29.纹理-凹凸纹理-切线空间下计算
29.1 知识点
导入测试资源
实现法线纹理 Shader 在切线空间下计算
关键步骤概括
属性相关
- 漫反射颜色
- 单张纹理
- 法线纹理
- 凹凸程度
- 高光反射颜色
- 光泽度
结构体相关
- 顶点着色器中传入
- 使用 UnityCG.cginc 中的
appdata_full
,包含顶点、法线、切线、纹理坐标等数据。
- 使用 UnityCG.cginc 中的
- 片元着色器中传入
- 自定义结构体,包含以下数据:
- 裁剪空间下坐标
- UV 坐标
- 光照方向
- 视角方向
- 自定义结构体,包含以下数据:
- 顶点着色器中传入
顶点着色器回调函数
- 模型坐标转裁剪坐标
- UV坐标缩放偏移计算(单张纹理与法线纹理)
- 副切线计算
- 使用模型空间中的法线和切线进行叉乘,再乘以切线中的
w
确定副切线方向。
- 使用模型空间中的法线和切线进行叉乘,再乘以切线中的
- 构建模型空间到切线空间的变换矩阵
- 切线
- 副切线
- 法线
- 光照方向和视角方向转换到模型空间
- 使用内置函数
ObjSpaceLightDir
和ObjSpaceViewDir
。
- 使用内置函数
- 光照方向和视角方向转换到切线空间
- 通过之前的变换矩阵进行乘法运算。
片元着色器回调函数
- 采集法线贴图中的法线信息
- 使用纹理采样函数
tex2D
。
- 使用纹理采样函数
- 逆运算并解压法线信息
- 使用
UnpackNormal
内置函数。
- 使用
- 用切线空间的法线数据乘以
BumpScale
控制凹凸程度。 - 获取叠加的漫反射颜色和单张纹理颜色。
- 基于 Blinn Phong 光照模型,利用切线空间的光照方向、视角方向、法线方向进行光照计算。
- 采集法线贴图中的法线信息
创建 Shader,保留骨架
Shader "Unlit/Lesson29_Bump_Texture_Tangent"
{
Properties
{
}
SubShader
{
Pass
{
Tags
{
"LightMode"="ForwardBase"
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
v2f vert(appdata_full appdata_full)
{
}
fixed4 frag(v2f v2f) : SV_Target
{
}
ENDCG
}
}
}
声明属性相关
Properties
{
_MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1)// 漫反射颜色
_MainTex("MainTex", 2D) = ""{}// 单张纹理
_BumpMap("BumpMap", 2D) = ""{}// 法线纹理
_BumpScale("BumpScale", Range(0,1)) = 1// 凹凸程度
_SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1,1,1,1)// 高光反射颜色
_SpecularNum("SpecularNum", Range(0,20)) = 18// 光泽度
}
Pass 语句块声明对应属性
float4 _MainColor; //漫反射颜色
sampler2D _MainTex; //颜色纹理
float4 _MainTex_ST; //颜色纹理的缩放和平移
sampler2D _BumpMap; //法线纹理
float4 _BumpMap_ST; //法线纹理的缩放和平移
float _BumpScale; //凹凸程度
float4 _SpecularColor; //高光颜色
fixed _SpecularNum; //光泽度
声明结构体相关
包含裁剪空间下坐标、uv 坐标、光的方向、视角的方向,要传给片元函数的。
struct v2f
{
//裁剪空间下坐标
float4 pos:SV_POSITION;
//纹理uv
//我们可以单独的声明两个float2的成员用于记录 颜色和法线纹理的uv坐标
//float2 uvTex:TEXCOORD0;//颜色纹理
//float2 uvBump:TEXCOORD1;//法线纹理
//也可以直接声明一个float4的成员 xy用于记录颜色纹理的uv,zw用于记录法线纹理的uv
float4 uv:TEXCOORD0;//纹理变量
//光的方向 相对于切线空间下的
float3 lightDir:TEXCOORD1;
//视角的方向 相对于切线空间下的
float3 viewDir:TEXCOORD2;
};
顶点函数逻辑
进行顶点坐标模型转裁剪、对单张纹理和法线纹理 UV 坐标缩放偏移计算、计算副切线、构建变换矩阵,通过变换矩阵得到光方向和视角方向。
// 顶点着色器中传入:
// 可以使用 UnityCG.cginc 中的 appdata_full
// 其中包含了我们需要的顶点、法线、切线、纹理坐标相关数据
v2f vert(appdata_full appdata_full)
{
v2f v2f;
//把模型空间下的顶点转到裁剪空间下
v2f.pos = UnityObjectToClipPos(appdata_full.vertex);
//单张纹理和法线纹理 UV坐标缩放偏移计算
v2f.uv.xy = appdata_full.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
v2f.uv.zw = appdata_full.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
//在顶点着色器当中 得到 模型空间到切线空间的 转换矩阵
//切线、副切线、法线
//计算副切线 计算叉乘结果后 垂直与切线和法线的向量有两条 通过乘以 切线当中的w,就可以确定是哪一条(确定副切线方向)
//cross是叉乘 appdata_full.tangent是切线 appdata_full.normal是法线 appdata_full.tangent.w代表叉乘结果方向
float3 binormal = cross(normalize(appdata_full.tangent), normalize(appdata_full.normal)) * appdata_full.
tangent.w;
//构建模型空间到切线空间的变换矩阵
float3x3 rotation = float3x3( appdata_full.tangent.xyz,
binormal,
appdata_full.normal);
//模型空间下的光的方向
//v2f.lightDir = ObjSpaceLightDir(appdata_full.vertex);
//乘以模型空间到切线空间的转换矩阵 就可以得到切线空间下的 光的方向了
v2f.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(appdata_full.vertex));
//模型空间下的视角的方向
//v2f.viewDir = ObjSpaceViewDir(appdata_full.vertex);
//乘以模型空间到切线空间的转换矩阵 就可以得到切线空间下的 视角的方向了
v2f.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(appdata_full.vertex));
return v2f;
}
片元函数逻辑
取出法线贴图中的法线信息。利用内置的UnpackNormal函数对法线信息进行逆运算以及可能的解压。用得到的切线空间的法线数据 乘以 BumpScale 来控制凹凸程度。得到单张纹理颜色和漫反射颜色的叠加颜色。用切线空间下的 光方向、视角方向、法线方向 进行Blinn Phong光照模型计算。
// 片元着色器中传入:
// 自定义一个结构体
// 其中包含 裁剪空间下坐标、uv坐标、光的方向、视角的方向
fixed4 frag(v2f v2f) : SV_Target
{
//纹理采样函数tex2D
//通过纹理采样函数 取出法线纹理贴图当中的数据
float4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, v2f.uv.zw);
//利用内置的UnpackNormal函数对法线信息进行逆运算以及可能的解压
//将我们取出来的法线数据 进行逆运算并且可能会进行解压缩的运算,最终得到切线空间下的法线数据
float3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
//用得到的切线空间的法线数据 乘以 BumpScale 来控制凹凸程度
//注意 tangentNormal不要进行单位化 直接用即可 因为乘了BumpScale就不是单位向量了
tangentNormal *= _BumpScale;
//接下来就来处理 带颜色纹理的 布林方光照模型计算
//颜色纹理和漫反射颜色的 叠加
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, v2f.uv.xy) * _MainColor.rgb;
//兰伯特漫反射颜色 = 光的颜色 * 漫反射材质的颜色 * max(0, dot(切线坐标系下的法线, 光的方向))
fixed3 lambertColor = _LightColor0.rgb * albedo.rgb * max(0, dot(tangentNormal, normalize(v2f.lightDir)));
//半角向量 = 视角方向 + 光的方向
float3 halfA = normalize(normalize(v2f.viewDir) + normalize(v2f.lightDir));
//高光反射的颜色 = 光的颜色 * 高光反射材质的颜色 * pow(max(0, dot(切线坐标系下的法线, 半角向量)), 光泽度)
fixed3 specularColor = _LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb * pow(max(0, dot(tangentNormal, halfA)), _SpecularNum);
//布林方光照颜色 = 环境光颜色 + 兰伯特漫反射颜色 + 高光反射的颜色
fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo + lambertColor + specularColor;
return fixed4(color.rgb, 1);
}
创建材质
赋值给模型查看效果。可以看到有模拟凹凸感的效果,修改凹凸系数可以让凹凸感更加明显。
29.2 知识点代码
Lesson29_纹理_凹凸纹理_切线空间下计算
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson29_纹理_凹凸纹理_切线空间下计算 : MonoBehaviour
{
void Start()
{
#region 知识点一 导入测试资源
//对颜色(单张)纹理和发现纹理进行相关设置
#endregion
#region 知识点二 在切线空间下计算 实现法线纹理Shader
//关键点:
//1.属性相关
// 漫反射颜色
// 单张纹理
// 法线纹理
// 凹凸程度
// 高光反射颜色
// 光泽度
//2.结构体相关
// 顶点着色器中传入:
// 可以使用 UnityCG.cginc 中的 appdata_full
// 其中包含了我们需要的顶点、法线、切线、纹理坐标相关数据
//
// 片元着色器中传入:
// 自定义一个结构体
// 其中包含 裁剪空间下坐标、uv坐标、光的方向、视角的方向
//3.顶点着色器回调函数中
// 2-1 顶点坐标模型转裁剪
// 2-2 单张纹理和法线纹理 UV坐标缩放偏移计算
// 2-3 副切线计算
// 用模型空间中的法线和切线进行叉乘 再乘以切线中的w(确定副切线方向)
// 2-4 构建模型空间到切线空间的变换矩阵
// —— 切线 ——
// —— 副切线 ——
// —— 法线 ——
// 2-5 将光照方向和视角方向转换到模型空间(利用ObjSpaceLightDir和ObjSpaceViewDir内置函数)
// 2-6 将光照方向和视角方向转换到切线空间(利用变换矩阵进行乘法运算)
//4.片元着色器回调函数中
// 3-1 取出法线贴图中的法线信息(利用纹理采样函数tex2D)
// 3-2 利用内置的UnpackNormal函数对法线信息进行逆运算以及可能的解压
// 3-3 用得到的切线空间的法线数据 乘以 BumpScale 来控制凹凸程度
// 3-4 得到单张纹理颜色和漫反射颜色的叠加颜色
// 3-5 用切线空间下的 光方向、视角方向、法线方向 进行Blinn Phong光照模型计算
#endregion
}
}
Lesson29_Bump_Texture_Tangent.shader
Shader "Unlit/Lesson29_Bump_Texture_Tangent"
{
Properties
{
_MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1)// 漫反射颜色
_MainTex("MainTex", 2D) = ""{}// 单张纹理
_BumpMap("BumpMap", 2D) = ""{}// 法线纹理
_BumpScale("BumpScale", Range(0,1)) = 1// 凹凸程度
_SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1,1,1,1)// 高光反射颜色
_SpecularNum("SpecularNum", Range(0,256)) = 18// 光泽度
}
SubShader
{
Pass
{
Tags
{
"LightMode"="ForwardBase"
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
float4 _MainColor; //漫反射颜色
sampler2D _MainTex; //颜色纹理
float4 _MainTex_ST; //颜色纹理的缩放和平移
sampler2D _BumpMap; //法线纹理
float4 _BumpMap_ST; //法线纹理的缩放和平移
float _BumpScale; //凹凸程度
float4 _SpecularColor; //高光颜色
fixed _SpecularNum; //光泽度
struct v2f
{
//裁剪空间下坐标
float4 pos:SV_POSITION;
//纹理uv
//我们可以单独的声明两个float2的成员用于记录 颜色和法线纹理的uv坐标
//float2 uvTex:TEXCOORD0;//颜色纹理
//float2 uvBump:TEXCOORD1;//法线纹理
//也可以直接声明一个float4的成员 xy用于记录颜色纹理的uv,zw用于记录法线纹理的uv
float4 uv:TEXCOORD0; //纹理变量
//光的方向 相对于切线空间下的
float3 lightDir:TEXCOORD1;
//视角的方向 相对于切线空间下的
float3 viewDir:TEXCOORD2;
};
// 顶点着色器中传入:
// 可以使用 UnityCG.cginc 中的 appdata_full
// 其中包含了我们需要的顶点、法线、切线、纹理坐标相关数据
v2f vert(appdata_full appdata_full)
{
v2f v2f;
//把模型空间下的顶点转到裁剪空间下
v2f.pos = UnityObjectToClipPos(appdata_full.vertex);
//单张纹理和法线纹理 UV坐标缩放偏移计算
v2f.uv.xy = appdata_full.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
v2f.uv.zw = appdata_full.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
//在顶点着色器当中 得到 模型空间到切线空间的 转换矩阵
//切线、副切线、法线
//计算副切线 计算叉乘结果后 垂直与切线和法线的向量有两条 通过乘以 切线当中的w,就可以确定是哪一条(确定副切线方向)
//cross是叉乘 appdata_full.tangent是切线 appdata_full.normal是法线 appdata_full.tangent.w代表叉乘结果方向
float3 binormal = cross(normalize(appdata_full.tangent), normalize(appdata_full.normal)) * appdata_full.
tangent.w;
//构建模型空间到切线空间的变换矩阵
float3x3 rotation = float3x3(appdata_full.tangent.xyz,
binormal,
appdata_full.normal);
//模型空间下的光的方向
//v2f.lightDir = ObjSpaceLightDir(appdata_full.vertex);
//乘以模型空间到切线空间的转换矩阵 就可以得到切线空间下的 光的方向了
v2f.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(appdata_full.vertex));
//模型空间下的视角的方向
//v2f.viewDir = ObjSpaceViewDir(appdata_full.vertex);
//乘以模型空间到切线空间的转换矩阵 就可以得到切线空间下的 视角的方向了
v2f.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(appdata_full.vertex));
return v2f;
}
// 片元着色器中传入:
// 自定义一个结构体
// 其中包含 裁剪空间下坐标、uv坐标、光的方向、视角的方向
fixed4 frag(v2f v2f) : SV_Target
{
//纹理采样函数tex2D
//通过纹理采样函数 取出法线纹理贴图当中的数据
float4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, v2f.uv.zw);
//利用内置的UnpackNormal函数对法线信息进行逆运算以及可能的解压
//将我们取出来的法线数据 进行逆运算并且可能会进行解压缩的运算,最终得到切线空间下的法线数据
float3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
//用得到的切线空间的法线数据 乘以 BumpScale 来控制凹凸程度
//注意 tangentNormal不要进行单位化 直接用即可 因为乘了BumpScale就不是单位向量了
tangentNormal *= _BumpScale;
tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
//接下来就来处理 带颜色纹理的 布林方光照模型计算
//颜色纹理和漫反射颜色的 叠加
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, v2f.uv.xy) * _MainColor.rgb;
//兰伯特漫反射颜色 = 光的颜色 * 漫反射材质的颜色 * max(0, dot(切线坐标系下的法线, 光的方向))
fixed3 lambertColor = _LightColor0.rgb * albedo.rgb * max(0, dot(tangentNormal, normalize(v2f.lightDir)));
//半角向量 = 视角方向 + 光的方向
float3 halfA = normalize(normalize(v2f.viewDir) + normalize(v2f.lightDir));
//高光反射的颜色 = 光的颜色 * 高光反射材质的颜色 * pow(max(0, dot(切线坐标系下的法线, 半角向量)), 光泽度)
fixed3 specularColor = _LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb * pow(max(0, dot(tangentNormal, halfA)), _SpecularNum);
//布林方光照颜色 = 环境光颜色 + 兰伯特漫反射颜色 + 高光反射的颜色
fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo + lambertColor + specularColor;
return fixed4(color.rgb, 1);
}
ENDCG
}
}
}
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