26.纹理-单张纹理-纹理结合光照模型
26.1 知识点
利用单张纹理结合 Blinn-Phong 光照模型
注意事项
- 在计算时,有以下的3点注意点
- 纹理颜色需要和漫反射颜色 进行乘法叠加, 它们两共同影响最终的颜色
- 兰伯特光照模型计算时,漫反射材质颜色使用 1 中的叠加颜色计算
- 最终使用的环境光叠加时,环境光变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT需要和 1 中颜色进行乘法叠加,为了避免最终的渲染效果偏灰
- 其他的计算步骤同BlinnPhong的逐片元光照实现
创建 Shader 骨架
首先,创建一个 Shader 文件,声明顶点和片元函数的骨架:
Shader "Unlit/Lesson26_Single_Texture_BlinnPhong_Pixel"
{
Properties
{
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
v2f vert(appdata_base appdata_base)
{
}
fixed4 frag(v2f v2f) : SV_Target
{
}
ENDCG
}
}
}
声明属性
接着声明所需的属性,包括纹理、漫反射颜色、高光反射颜色和光泽度:
Properties
{
//主要就是将单张纹理Shader和布林方光照模型逐片元Shader进行一个结合
_MainTex("MainTex", 2D) = ""{}
//漫反射颜色
_MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
//高光反射颜色
_SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1,1,1,1)
//光泽度
_SpecularNum("SpecularNum", Range(0,20)) = 15
}
应用向前渲染
为光照渲染设置 Tags
:
Tags
{
"LightMode" = "ForwardBase"
}
引用内置文件
引用内置文件以使用内置结构体和函数:
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
映射纹理贴图及相关数据
映射纹理贴图的成员:
//纹理贴图对应的映射成员
//映射对应纹理属性的图片颜色相关数据
sampler2D _MainTex;
//映射对应纹理属性的 缩放 平(偏)移数据
float4 _MainTex_ST; //xy代表缩放 zw代表平移
//漫反射颜色、高光反射颜色、光泽度
fixed4 _MainColor;
fixed4 _SpecularColor;
float _SpecularNum;
声明结构体
声明 v2f
结构体,用于传递顶点坐标、UV 坐标、法线和顶点世界空间位置:
struct v2f
{
// 裁剪空间下的顶点坐标
float4 pos:SV_POSITION;
// UV 坐标
float2 uv:TEXCOORD0;
// 世界空间下的法线
float3 wNormal:NORMAL;
// 世界空间下的顶点坐标
float3 wPos:TEXCOORD1;
};
顶点函数
在顶点函数中,将裁剪坐标、UV 坐标、世界法线和世界坐标传递到片元函数:
v2f vert(appdata_base appdata_base)
{
v2f v2f;
//把模型空间下的顶点转换到裁剪空间下
v2f.pos = UnityObjectToClipPos(appdata_base.vertex);
//uv坐标计算
//appdata_base.texcoord.xy //代表uv坐标
//appdata_base.texcoord.zw //代表一些额外信息 例如深度值
//先缩放 后平移 这个是一个固定的算法 规则如此
//如果没有进行缩放和平移 那么 这个计算后 值是不会产生变化的
//因为缩放默认值是1和1 ,平移默认值是0和0
v2f.uv = appdata_base.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
//世界空间下的法线
v2f.wNormal = UnityObjectToWorldNormal(appdata_base.normal);
//世界空间下的顶点坐标
v2f.wPos = mul(unity_ObjectToWorld, appdata_base.vertex);
return v2f;
}
片元函数
片元函数需要计算最终颜色。纹理颜色和漫反射材质颜色叠加,并结合 Blinn-Phong 光照模型公式:
fixed4 frag(v2f v2f) : SV_Target
{
//布林方光照颜色 = 环境光颜色 + 兰伯特漫反射颜色 + 高光反射的颜色
//兰伯特漫反射颜色 = 光的颜色 * 漫反射材质的颜色 * max(0, dot(世界坐标系下的法线, 光的方向))
//高光反射的颜色 = 光的颜色 * 高光反射材质的颜色 * pow(max(0, dot(世界坐标系下的法线, 半角向量)), 光泽度)
//半角向量 = 视角方向 + 光的方向
//新知识点:纹理颜色需要和漫反射材质颜色叠加(乘法) 共同决定最终的颜色
//最终的颜色
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, v2f.uv).rgb * _MainColor.rgb;
//光的方向(指向光源方向)
float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//兰伯特漫反射颜色 = 光的颜色 * 漫反射材质的颜色 * max(0, dot(世界坐标系下的法线, 光的方向))
//新知识点:兰伯特光照模型计算时,漫反射材质颜色使用叠加颜色albedo计算
fixed3 lambertColor = _LightColor0.rgb * albedo.rgb * max(0, dot(v2f.wNormal, lightDir));
// 视角方向
//float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - v2f.wPos);
float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(v2f.wPos));
//半角向量 = 视角方向 + 光的方向
float3 halfA = normalize(viewDir + lightDir);
//高光反射的颜色 = 光的颜色 * 高光反射材质的颜色 * pow(max(0, dot(世界坐标系下的法线, 半角向量)), 光泽度)
fixed3 specularColor = _LightColor0.rgb * _SpecularColor * pow(
max(0, dot(v2f.wNormal, halfA)), _SpecularNum);
//布林方光照颜色 = 环境光颜色 + 兰伯特漫反射颜色 + 高光反射的颜色
//新知识点:最终使用的环境光叠加时,环境光变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT需要和 最终的颜色 进行乘法叠加
// * albedo为了避免最终的渲染效果偏灰 否则会偏灰
fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo + lambertColor + specularColor;
return fixed4(color.rgb, 1);
}
对比效果
应用该 Shader 到材质上,观察纹理结合 Blinn-Phong 光照后物体受到光照影响的效果。
26.2 知识点代码
Lesson26_纹理_单张纹理_纹理结合光照模型
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson26_纹理_单张纹理_纹理结合光照模型 : MonoBehaviour
{
void Start()
{
#region 知识点 单张纹理结合BlinnPhong光照模型
//在计算时,有以下的3点注意点
//1.纹理颜色需要和漫反射颜色 进行乘法叠加, 它们两共同影响最终的颜色
//2.兰伯特光照模型计算时,漫反射材质颜色使用 1 中的叠加颜色计算
//3.最终使用的环境光叠加时,环境光变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT需要和 1 中颜色进行乘法叠加
// 为了避免最终的渲染效果偏灰
//其他的计算步骤同BlinnPhong的逐片元光照实现
#endregion
}
}
Lesson26_Single_Texture_BlinnPhong_Pixel.shader
Shader "Unlit/Lesson26_Single_Texture_BlinnPhong_Pixel"
{
Properties
{
//主要就是将单张纹理Shader和布林方光照模型逐片元Shader进行一个结合
_MainTex("MainTex", 2D) = ""{}
//漫反射颜色
_MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
//高光反射颜色
_SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1,1,1,1)
//光泽度
_SpecularNum("SpecularNum", Range(0,20)) = 15
}
SubShader
{
Pass
{
Tags
{
"LightMode" = "ForwardBase"
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
//纹理贴图对应的映射成员
//映射对应纹理属性的图片颜色相关数据
sampler2D _MainTex;
//映射对应纹理属性的 缩放 平(偏)移数据
float4 _MainTex_ST; //xy代表缩放 zw代表平移
//漫反射颜色、高光反射颜色、光泽度
fixed4 _MainColor;
fixed4 _SpecularColor;
float _SpecularNum;
struct v2f
{
//裁剪空间下的顶点坐标
float4 pos:SV_POSITION;
//UV坐标
float2 uv:TEXCOORD0;
//世界空间下的法线
float3 wNormal:NORMAL;
//世界空间下的顶点坐标
float3 wPos:TEXCOORD1;
};
v2f vert(appdata_base appdata_base)
{
v2f v2f;
//把模型空间下的顶点转换到裁剪空间下
v2f.pos = UnityObjectToClipPos(appdata_base.vertex);
//uv坐标计算
//appdata_base.texcoord.xy //代表uv坐标
//appdata_base.texcoord.zw //代表一些额外信息 例如深度值
//先缩放 后平移 这个是一个固定的算法 规则如此
//如果没有进行缩放和平移 那么 这个计算后 值是不会产生变化的
//因为缩放默认值是1和1 ,平移默认值是0和0
v2f.uv = appdata_base.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
//世界空间下的法线
v2f.wNormal = UnityObjectToWorldNormal(appdata_base.normal);
//世界空间下的顶点坐标
v2f.wPos = mul(unity_ObjectToWorld, appdata_base.vertex);
return v2f;
}
fixed4 frag(v2f v2f) : SV_Target
{
//布林方光照颜色 = 环境光颜色 + 兰伯特漫反射颜色 + 高光反射的颜色
//兰伯特漫反射颜色 = 光的颜色 * 漫反射材质的颜色 * max(0, dot(世界坐标系下的法线, 光的方向))
//高光反射的颜色 = 光的颜色 * 高光反射材质的颜色 * pow(max(0, dot(世界坐标系下的法线, 半角向量)), 光泽度)
//半角向量 = 视角方向 + 光的方向
//新知识点:纹理颜色需要和漫反射材质颜色叠加(乘法) 共同决定最终的颜色
//最终的颜色
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, v2f.uv).rgb * _MainColor.rgb;
//光的方向(指向光源方向)
float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//兰伯特漫反射颜色 = 光的颜色 * 漫反射材质的颜色 * max(0, dot(世界坐标系下的法线, 光的方向))
//新知识点:兰伯特光照模型计算时,漫反射材质颜色使用叠加颜色albedo计算
fixed3 lambertColor = _LightColor0.rgb * albedo.rgb * max(0, dot(v2f.wNormal, lightDir));
// 视角方向
//float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - v2f.wPos);
float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(v2f.wPos));
//半角向量 = 视角方向 + 光的方向
float3 halfA = normalize(viewDir + lightDir);
//高光反射的颜色 = 光的颜色 * 高光反射材质的颜色 * pow(max(0, dot(世界坐标系下的法线, 半角向量)), 光泽度)
fixed3 specularColor = _LightColor0.rgb * _SpecularColor * pow(
max(0, dot(v2f.wNormal, halfA)), _SpecularNum);
//布林方光照颜色 = 环境光颜色 + 兰伯特漫反射颜色 + 高光反射的颜色
//新知识点:最终使用的环境光叠加时,环境光变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT需要和 最终的颜色 进行乘法叠加
// * albedo为了避免最终的渲染效果偏灰 否则会偏灰
fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo + lambertColor + specularColor;
return fixed4(color.rgb, 1);
}
ENDCG
}
}
}
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