4.BuildSettings生成设置

4.Unity打包安卓-设置相关-BuildSettings


4.1 知识点


Texture Compression 纹理压缩(重要)

设置发布后的纹理压缩格式。

  • Use Player Settings:使用在播放器设置中设置的纹理压缩格式
  • ETC:使用ETC格式
  • ETC2:使用ETC2格式
  • ASTC:使用ASTC格式
  • DXT:使用DXT格式
  • PVRTC:使用PVRTC格式

了解格式详细信息:Unity官方文档

注意:对于安卓,ETC2是常用的压缩格式,支持透明通道。但是对于老设备不支持ETC2,可以使用ETC。

我们可以统一设置为ETC2,在下方的ETC2 fallback中设置,如果不支持ETC2,使用哪种压缩方式。

ETC2 fallback ETC2回退(重要)

当Unity用于不支持ETC2的安卓设备时的RGBA纹理格式。

  • 32-bit:32位,以全分辨率存储RGBA纹理,使用32位存储每个像素,质量最高,内存占用最多
  • 16-bit:16位,以全分辨率存储RGBA纹理,使用16位存储每个像素,质量较低,纹理可能会丢失有价值的颜色信息,内存占用相对较少
  • 32-bit, half resolution:32位,半分辨率,以半分辨率存储RGBA纹理,使用32位存储每个像素,由于是半分辨率,纹理会变得模糊,内存占用较小

注意:如果使用的不是ETC2压缩,大多数压缩格式,使用32-bit备用。取决于GPU支持什么。

Export Project 导出项目

勾选后,不会发布成apk,而是会将Unity项目导出为可以导入Android Studio的Gradle项目。

当勾选Export Project时,才能勾选此选项。

决定是否在Unity和导出的Gradle项目之间共享Java和Kotlin源文件。

启用后,对于测试和迭代Java和Kotlin代码很有用,如果你重新导出Unity项目,你在导出的项目对之前的Java和Kotlin源文件的任何更改都会保留。

如果你想导出后进行二次开发,建议勾选此选项。

Gradle是一个基于JVM(Java虚拟机)的构建工具。

Build App Bundle (Google Play) 生成应用程序资源包(Google Play)

是否将应用程序作为Android应用捆绑包(AAB)。

启用,发布出去是一个AAB(可以配合安卓进行二次开发)。

禁用,发布出去是一个APK(直接就是一个可安装的应用程序)。

Create symbols.zip 创建 符号压缩文件(重要)

符号文件可以帮助我们调试应用程序。Unity会生成一个包含本机Unity库的符号文件的包。它包含一个表,将活动内存地址转换为我们可以使用的信息,比如方法名,我们可以利用符号包来检测调试应用程序的信息。

  • Disabled:不生成
  • Public:Unity生成一个公共符号为程序打包。公共符号文件包含将函数地址解析为人类可读字符串的信息,包小于调试符号的包
  • Debugging:Unity生成一个调试符号为程序打包。包含完整的调试信息和符号表,可以用来解析堆栈、将本机调试器附加到应用程序调试代码

Run Device 运行设备(重要)

指定在哪个附加设备上测试生成。如果你连接了新设备或在列表中没有看到连接的设备,点击刷新Refresh。

Build to Device 构建到设备(重要)

不创建完整的构建,而是将发生修改的单个文件直接部署到设备上。相对来说更加快速,方便调试。

Development Build 开发构建(重要)

是否包含脚本调试符号和性能分析器到你的项目中,如果你想要调试应用程序,请选择该选项。

Autoconnect Profiler 自动连接分析器(重要)

是否自动将分析器连接到生成的应用程序。

Deep Profiling 深度分析 (重要)

是否启用深度剖析在分析器中,可以让分析器能够检测应用程序中每个函数调用,从而返回更加详细的分析数据。注意:该选项会降低脚本的执行速度。

Script Debugging 脚本调试(重要)

是否允许调试应用程序的脚本文件。

  • Wait For Managed Debugger(重要):程序在运行脚本代码之前是否等待调试器连接。

Compression Method 压缩方法

Unity在构建时压缩项目中数据的方式。

  • Default:默认使用ZIP,压缩效果略好于LZ4和LZ4HC,但是数据解压速度较慢
  • LZ4:使用LZ4,这时一种快速压缩格式,相对ZIP可以显著提高Unity应用程序的加载时间
  • LZ4HC:LZ4的高压缩版本,构建速度较慢,但是对于发布版本会产生更好的结果,相对ZIP可以显著提高应用程序加载时间

Max Texture Size 最大的纹理大小

用于本地开发时导入纹理的最大尺寸。减小最大纹理大小可以加快资源导入和平台切换。

Texture Compression 纹理压缩

选择下面两个选项,可以加快资源导入和平台切换。

  • No Override:使用默认设置
  • Force Fast Compressor:强制快速压缩
  • Force Uncompressed:强制解压缩


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