12.光照模型-高光反射光照模型-BlinnPhong式高光反射模型-必备知识点
12.1 知识点
Blinn-Phong式高光反射光照模型的来历和原理
来历
Blinn-Phong式高光反射光照模型是对经典的Phong光照模型的一种改进,主要用于计算高光反射颜色。Phong光照模型中的高光反射是该模型的一部分,类似地,Blinn-Phong光照模型也是由吉姆·布林(Jim Blinn,美国计算机科学家)提出的,它改进了高光反射的计算方法。
原理
Blinn-Phong光照模型使用半角向量来计算镜面反射,而不是像Phong光照模型那样使用反射向量。半角向量是视角方向和灯光方向的角平分线。这个改进使得计算更加高效,特别是在实时渲染中。
Blinn-Phong式高光反射光照模型认为:
- 高光反射颜色与顶点法线向量和半角向量夹角的余弦值成正比。
- 通过将余弦值取n次幂来表示光泽度(或反光度),n值越高,表面越光滑。
Blinn-Phong式高光反射光照模型的公式
Blinn-Phong光照模型的高光反射光照颜色的计算公式如下:
高光反射光照颜色 = 光源的颜色 * 材质高光反射颜色 * max(0, 标准化后顶点法线方向向量 · 标准化后半角向量方向向量)^n
具体说明:
- 标准化后的顶点法线方向向量 与 标准化后的半角向量方向向量 的点乘结果为
cosθ
,代表了反射光的角度。 - 半角向量 的计算方式为视角单位向量和入射光单位向量的和,采用平行四边形法则。
- 幂次n 代表光泽度,值越大表示表面越光滑,反射光越集中。
- 标准化后的顶点法线方向向量 与 标准化后的半角向量方向向量 的点乘结果为
Phong和Blinn-Phong的区别
Blinn-Phong光照模型和Phong光照模型在高光反射的计算上存在一定区别,导致了视觉表现的不同。
1. 高光散射
- Blinn-Phong 模型的高光通常会产生相对均匀的高光散射,使物体看起来更加光滑均匀。
- Phong 模型的高光反射可能会呈现更为锐利的散射,导致一些区域特别亮,而另一些区域相对较暗。
2. 高光锐度
- Blinn-Phong 模型的高光通常具有较广的散射角,看起来不那么锐利。
- Phong 模型的高光反射可能会更加锐利,特别是当观察者和光源夹角较小时,高光反射表现为小而亮的点。
3. 光滑度和表面纹理
- Blinn-Phong 模型适合表现光滑的表面,因为它考虑了表面微观凹凸之间的相互作用,使光照在表面上更加均匀分布。
- Phong 模型适合表现粗糙的表面纹理,因其高光散射可能使表面的纹理和细节更加突出。
4. 镜面高光大小
- Blinn-Phong 模型通常产生较大的镜面高光,但高光区域均匀分布。
- Phong 模型的镜面高光相对较小且更加锐利。
5. 性能差异
- Blinn-Phong 模型通常比Phong模型计算更快,因此更适合在实时渲染中使用。
总结
Blinn-Phong式高光反射光照模型使用半角向量来计算高光反射,通过改进反射角的计算方式,提升了渲染性能并增强了光照效果。其高光反射光照颜色公式为:
高光反射光照颜色 = 光源的颜色 * 材质高光反射颜色 * max(0, 标准化后顶点法线方向向量 · 标准化后半角向量方向向量)^n
通过这种方式,Blinn-Phong模型提供了更加均匀的高光散射和更高的计算效率。
12.2 知识点代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson12_光照模型_高光反射光照模型_BlinnPhong式高光反射模型_必备知识点 : MonoBehaviour
{
void Start()
{
#region 知识点一 Blinn-Phong式高光反射光照模型的来历和原理
//来历
//通过我们之前知识的学习
//Phong式高光反射光照模型 是 Phong光照模型的一部分
//因此很容易推测出 Blinn-Phong式高光反射光照模型
//其实也是Blinn-Phong光照模型的一部分,主要是用于计算高光反射颜色的
//Blinn-Phone光照模型的提出者:
//吉姆·布林(Jim Blinn,美国计算机科学家)
//原理:
//Blinn-Phong式高光反射光照模型的理论是
//它是对Phong式高光反射光照模型的改进
//它不再使用反射向量计算镜面反射,而是使用半角向量来进行计算
//半角向量为视角方向和灯光方向的角平分线方向
//认为高光反射的颜色和 顶点法线向量以及半角向量夹角的余弦成正比
//并且通过对余弦值取n次幂来表示光泽度(或反光度)
#endregion
#region 知识点二 Blinn-Phong式高光反射光照模型的公式
//公式:
//高光反射光照颜色 = 光源的颜色 * 材质高光反射颜色 * max(0, 标准化后顶点法线方向向量 · 标准化后半角向量方向向量)幂
//1.标准化后顶点法线方向向量 · 标准化后半角向量方向向量 得到的结果就是 cosθ
//2.半角向量方向向量 = 视角单位向量 + 入射光单位向量(平行四边形法则)
//3.幂 代表的是光泽度 余弦值取n次幂
#endregion
#region 知识点三 Phong和Blinn-Phong的区别
//由于两个光照模型中高光反射光照模型的计算方式不一样
//从而会带来一些表现上的不同
//1.高光散射
// Blinn-Phong模型的高光通常会产生相对均匀的高光散射,这会使物体看起来光滑而均匀。
// Phong模型的高光可能会呈现更为锐利的高光散射,因为它基于观察者和光源之间的夹角。
// 这可能导致一些区域看起来特别亮,而另一些区域则非常暗。
//2.高光锐度
// Blinn-Phong模型的高光通常具有较广的散射角,因此看起来不那么锐利。
// Phong模型的高光可能会更加锐利,特别是在观察者和光源夹角较小时,可能表现为小而亮的点。
//3.光滑度和表面纹理
// Blinn-Phong模型通常更适合表现光滑的表面,因为它考虑了表面微观凹凸之间的相互作用,使得光照在表面上更加均匀分布。
// Phong模型有时更适合表现具有粗糙表面纹理的物体,因为它的高光散射可能会使纹理和细节更加突出。
//4.镜面高光大小
// Blinn-Phong模型通常产生的镜面高光相对较大,但均匀分布。
// Phong模型可能会产生较小且锐利的镜面高光。
//5.性能上的不同
// Blinn-Phong模型通常比Phong模型计算更快
#endregion
#region 总结
//Blinn-Phong式高光反射
//高光反射光照颜色 = 光源的颜色 * 材质高光反射颜色 * max(0, 标准化后顶点法线方向向量 · 标准化后半角向量方向向量)幂
#endregion
}
}
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