4.兰伯特漫反射逐顶点光照

4.光照模型-漫反射光照模型-兰伯特光照模型-逐顶点光照


4.1 知识点

关键知识回顾

在实现光照效果时,基于兰伯特光照模型的计算公式如下:

  • 漫反射光照颜色 = 光源的颜色 * 材质的漫反射颜色 * max(0, 标准化后物体表面法线向量 · 标准化后光源方向向量)

常用变量和方法:

  • 光源的颜色:使用 Lighting.cginc 内置文件中的 _LightColor0 表示。
  • 光源的方向_WorldSpaceLightPos0 表示光源0在世界坐标系下的位置。
  • 向量归一化方法normalize
  • 取最大值方法max
  • 点乘方法dot
  • 环境光变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb,用于模拟环境光对物体的影响,避免物体阴影部分完全黑暗。
  • 将法线从模型空间转换到世界空间:使用 UnityObjectToWorldNormal 方法。

利用兰伯特光照模型实现光照效果(逐顶点光照)

创建顶点片元着色器,删除默认代码,保留基本骨架:

Shader "Unlit/Lesson04_Lambert_Vertex"
{
    Properties {}
    SubShader
    {
        Tags {}
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            v2f vert(appdata v)
            {
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
            }
            ENDCG
        }
    }
}

材质漫反射颜色属性声明

Properties
{
    //材质的漫反射光照颜色
    _MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
}

Pass语句块声明CG语法材质漫反射颜色,形成对应

// 材质的漫反射颜色
fixed4 _MainColor; 

渲染标签Tags设置 将LightMode光照模式 设置为ForwardBase向前渲染(通常用于不透明物体的基本渲染)

 //设置我们的光照模式 ForwardBase这种向前渲染模式 主要是用来处理 不透明物体的 光照渲染的
 Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

引用内置文件UnityCG.cginc和Lighting.cginc

 //引用对应的内置文件 
 //主要是为了之后 的 比如内置结构体使用,内置变量使用
 #include "UnityCG.cginc"
 #include "Lighting.cginc"

v2f结构体声明,定义顶点着色器传递给片元着色器的数据

 //顶点着色器传递给片元着色器的内容
 struct v2f
 {
     //裁剪空间下的顶点坐标信息
     float4 pos:SV_POSITION;
     //对应顶点的漫反射光照颜色
     fixed3 color:COLOR;
 };

基于公式在顶点着色器函数实现主要逻辑

 //逐顶点光照 所以相关的漫反射光照颜色的计算 需要写在顶点着色器 回调函数中
 v2f vert(appdata_base appdata_base)
 {
     //声明v2f 要传递给片元函数的
     v2f v2f;
     
     //UnityObjectToClipPos 把模型空间下的顶点转换到裁剪空间下
     v2f.pos = UnityObjectToClipPos(appdata_base.vertex);

     //appdata_base.normal 获取到在模型空间下的法线  
     //UnityObjectToWorldNormal 将法线从模型空间转换成世界空间 获取到相对于世界坐标系下的法线信息 
     float3 normal = UnityObjectToWorldNormal(appdata_base.normal);

     //_WorldSpaceLightPos0.xyz 世界坐标系下光源方向 _WorldSpaceLightPos0是四维向量 只需要xyz即可
     //normalize 把向量归一化
     float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

     //有了相关的参数 就可以用公式来进行计算了
     //_LightColor0光 照颜色
     //.rgb 代表只使用颜色进行计算 透明度不考虑 
     fixed3 color = _LightColor0.rgb * _MainColor.rgb * max(0, dot(normal, lightDir));

     //记录颜色 传递给片元着色器
     v2f.color = color;

     return v2f;
 }

在片元着色器中返回计算好的光照颜色

 fixed4 frag(v2f v2f) : SV_Target
 {
     //把计算好的兰伯特光照的颜色 传递出去就可以了
     //返回v2f中的颜色 透明度传1
     return fixed4(v2f.color.rgb, 1);
 }

创建材质赋值我们的shader,再把材质赋值到一个球体上,调整光源角度,位置,强度,可以看到球体会收到环境光的位置的改变效果,同时阴影部分都是黑的



为了阴影出不全黑,需要加上兰伯特环境光颜色公共变量,更加自然,同时可以看到因为逐顶点光照使用插值运算,效果会差一点

 // //记录颜色 传递给片元着色器 但是阴影部分全黑 效果不好
 // v2f.color = color;
 
 //UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb 兰伯特光照模型环境光变量
 //加上兰伯特光照模型环境光变量的目的 是希望阴影处不要全黑 不然看起来有一些不自然
 //目的就是为了让表现效果更接近于真实世界 所以需要加上它
 v2f.color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb + color;

加上环境光变量后,阴影区域将会带有一定的亮度,使效果更接近现实世界,同时避免阴影部分全黑的现象。

总结

通过逐顶点光照模型,我们可以模拟物体在光源影响下的光照效果。利用兰伯特光照模型结合环境光,使得场景中物体的光照效果更加自然。


4.2 知识点代码

Lesson04_光照模型_漫反射光照模型_兰伯特光照模型_逐顶点光照

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson04_光照模型_漫反射光照模型_兰伯特光照模型_逐顶点光照 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        #region 关键知识回顾
        
        //公式:
        //漫反射光照颜色 = 光源的颜色 * 材质的漫反射颜色 * max(0, 标准化后物体表面法线向量· 标准化后光源方向向量)
        
        //常用变量
        //1.光源的颜色
        //  Lighting.cginc 内置文件中的 _LightColor0
        //2.光源的方向
        //  _WorldSpaceLightPos0 表示光源0在世界坐标系下的位置
        //3.向量归一化方法
        //  normalize
        //4.取最大值方法
        //  max
        //5.点乘方法
        //  dot
        //6.兰伯特光照模型环境光变量(用于模拟环境光对物体的影响,避免物体阴影部分完全黑暗)
        //  UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb
        //7.将法线从模型空间转换到世界空间
        //  UnityObjectToWorldNormal
        
        #endregion

        #region 知识点 利用兰伯特光照模型实现光照效果(逐顶点光照)
        
        //关键步骤
        //1.材质漫反射颜色属性声明
        //2.渲染标签Tags设置 将LightMode光照模式 设置为ForwardBase向前渲染(通常用于不透明物体的基本渲染)
        //3.引用内置文件UnityCG.cginc和Lighting.cginc
        //4.结构体声明
        //5.基于公式在顶点着色器函数实现主要逻辑
        //
        //注意:为了阴影出不全黑,需要加上兰伯特环境光颜色公共变量
        
        #endregion
    }
}

Lesson04_Lambert_Vertex.shader

Shader "Unlit/Lesson04_Lambert_Vertex"
{
    Properties
    {
        //材质的漫反射光照颜色
        _MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        //设置我们的光照模式 ForwardBase这种向前渲染模式 主要是用来处理 不透明物体的 光照渲染的
        Tags
        {
            "LightMode"="ForwardBase"
        }

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            //引用对应的内置文件 
            //主要是为了之后 的 比如内置结构体使用,内置变量使用
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            //材质的漫反射颜色
            fixed4 _MainColor;

            //顶点着色器传递给片元着色器的内容
            struct v2f
            {
                //裁剪空间下的顶点坐标信息
                float4 pos:SV_POSITION;
                //对应顶点的漫反射光照颜色
                fixed3 color:COLOR;
            };

            //逐顶点光照 所以相关的漫反射光照颜色的计算 需要写在顶点着色器 回调函数中
            v2f vert(appdata_base appdata_base)
            {
                //声明v2f 要传递给片元函数的
                v2f v2f;
                
                //UnityObjectToClipPos 把模型空间下的顶点转换到裁剪空间下
                v2f.pos = UnityObjectToClipPos(appdata_base.vertex);

                //appdata_base.normal 获取到在模型空间下的法线  
                //UnityObjectToWorldNormal 将法线从模型空间转换成世界空间 获取到相对于世界坐标系下的法线信息 
                float3 normal = UnityObjectToWorldNormal(appdata_base.normal);

                //_WorldSpaceLightPos0.xyz 世界坐标系下光源方向 _WorldSpaceLightPos0是四维向量 只需要xyz即可
                //normalize 把向量归一化
                float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

                //有了相关的参数 就可以用公式来进行计算了
                //_LightColor0光 照颜色
                //.rgb 代表只使用颜色进行计算 透明度不考虑 
                fixed3 color = _LightColor0.rgb * _MainColor.rgb * max(0, dot(normal, lightDir));

                // //记录颜色 传递给片元着色器 但是阴影部分全黑 效果不好
                // v2f.color = color;
                
                //UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb 兰伯特光照模型环境光变量
                //加上兰伯特光照模型环境光变量的目的 是希望阴影处不要全黑 不然看起来有一些不自然
                //目的就是为了让表现效果更接近于真实世界 所以需要加上它
                v2f.color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb + color;
                
                return v2f;
            }

            fixed4 frag(v2f v2f) : SV_Target
            {
                //把计算好的兰伯特光照的颜色 传递出去就可以了
                //返回v2f中的颜色 透明度传1
                return fixed4(v2f.color.rgb, 1);
            }
            
            ENDCG
        }
    }
}


转载请注明来源,欢迎对文章中的引用来源进行考证,欢迎指出任何有错误或不够清晰的表达。可以在下面评论区评论,也可以邮件至 785293209@qq.com

×

喜欢就点赞,疼爱就打赏