35.纹理-遮罩纹理-综合实现
35.1 知识点
复用凹凸纹理切线空间下的法线纹理贴图Shader代码
- 拷贝凹凸纹理切线空间下实现的代码,再进行修改
Properties
{
_MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1)// 漫反射颜色
_MainTex("MainTex", 2D) = ""{}// 单张纹理
_BumpMap("BumpMap", 2D) = ""{}// 法线纹理
_BumpScale("BumpScale", Range(0,1)) = 1// 凹凸程度
_SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1,1,1,1)// 高光反射颜色
_SpecularNum("SpecularNum", Range(0,20)) = 18// 光泽度
}
SubShader
{
Pass
{
Tags
{
"LightMode"="ForwardBase"
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
float4 _MainColor; //漫反射颜色
sampler2D _MainTex; //颜色纹理
float4 _MainTex_ST; //颜色纹理的缩放和平移
sampler2D _BumpMap; //法线纹理
float4 _BumpMap_ST; //法线纹理的缩放和平移
float _BumpScale; //凹凸程度
float4 _SpecularColor; //高光颜色
fixed _SpecularNum; //光泽度
struct v2f
{
//裁剪空间下坐标
float4 pos:SV_POSITION;
//纹理uv
//我们可以单独的声明两个float2的成员用于记录 颜色和法线纹理的uv坐标
//float2 uvTex:TEXCOORD0;//颜色纹理
//float2 uvBump:TEXCOORD1;//法线纹理
//也可以直接声明一个float4的成员 xy用于记录颜色纹理的uv,zw用于记录法线纹理的uv
float4 uv:TEXCOORD0; //纹理变量
//光的方向 相对于切线空间下的
float3 lightDir:TEXCOORD1;
//视角的方向 相对于切线空间下的
float3 viewDir:TEXCOORD2;
};
// 顶点着色器中传入:
// 可以使用 UnityCG.cginc 中的 appdata_full
// 其中包含了我们需要的顶点、法线、切线、纹理坐标相关数据
v2f vert(appdata_full appdata_full)
{
v2f v2f;
//把模型空间下的顶点转到裁剪空间下
v2f.pos = UnityObjectToClipPos(appdata_full.vertex);
//单张纹理和法线纹理 UV坐标缩放偏移计算
v2f.uv.xy = appdata_full.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
v2f.uv.zw = appdata_full.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
//在顶点着色器当中 得到 模型空间到切线空间的 转换矩阵
//切线、副切线、法线
//计算副切线 计算叉乘结果后 垂直与切线和法线的向量有两条 通过乘以 切线当中的w,就可以确定是哪一条(确定副切线方向)
//cross是叉乘 appdata_full.tangent是切线 appdata_full.normal是法线 appdata_full.tangent.w代表叉乘结果方向
float3 binormal = cross(normalize(appdata_full.tangent), normalize(appdata_full.normal)) * appdata_full.
tangent.w;
//构建模型空间到切线空间的变换矩阵
float3x3 rotation = float3x3(appdata_full.tangent.xyz,
binormal,
appdata_full.normal);
//模型空间下的光的方向
//v2f.lightDir = ObjSpaceLightDir(appdata_full.vertex);
//乘以模型空间到切线空间的转换矩阵 就可以得到切线空间下的 光的方向了
v2f.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(appdata_full.vertex));
//模型空间下的视角的方向
//v2f.viewDir = ObjSpaceViewDir(appdata_full.vertex);
//乘以模型空间到切线空间的转换矩阵 就可以得到切线空间下的 视角的方向了
v2f.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(appdata_full.vertex));
return v2f;
}
// 片元着色器中传入:
// 自定义一个结构体
// 其中包含 裁剪空间下坐标、uv坐标、光的方向、视角的方向
fixed4 frag(v2f v2f) : SV_Target
{
//纹理采样函数tex2D
//通过纹理采样函数 取出法线纹理贴图当中的数据
float4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, v2f.uv.zw);
//利用内置的UnpackNormal函数对法线信息进行逆运算以及可能的解压
//将我们取出来的法线数据 进行逆运算并且可能会进行解压缩的运算,最终得到切线空间下的法线数据
float3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
//用得到的切线空间的法线数据 乘以 BumpScale 来控制凹凸程度
//注意 tangentNormal不要进行单位化 直接用即可 因为乘了BumpScale就不是单位向量了
tangentNormal *= _BumpScale;
tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
//接下来就来处理 带颜色纹理的 布林方光照模型计算
//颜色纹理和漫反射颜色的 叠加
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, v2f.uv.xy) * _MainColor.rgb;
//兰伯特漫反射颜色 = 光的颜色 * 漫反射材质的颜色 * max(0, dot(切线坐标系下的法线, 光的方向))
fixed3 lambertColor = _LightColor0.rgb * albedo.rgb * max(0, dot(tangentNormal, normalize(v2f.lightDir)));
//半角向量 = 视角方向 + 光的方向
float3 halfA = normalize(normalize(v2f.viewDir) + normalize(v2f.lightDir));
//高光反射的颜色 = 光的颜色 * 高光反射材质的颜色 * pow(max(0, dot(切线坐标系下的法线, 半角向量)), 光泽度)
fixed3 specularColor = _LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb * pow(max(0, dot(tangentNormal, halfA)), _SpecularNum);
//布林方光照颜色 = 环境光颜色 + 兰伯特漫反射颜色 + 高光反射的颜色
fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo + lambertColor + specularColor;
return fixed4(color.rgb, 1);
}
ENDCG
}
}
将高光遮罩纹理实现融入其中
主要步骤
- 从纹理中取出对应的遮罩掩码值(颜色的RGB值都可以使用)。
- 用该掩码值和遮罩系数相乘,得到遮罩值。
- 用该遮罩值和高光反射计算出来的颜色相乘。
声明高光遮罩纹理和遮罩系数的属性和属性映射
Properties
{
_MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("MainTex", 2D) = ""{}
_BumpMap("BumpMap", 2D) = ""{}
_BumpScale("BumpScale", Range(0,1)) = 1
_SpecularMask("SpecularMask", 2D) = ""{}//高光遮罩纹理
_SpecularScale("SpecularScale", Float) = 1 //遮罩系数
_SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1,1,1,1)
_SpecularNum("SpecularNum", Range(8,256)) = 18
}
float4 _MainColor; //漫反射颜色
sampler2D _MainTex; //颜色纹理
float4 _MainTex_ST; //颜色纹理的缩放和平移
sampler2D _BumpMap; //法线纹理
float4 _BumpMap_ST; //法线纹理的缩放和平移
float _BumpScale; //凹凸程度
sampler2D _SpecularMask; //高光遮罩纹理
float4 _SpecularMask_ST; //高光遮罩纹理的缩放和平移
float _SpecularScale; //遮罩系数
float4 _SpecularColor; //高光颜色
fixed _SpecularNum; //光泽度
修改片元函数
修改片元函数,去除遮罩掩码值乘以遮罩系数得到遮罩值后,让高光反射乘上遮罩值
fixed4 frag(v2f v2f) : SV_Target
{
//通过纹理采样函数 取出法线纹理贴图当中的数据
float4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, v2f.uv.zw);
//将我们取出来的法线数据 进行逆运算并且可能会进行解压缩的运算,最终得到切线空间下的法线数据
float3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
//乘以凹凸程度的系数
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
//接下来就来处理 带颜色纹理的 布林方光照模型计算
//颜色纹理和漫反射颜色的 叠加
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, v2f.uv.xy) * _MainColor.rgb;
//兰伯特
fixed3 lambertColor = _LightColor0.rgb * albedo.rgb
* max(0, dot(tangentNormal, normalize(v2f.lightDir)));
//半角向量
float3 halfA = normalize(normalize(v2f.viewDir) + normalize(v2f.lightDir));
//1.从纹理中取出对应的遮罩掩码值(颜色的RGB值都可以使用)
// fixed maskNum = tex2D(_SpecularMask, v2f.uv.xy).r;
//2.用该掩码值和遮罩系数(我们自己定义的)相乘得到遮罩值
// fixed specularMaskNum = maskNum * _SpecularScale;
fixed specularMaskNum = tex2D(_SpecularMask, v2f.uv.xy).r * _SpecularScale;
//3.用该遮罩值和高光反射计算出来的颜色相乘 * specularMaskNum
//高光反射
fixed3 specularColor = _LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb
* pow(max(0, dot(tangentNormal, halfA)), _SpecularNum) * specularMaskNum;
//布林方
fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo + lambertColor + specularColor;
return fixed4(color.rgb, 1);
}
创建材质球,查看效果
创建材质球,赋值Road纹理。并复制凹凸纹理切线下的材质球赋值Road纹理,进行对比。可以明显看到遮罩纹理抑制了高光
遮罩纹理中的RGBA值
对于高光遮罩纹理中的 RGBA 值,是非常浪费的,因为我们只使用其中一个值就可以得到我们想要的数据。
因此对于遮罩纹理来说,我们可以合理地利用其中的每一个值来存储我们想要的数据。
随着以后的学习,我们可以在遮罩纹理当中存储更多信息,比如:
- R 值代表高光遮罩数据;
- G 值代表透明遮罩数据;
- B 值代表特效遮罩数据;等等。
甚至可以用 n 张遮挡纹理存储 4×n 个会参与每个片元渲染计算的值。
35.2 知识点代码
Lesson35_纹理_遮罩纹理_综合实现
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson35_纹理_遮罩纹理_综合实现 : MonoBehaviour
{
void Start()
{
#region 知识点一 复用法线纹理贴图Shader代码(切线空间下的)
#endregion
#region 知识点二 将高光遮罩纹理实现融入其中
//1.从纹理中取出对应的遮罩掩码值(颜色的RGB值都可以使用)
//2.用该掩码值和遮罩系数(我们自己定义的)相乘得到遮罩值
//3.用该遮罩值和高光反射计算出来的颜色相乘
#endregion
#region 知识点三 遮罩纹理中的RGBA值
//对于高光遮罩纹理中的RGBA值,是非常浪费的
//因为我们只使用其中一个值就可以得到我们想要的数据
//因此对于遮罩纹理来说
//我们可以合理的利用其中的每一个值来存储我们想要的数据
//随着以后的学习
//我们可以在遮罩纹理当中存储更多信息
//比如:
//R值代表高光遮罩数据
//G值代表透明遮罩数据
//B值代表特效遮罩数据
//等等
//甚至可以用 n 张遮挡纹理存储 4xn 个会参与 每个片元渲染计算的值
#endregion
}
}
Lesson35_Mask_Texture_Comprehensive.shader
Shader "Unlit/Lesson35_Mask_Texture_Comprehensive"
{
Properties
{
_MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("MainTex", 2D) = ""{}
_BumpMap("BumpMap", 2D) = ""{}
_BumpScale("BumpScale", Range(0,1)) = 1
_SpecularMask("SpecularMask", 2D) = ""{}//高光遮罩纹理
_SpecularScale("SpecularScale", Float) = 1 //遮罩系数
_SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1,1,1,1)
_SpecularNum("SpecularNum", Range(8,256)) = 18
}
SubShader
{
Pass
{
Tags
{
"LightMode"="ForwardBase"
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
float4 _MainColor; //漫反射颜色
sampler2D _MainTex; //颜色纹理
float4 _MainTex_ST; //颜色纹理的缩放和平移
sampler2D _BumpMap; //法线纹理
float4 _BumpMap_ST; //法线纹理的缩放和平移
float _BumpScale; //凹凸程度
sampler2D _SpecularMask; //高光遮罩纹理
float4 _SpecularMask_ST; //高光遮罩纹理的缩放和平移
float _SpecularScale; //遮罩系数
float4 _SpecularColor; //高光颜色
fixed _SpecularNum; //光泽度
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
//float2 uvTex:TEXCOORD0;
//float2 uvBump:TEXCOORD1;
//我们可以单独的声明两个float2的成员用于记录 颜色和法线纹理的uv坐标
//也可以直接声明一个float4的成员 xy用于记录颜色纹理的uv,zw用于记录法线纹理的uv
float4 uv:TEXCOORD0;
//光的方向 相对于切线空间下的
float3 lightDir:TEXCOORD1;
//视角的方向 相对于切线空间下的
float3 viewDir:TEXCOORD2;
};
v2f vert(appdata_full appdata_full)
{
v2f v2f;
//把模型空间下的顶点转到裁剪空间下
v2f.pos = UnityObjectToClipPos(appdata_full.vertex);
//计算纹理的缩放偏移
v2f.uv.xy = appdata_full.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
v2f.uv.zw = appdata_full.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
//在顶点着色器当中 得到 模型空间到切线空间的 转换矩阵
//切线、副切线、法线
//计算副切线 计算叉乘结果后 垂直与切线和法线的向量有两条 通过乘以 切线当中的w,就可以确定是哪一条
float3 binormal = cross(normalize(appdata_full.tangent), normalize(appdata_full.normal)) * appdata_full.
tangent.w;
//转换矩阵
float3x3 rotation = float3x3(appdata_full.tangent.xyz,
binormal,
appdata_full.normal);
//模型空间下的光的方向
//data.lightDir = ObjSpaceLightDir(v.vertex);
//乘以模型空间到切线空间的转换矩阵 就可以得到切线空间下的 光的方向了
v2f.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(appdata_full.vertex));
//模型空间下的视角的方向
//data.viewDir = ObjSpaceViewDir(v.vertex);
v2f.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(appdata_full.vertex));
return v2f;
}
fixed4 frag(v2f v2f) : SV_Target
{
//通过纹理采样函数 取出法线纹理贴图当中的数据
float4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, v2f.uv.zw);
//将我们取出来的法线数据 进行逆运算并且可能会进行解压缩的运算,最终得到切线空间下的法线数据
float3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
//乘以凹凸程度的系数
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
//接下来就来处理 带颜色纹理的 布林方光照模型计算
//颜色纹理和漫反射颜色的 叠加
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, v2f.uv.xy) * _MainColor.rgb;
//兰伯特
fixed3 lambertColor = _LightColor0.rgb * albedo.rgb
* max(0, dot(tangentNormal, normalize(v2f.lightDir)));
//半角向量
float3 halfA = normalize(normalize(v2f.viewDir) + normalize(v2f.lightDir));
//1.从纹理中取出对应的遮罩掩码值(颜色的RGB值都可以使用)
// fixed maskNum = tex2D(_SpecularMask, v2f.uv.xy).r;
//2.用该掩码值和遮罩系数(我们自己定义的)相乘得到遮罩值
// fixed specularMaskNum = maskNum * _SpecularScale;
fixed specularMaskNum = tex2D(_SpecularMask, v2f.uv.xy).r * _SpecularScale;
//3.用该遮罩值和高光反射计算出来的颜色相乘 * specularMaskNum
//高光反射
fixed3 specularColor = _LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb
* pow(max(0, dot(tangentNormal, halfA)), _SpecularNum) * specularMaskNum;
//布林方
fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo + lambertColor + specularColor;
return fixed4(color.rgb, 1);
}
ENDCG
}
}
}
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