    //当前加载信息说明
    public Text infoTxt;

    void Start()
    {
        imgPro.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(0, 50);
        infoTxt.text = "资源加载中";
    }

    //第一:需要去更新资源服务器上的AB包
    public void BeginUpdate()
    {
        //第一个委托 是用于 AB包下载更新结束后 处理逻辑的
        //第二个委托 是用于 更新当前加载信息的
        AssetBundleUpdateManager.Instance.CheckUpdate(ABUpdateOverDoSomthing, (info) => { infoTxt.text = info; },
            (nowNum, maxNum) => { imgPro.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(nowNum / maxNum * 1600, 50); });
    }

    //第二:AB包更新完毕后 需要去处理ILRuntime初始化相关的逻辑
    public void ABUpdateOverDoSomthing(bool isOver)
    {
        if (!isOver)
        {
            infoTxt.text = "AB包下载更新出错,请检查网络连接或联系服务商";
            return;
        }

        infoTxt.text = "资源加载结束";
        //ILRuntime的初始化相关
        ILRuntimeManager.Instance.StartILRuntime(() =>
        {
            //ILRuntime相关内容加载结束 就可以执行游戏逻辑了
            infoTxt.text = "游戏初始化完毕";

            //热更相关逻辑执行
        }, (info) => { infoTxt.text = info; });
    }
}

AssetBundleUpdateManager

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Net;
using System.Threading.Tasks;
using BaseFramework;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.Networking;

//AB包更新管理器
public class AssetBundleUpdateManager : BaseSingletonInMonoBehaviour<AssetBundleUpdateManager>
{
    //用于存储远端AB包信息的字典 之后 和本地进行对比即可完成 更新 下载相关逻辑
    private Dictionary<string, AssetBundleInfo> remoteAssetBundleInfoDictionary = new Dictionary<string, AssetBundleInfo>();

    //用于存储本地AB包信息的字典 主要用于和远端信息对比
    private Dictionary<string, AssetBundleInfo> localAssetBundleInfoDictionary = new Dictionary<string, AssetBundleInfo>();

    //这个是待下载的AB包列表文件 存储AB包的名字
    private List<string> assetBundleDownLoadList = new List<string>();

    //资源服务器IP
    private string serverIP = "ftp://127.0.0.1";

    /// <summary>
    /// 外部调用的检查AB包更新的方法
    /// </summary>
    /// <param name="overCallBack">检查完的回调</param>
    /// <param name="updateInfoCallBack">更新信息的委托</param>
    public void CheckUpdate(UnityAction<bool> overCallBack, UnityAction<string> updateInfoCallBack,UnityAction<float,float> updateProCallBack)
    {
        //为了避免由于上一次报错 而残留信息 所以我们清空它
        remoteAssetBundleInfoDictionary.Clear();
        localAssetBundleInfoDictionary.Clear();
        assetBundleDownLoadList.Clear();

        //1.加载远端资源对比文件
        DownLoadABCompareFile((isOver) =>
        {
            updateInfoCallBack("开始更新资源");

            if (isOver)
            {
                updateInfoCallBack("远端对比文件下载结束");
                updateProCallBack(1f, 5f);
                
                
                
                string remoteInfo = File.ReadAllText(Application.persistentDataPath + "/ABCompareInfo_TMP.txt");
                updateInfoCallBack($"远端对比文件字符串为:{remoteInfo}");
                updateInfoCallBack("得到远端对比文件信息并开始解析到字典");

                GetABCompareFileInfoToDictionary(remoteInfo, remoteAssetBundleInfoDictionary);
                updateInfoCallBack("解析远端对比文件到字典完成");

                //2.加载本地资源对比文件
                GetLocalABCompareFileInfo((isOver) =>
                {
                    if (isOver)
                    {
                        updateInfoCallBack("解析本地对比文件完成");
                        //3.对比他们 然后进行AB包下载
                        updateInfoCallBack("开始对比");
                        
                        updateProCallBack(2f, 5f);
                        
                        foreach (string abName in remoteAssetBundleInfoDictionary.Keys)
                        {
                            //1.判断 哪些资源时新的 然后记录 之后用于下载
                            //这由于本地对比信息中没有叫这个名字的AB包 所以我们记录下载它
                            if (!localAssetBundleInfoDictionary.ContainsKey(abName))
                            {
                                assetBundleDownLoadList.Add(abName);
                                updateInfoCallBack($"AB包{abName}本地没有,要下载!");
                            }


                            //发现本地有同名AB包 然后继续处理
                            else
                            {
                                //2.判断 哪些资源是需要更新的 然后记录 之后用于下载
                                //对比md5码 判断是否需要更新
                                if (localAssetBundleInfoDictionary[abName].md5 !=
                                    remoteAssetBundleInfoDictionary[abName].md5)
                                {
                                    assetBundleDownLoadList.Add(abName);
                                    //如果md5码相等 证明是同一个资源 不需要更新
                                    updateInfoCallBack($"AB包{abName}md5码不同,要更新!");
                                }



                                //3.判断 哪些资源需要删除
                                //每次检测完一个名字的AB包 就移除本地的信息 那么本地剩下来的信息 就是远端没有的内容
                                //我们就可以把他们删除了
                                localAssetBundleInfoDictionary.Remove(abName);
                            }
                        }

                        updateInfoCallBack("对比完成");
                        updateInfoCallBack("删除无用的AB包文件");
                        
                        updateProCallBack(3f, 5f);
                        
                        //上面对比完了 那么我们就先删除没用的内容 再下载AB包
                        //删除无用的AB包
                        foreach (string abName in localAssetBundleInfoDictionary.Keys)
                        {
                            //如果可读写文件夹中有内容 我们就删除它 
                            //默认资源中的 信息 我们没办法删除
                            if (File.Exists(Application.persistentDataPath + "/" + abName))
                            {
                                File.Delete(Application.persistentDataPath + "/" + abName);
                                updateInfoCallBack($"AB包{abName}在本地多余,需要删除!");
                            }

                        }

                        updateInfoCallBack("下载和更新AB包文件");
                        updateProCallBack(4f, 5f);
                        //下载待更新列表中的所有AB包
                        //下载
                        DownLoadABFile((isOver) =>
                        {
                            if (isOver)
                            {
                                //下载完所有AB包文件后
                                //把本地的AB包对比文件 更新为最新
                                //把之前读取出来的 远端对比文件信息 存储到 本地 
                                updateInfoCallBack("更新本地AB包对比文件为最新");
                                File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + "/ABCompareInfo.txt", remoteInfo);
                            }
                            updateProCallBack(5f, 5f);
                            overCallBack(isOver);
                        }, updateInfoCallBack);
                    }
                    else
                    {
                        updateProCallBack(4f, 5f);
                        overCallBack(false);
                    }

                });
            }
            else
            {
                overCallBack(false);
            }
        });
    }

    /// <summary>
    /// 下载服务器中的文件
    /// </summary>
    /// <param name="fileName">文件名</param>
    /// <param name="localPath">本地路径</param>
    /// <returns></returns>
    private bool DownLoadFile(string fileName, string localPath)
    {
        try
        {
            string pInfo =
            #if UNITY_IOS
                "IOS";
            #elif UNITY_ANDROID
                "Android";
            #else
                "PC";
            #endif

            //1.创建一个FTP连接 用于下载
            FtpWebRequest ftpWebRequest = FtpWebRequest.Create(new Uri(serverIP + "/AB/" + pInfo + "/" + fileName)) as FtpWebRequest;

            //2.设置一个通信凭证 这样才能下载(如果有匿名账号 可以不设置凭证 但是实际开发中 建议 还是不要设置匿名账号)
            NetworkCredential networkCredential = new NetworkCredential("MrTao", "MrTao");
            ftpWebRequest.Credentials = networkCredential;

            //3.其它设置
            //  设置代理为null
            ftpWebRequest.Proxy = null;
            //  请求完毕后 是否关闭控制连接
            ftpWebRequest.KeepAlive = false;
            //  操作命令-下载
            ftpWebRequest.Method = WebRequestMethods.Ftp.DownloadFile;
            //  指定传输的类型 2进制
            ftpWebRequest.UseBinary = true;

            //4.下载文件
            //  ftp的流对象
            FtpWebResponse ftpWebResponse = ftpWebRequest.GetResponse() as FtpWebResponse;
            Stream downLoadStream = ftpWebResponse.GetResponseStream();
            using (FileStream fileStream = File.Create(localPath))
            {
                //一点一点的下载内容
                byte[] bytes = new byte[2048];

                //返回值 代表读取了多少个字节
                int contentLength = downLoadStream.Read(bytes, 0, bytes.Length);

                //循环下载数据
                while (contentLength != 0)
                {
                    //写入到本地文件流中
                    fileStream.Write(bytes, 0, contentLength);
                    //写完再读
                    contentLength = downLoadStream.Read(bytes, 0, bytes.Length);
                }

                //循环完毕后 证明下载结束
                fileStream.Close();
                downLoadStream.Close();

                print(fileName + "下载成功");
                return true;
            }
        }
        catch (Exception ex)
        {
            print(fileName + "下载失败" + ex.Message);
            return false;
        }

    }

    /// <summary>
    /// 异步下载远端资源对比文件的函数,提供回调通知下载完成状态
    /// </summary>
    /// <param name="overCallBack">下载完成后的回调 通常会调用获取下载下来的AB包中的信息函数</param>
    public async void DownLoadABCompareFile(UnityAction<bool> overCallBack)
    {
        // 打印本地持久化数据路径
        print(Application.persistentDataPath);

        // 初始化下载是否成功的标志
        bool isOver = false;

        // 设置重新下载的最大次数
        int reDownLoadMaxNum = 5;

        // 本地存储路径,由于多线程不能访问Unity主线程的Application,所以在外面声明
        string localPath = Application.persistentDataPath;

        // 循环下载,直到下载成功或达到最大重新下载次数
        while (!isOver && reDownLoadMaxNum > 0)
        {
            // 使用异步任务Task.Run在后台线程中执行下载操作
            await Task.Run(() =>
            {
                // 执行下载文件的操作,将下载结果存储在isOver中
                isOver = DownLoadFile("ABCompareInfo.txt", localPath + "/ABCompareInfo_TMP.txt");
            });

            // 递减重新下载的次数
            --reDownLoadMaxNum;
        }

        // 通过回调通知外部下载是否完成
        overCallBack?.Invoke(isOver);
    }

    /// <summary>
    /// 获取AB包对比文件中的信息并解析到对应的字典中 可能是远程字典也可能是本地字典
    /// </summary>
    /// <param name="info"></param>
    /// <param name="assetBundleInfoDictionary"></param>
    public void GetABCompareFileInfoToDictionary(string info, Dictionary<string, AssetBundleInfo> assetBundleInfoDictionary)
    {
        //这就不去读取文件了 直接让外部读好了 传进来
        // 读取资源对比文件的内容
        //string info = File.ReadAllText(Application.persistentDataPath + "/ABCompareInfo_TMP.txt");

        // 使用竖线分割字符串,将每个AB包的信息分离
        string[] strs = info.Split('|');
        string[] infos = null;

        // 遍历每个分割后的AB包信息
        for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
        {
            // 使用空格分割每个AB包的详细信息
            infos = strs[i].Split(' ');

            // 记录每一个远端AB包的信息,之后用于对比
            assetBundleInfoDictionary.Add(infos[0], new AssetBundleInfo(infos[0], infos[1], infos[2]));
        }
    }

    /// <summary>
    /// 本地AB包对比文件加载 并解析信息到本地字典
    /// </summary>
    public void GetLocalABCompareFileInfo(UnityAction<bool> overCallBack)
    {
        //Application.persistentDataPath;
        //如果可读可写文件夹中 存在对比文件 说明之前我们已经下载更新过了
        if (File.Exists(Application.persistentDataPath + "/ABCompareInfo.txt"))
        {
            print($"可读可写文件夹中 存在对比文件");
            StartCoroutine(GetLocalABCOmpareFileInfo("file:///" + Application.persistentDataPath + "/ABCompareInfo.txt", overCallBack));
        }
        //只有当可读可写中没有对比文件时  才会来加载默认资源(第一次进游戏时才会发生)
        else if (File.Exists(Application.streamingAssetsPath + "/ABCompareInfo.txt"))
        {
            print($"默认资源有对比文件");
            string path =
            #if UNITY_ANDROID
                Application.streamingAssetsPath;
            #else
                "file:///" + Application.streamingAssetsPath;
            #endif

            StartCoroutine(GetLocalABCOmpareFileInfo(path + "/ABCompareInfo.txt", overCallBack));
        }
        //如果两个都不进 证明第一次并且没有默认资源 
        else
        {
            print($"可读可写文件夹和默认资源都没有对比文件");
            overCallBack(true);
        }

    }

    /// <summary>
    /// 协同程序 本地AB包对比文件加载 并解析信息到本地字典
    /// </summary>
    /// <param name="filePath"></param>
    /// <returns></returns>
    private IEnumerator GetLocalABCOmpareFileInfo(string filePath, UnityAction<bool> overCallBack)
    {
        //通过 UnityWebRequest 去加载本地文件
        UnityWebRequest unityWebRequest = UnityWebRequest.Get(filePath);

        yield return unityWebRequest.SendWebRequest();

        //获取文件成功 继续往下执行
        if (unityWebRequest.result == UnityWebRequest.Result.Success)
        {
            print($"本地对比文件字符串为:{unityWebRequest.downloadHandler.text}");
            GetABCompareFileInfoToDictionary(unityWebRequest.downloadHandler.text, localAssetBundleInfoDictionary);
            overCallBack(true);
        }
        else
        {
            overCallBack(false);
        }

    }

    /// <summary>
    /// 下载远程AssetBundle文件的函数,异步执行。
    /// </summary>
    /// <param name="overCallBack">下载完成回调,参数为是否全部下载成功。</param>
    /// <param name="updatePro">更新下载进度回调,参数为已下载资源数量和总资源数量。</param>
    public async void DownLoadABFile(UnityAction<bool> overCallBack, UnityAction<string> updatePro)
    {
        //// 1. 遍历字典的键,根据文件名将AssetBundle包添加到待下载列表中
        //foreach (string name in remoteAssetBundleInfoDictionary.Keys)
        //{
        //    // 直接将文件名放入待下载列表中
        //    assetBundleDownLoadList.Add(name);
        //}

        // 本地存储路径,由于多线程不能访问Unity相关内容,因此在外部声明
        string localPath = Application.persistentDataPath + "/";

        // 是否下载成功的标志
        bool isOver = false;

        // 下载成功的文件名列表,用于移除下载成功的内容
        List<string> tempList = new List<string>();

        // 重新下载的最大次数
        int reDownLoadMaxNum = 5;

        // 下载成功的资源数量
        int downLoadOverNum = 0;

        // 需要下载的总资源数量
        int downLoadMaxNum = assetBundleDownLoadList.Count;

        // while循环的目的是进行n次重新下载,避免网络异常时下载失败
        while (assetBundleDownLoadList.Count > 0 && reDownLoadMaxNum > 0)
        {
            for (int i = 0; i < assetBundleDownLoadList.Count; i++)
            {
                // 通过Task.Run在异步线程中执行下载操作
                isOver = false;
                await Task.Run(() =>
                {
                    isOver = DownLoadFile(assetBundleDownLoadList[i], localPath + assetBundleDownLoadList[i]);
                });

                if (isOver)
                {
                    // 2. 更新下载进度,通知外部已下载资源数量和总资源数量
                    updatePro(++downLoadOverNum + "/" + downLoadMaxNum);
                    tempList.Add(assetBundleDownLoadList[i]); // 下载成功记录下来
                }
            }

            // 将下载成功的文件名从待下载列表中移除
            for (int i = 0; i < tempList.Count; i++)
                assetBundleDownLoadList.Remove(tempList[i]);

            // 递减重新下载的次数
            --reDownLoadMaxNum;
        }

        // 所有内容都下载完毕,通过回调告知外部是否下载完成
        overCallBack(assetBundleDownLoadList.Count == 0);
    }

}

ILRuntimeManager

using ILRuntime.Mono.Cecil.Pdb;
using ILRuntime.Runtime;
using ILRuntime.Runtime.Enviorment;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Threading;
using BaseFramework;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

public class ILRuntimeManager : BaseSingletonInMonoBehaviour<ILRuntimeManager>
{
    public AppDomain appDomain;

    //dll文件和pdb文件的流对象
    private MemoryStream dllStream;
    private MemoryStream pdbStream;

    //是否已经加载了对应的文件
    private bool isStart = false;

    //是否是调试模式
    private bool isDebug = false;

    /// <summary>
    /// 启动ILRuntime 加载对应的dll和pdb文件
    /// </summary>
    public void StartILRuntime(UnityAction callBack,UnityAction<string> infoCallBack)
    {
        if (!isStart)
        {
            isStart = true;
            //初始化AppDomain
            appDomain = new AppDomain(ILRuntimeJITFlags.JITOnDemand);
            //加载对应的dll和pdb等文件 需要从AB包中去加载
            //通过AB包管理器 异步加载DLL文件信息
            infoCallBack("开始更新dll文件");
            AssetBundleManager.Instance.LoadAssetBundleResourceAsync<TextAsset>("dll_res", "HotFix_Project.dll",
                (dll) =>
                {
                    //异步加载完dll后 再去异步加载pdb文件 加载结束后 再使用他们来进行初始化
                    infoCallBack("开始更新pdb文件");
                    AssetBundleManager.Instance.LoadAssetBundleResourceAsync<TextAsset>("dll_res", "HotFix_Project.pdb",
                        (pdb) =>
                        {
                            //根据加载的文本信息 初始化 对应的两个流对象
                            dllStream = new MemoryStream(dll.bytes);
                            pdbStream = new MemoryStream(pdb.bytes);
                            //利用初始化的流对象 进行ILRuntime的初始化
                            appDomain.LoadAssembly(dllStream, pdbStream, new PdbReaderProvider());

                            
                            infoCallBack("开始初始化Ilruntime相关的操作");
                            //初始化相关的操作
                            InitILRuntime();

                            if (isDebug)
                            {
                                infoCallBack("开始等待调试程序接入");
                                StartCoroutine(WaitDebugger(callBack));
                            }
                            else
                            {
                                infoCallBack("开始执行回调");
                                //加载结束 初始化结束 把逻辑交给外部继续处理
                                callBack?.Invoke();
                            }
                        });
                });
        }
    }

    private void InitILRuntime()
    {
        //如果想使用Unity自带的性能调试窗口 调试ILRuntime相关内容 就需要加入该行代码
        appDomain.UnityMainThreadID = Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;
    }

    IEnumerator WaitDebugger(UnityAction callBack)
    {
        while (!appDomain.DebugService.IsDebuggerAttached)
            yield return null;

        yield return new WaitForSeconds(1f);

        callBack?.Invoke();
    }

    /// <summary>
    /// 停止ILRutnime 卸载对应文件
    /// </summary>
    public void StopILRuntime()
    {
        if (dllStream != null)
            dllStream.Close();
        if (pdbStream != null)
            pdbStream.Close();

        dllStream = null;
        pdbStream = null;

        appDomain = null;

        isStart = false;
    }
}


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