41.透明度混合效果实现

41.透明-效果实现-透明度混合


41.1 知识点

透明度混合是用来处理哪种需求的

上节课我们学习的透明度测试,并不能用于实现半透明效果。透明度测试只存在看得见和完全看不见两种状态,通常用于处理镂空效果。而透明度混合,主要是用来实现半透明效果的。

透明度混合的基本原理

透明度混合的基本原理包括关闭深度写入,开启混合,使片元颜色和颜色缓冲区中的颜色进行混合计算。

具体实现方式如下:

  • 采用半透明的混合因子进行混合:Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

    因此:

    • 目标颜色 = SrcAlpha * 源颜色 + (1-SrcAlpha) * 目标颜色
    • 目标颜色 = 源颜色透明度 * 源颜色 + (1-源颜色透明度) * 目标颜色
  • 声明一个0~1区间的_AlphaScale用于控制对象整体透明度。

透明度混合的实现

关键步骤

  1. 复制 Lesson26_纹理_单张纹理_纹理结合光照模型 中颜色纹理结合光照模型的Shader(因为我们的测试资源没有法线贴图等数据)。
  2. 在属性中加一个阈值 _AlphaScale,取值范围为0~1,用来设定对象整体透明度。并在CG代码中添加属性的映射成员。
  3. 将渲染队列设置为Transparent,并配合 IgnoreProjectorRenderType 一起设置。
  4. 关闭深度写入 ZWrite Off,设置混合因子 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  5. 在片元着色器中获取颜色贴图的颜色后,修改最终返回的颜色的 A 值为 纹理.a * _AlphaScale

复制 Lesson26_纹理_单张纹理_纹理结合光照模型 中颜色纹理结合光照模型的Shader

Shader "Unlit/Lesson40_Transparent_Test"
{
    Properties
    {
        //主要就是将单张纹理Shader和布林方光照模型逐片元Shader进行一个结合
        _MainTex("MainTex", 2D) = ""{}
        //漫反射颜色
        _MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
        //高光反射颜色
        _SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1,1,1,1)
        //光泽度
        _SpecularNum("SpecularNum", Range(0,20)) = 15
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags
            {
                "LightMode" = "ForwardBase"
            }
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            //纹理贴图对应的映射成员
            
            //映射对应纹理属性的图片颜色相关数据
            sampler2D _MainTex;
            
            //映射对应纹理属性的 缩放 平(偏)移数据
            float4 _MainTex_ST; //xy代表缩放 zw代表平移
            
            //漫反射颜色、高光反射颜色、光泽度
            fixed4 _MainColor;
            fixed4 _SpecularColor;
            float _SpecularNum;

            struct v2f
            {
                //裁剪空间下的顶点坐标
                float4 pos:SV_POSITION;
                //UV坐标
                float2 uv:TEXCOORD0;
                //世界空间下的法线
                float3 wNormal:NORMAL;
                //世界空间下的顶点坐标
                float3 wPos:TEXCOORD1;
            };

            v2f vert(appdata_base appdata_base)
            {
                v2f v2f;
                
                //把模型空间下的顶点转换到裁剪空间下
                v2f.pos = UnityObjectToClipPos(appdata_base.vertex);
                
                //uv坐标计算
                //appdata_base.texcoord.xy //代表uv坐标
                //appdata_base.texcoord.zw //代表一些额外信息 例如深度值
                //先缩放 后平移 这个是一个固定的算法 规则如此
                //如果没有进行缩放和平移 那么 这个计算后 值是不会产生变化的
                //因为缩放默认值是1和1 ,平移默认值是0和0
                v2f.uv = appdata_base.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                
                //世界空间下的法线
                v2f.wNormal = UnityObjectToWorldNormal(appdata_base.normal);
                
                //世界空间下的顶点坐标
                v2f.wPos = mul(unity_ObjectToWorld, appdata_base.vertex);
                
                return v2f;
            }

            fixed4 frag(v2f v2f) : SV_Target
            {
                //布林方光照颜色 = 环境光颜色 + 兰伯特漫反射颜色 + 高光反射的颜色
                //兰伯特漫反射颜色 = 光的颜色 * 漫反射材质的颜色 * max(0, dot(世界坐标系下的法线, 光的方向))
                //高光反射的颜色 = 光的颜色 * 高光反射材质的颜色 * pow(max(0, dot(世界坐标系下的法线, 半角向量)), 光泽度)
                //半角向量 = 视角方向 + 光的方向
                
                //新知识点:纹理颜色需要和漫反射材质颜色叠加(乘法) 共同决定最终的颜色
                //最终的颜色
                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, v2f.uv).rgb * _MainColor.rgb;
                
                //光的方向(指向光源方向)
                float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                
                //兰伯特漫反射颜色 = 光的颜色 * 漫反射材质的颜色 * max(0, dot(世界坐标系下的法线, 光的方向))
                //新知识点:兰伯特光照模型计算时,漫反射材质颜色使用 1 中的叠加颜色计算
                fixed3 lambertColor = _LightColor0.rgb * albedo.rgb * max(0, dot(v2f.wNormal, lightDir));

                // 视角方向
                //float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - v2f.wPos);
                float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(v2f.wPos));
                
                //半角向量 = 视角方向 + 光的方向
                float3 halfA = normalize(viewDir + lightDir);
                
                //高光反射的颜色 = 光的颜色 * 高光反射材质的颜色 * pow(max(0, dot(世界坐标系下的法线, 半角向量)), 光泽度)
                fixed3 specularColor = _LightColor0.rgb * _SpecularColor * pow(
                    max(0, dot(v2f.wNormal, halfA)), _SpecularNum);

                //布林方光照颜色 = 环境光颜色 + 兰伯特漫反射颜色 + 高光反射的颜色
                //新知识点:最终使用的环境光叠加时,环境光变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT需要和 最终的颜色 进行乘法叠加
                // * albedo为了避免最终的渲染效果偏灰 否则会偏灰
                fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo + lambertColor + specularColor;

                return fixed4(color.rgb, 1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

添加阈值_AlphaScale的属性

在属性中加一个阈值 _AlphaScale,取值范围为0~1,用来设定对象整体透明度,并在CG中添加属性的映射成员:

Properties
{
    //主要就是将单张纹理Shader和布林方光照模型逐片元Shader进行一个结合
    _MainTex("MainTex", 2D) = ""{}
    //漫反射颜色
    _MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
    //高光反射颜色
    _SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1,1,1,1)
    //光泽度
    _SpecularNum("SpecularNum", Range(0,20)) = 15
    //用于控制对象整体透明度的值
    _AlphaScale("AlphaScale", Range(0,1)) = 1
}
//纹理贴图对应的映射成员

//映射对应纹理属性的图片颜色相关数据
sampler2D _MainTex;

//映射对应纹理属性的 缩放 平(偏)移数据
float4 _MainTex_ST; //xy代表缩放 zw代表平移

//漫反射颜色、高光反射颜色、光泽度
fixed4 _MainColor;
fixed4 _SpecularColor;
float _SpecularNum;

//用于控制对象整体透明度的值
fixed _AlphaScale;

将渲染队列设置为Transparent,并配合IgnoreProjector和RenderType一起设置

//设置透明度混合的渲染队列 为 透明的Transparent
//"Queue"="Transparent":设置渲染队列,决定了该对象的渲染顺序。会在不透明对象渲染完之后进行渲染。透明对象按照从后往前的顺序进行渲染,以保证正确的透明效果叠加。
//"IgnoreProjector"="True":表示忽略投影机。这意味着该对象不会受到投影机(例如阴影投影器)的影响。可以用于不需要接收阴影的对象,以提高渲染性能。
//"RenderType"="Transparent":Transparent,表示该材质的渲染类型为透明,通常用于完全透明或具有一定透明度的物体,以实现不同程度的透明效果,比如玻璃、水等。
Tags
{
    "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"
}

关闭深度写入,设置混合因子

关闭深度写入Zwrite off,设置混合因子Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

//对于处理半透明效果 需要
//关闭深度写入
ZWrite Off
//将混合因子 设置为半透明效果的 搭配
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

修改片元着色器中透明度

在片元着色器中,获取颜色贴图的颜色后,修改最终返回的透明度 A 值为 纹理.a * _AlphaScale

fixed4 frag(v2f v2f) : SV_Target
{
    //取出纹理当中的颜色RGBA
    fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, v2f.uv);
    
    //新知识点:纹理颜色需要和漫反射材质颜色叠加(乘法) 共同决定最终的颜色
    fixed3 albedo = texColor.rgb * _MainColor.rgb;
    
    //...

    //修改我们的 Alpha返回值 决定颜色的透明度
    return fixed4(color.rgb, texColor.a * _AlphaScale);
}

创建材质查看效果

通过创建材质,可以看到对象的透明效果,例如可以看到后面的plane和胶囊模型。如果使用 Lesson40 的材质则没有此效果。同时修改 _AlphaScale 可以看到透明度的变化,这种效果在处理一些 buff 时也可以使用。



41.2 知识点代码

Lesson41_透明_效果实现_透明度混合

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson41_透明_效果实现_透明度混合 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        #region 知识点一 透明度混合是用来处理哪种需求的?

        //上节课我们学习的透明度测试,并不能用于实现半透明效果
        //它只存在看得见和完全看不见两种状态,一般用来处理镂空效果
        //而这节课要学习的透明度混合,主要就是用来实现半透明效果的

        #endregion

        #region 知识点二 透明度混合的基本原理

        //基本原理:
        //  关闭深度写入,开启混合,让片元颜色和颜色缓冲区中颜色进行混合计算

        //具体实现:
        //  1. 采用半透明的混合因子进行混合 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        //     因此
        //     目标颜色 = SrcAlpha * 源颜色 + (1-SrcAlpha)*目标颜色
        //             = 源颜色透明度 * 源颜色 + (1-源颜色透明度) * 目标颜色
        //  2. 声明一个0~1区间的_AlphaScale用于控制对象整体透明度

        #endregion

        #region 知识点三 透明度混合实现

        //1.我们复制 Lesson26_纹理_单张纹理_纹理结合光照模型 中颜色纹理结合光照模型的Shader(因为我们的测试资源没有法线贴图等数据)
        //2.在属性中加一个阈值_AlphaScale,取值范围为0~1,用来设定对象整体透明度。并在CG中添加属性的映射成员
        //3.将渲染队列设置为Transparent,并配合IgnoreProjector和RenderType一起设置
        //4.关闭深度写入Zwrite off,设置混合因子Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        //5.在片元着色器中获取了颜色贴图颜色后,修改最后返回颜色的A值为 纹理.a * _AlphaScale

        #endregion
    }
}

Lesson41_Transparent_Blend.shader

Shader "Unlit/Lesson41_Transparent_Blend"
{
    Properties
    {
        //主要就是将单张纹理Shader和布林方光照模型逐片元Shader进行一个结合
        _MainTex("MainTex", 2D) = ""{}
        //漫反射颜色
        _MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
        //高光反射颜色
        _SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1,1,1,1)
        //光泽度
        _SpecularNum("SpecularNum", Range(0,20)) = 15
        //用于控制对象整体透明度的值
        _AlphaScale("AlphaScale", Range(0,1)) = 1
    }
    SubShader
    {
        //设置透明度混合的渲染队列 为 透明的Transparent
        //"Queue"="Transparent":设置渲染队列,决定了该对象的渲染顺序。会在不透明对象渲染完之后进行渲染。透明对象按照从后往前的顺序进行渲染,以保证正确的透明效果叠加。
        //"IgnoreProjector"="True":表示忽略投影机。这意味着该对象不会受到投影机(例如阴影投影器)的影响。可以用于不需要接收阴影的对象,以提高渲染性能。
        //"RenderType"="Transparent":Transparent,表示该材质的渲染类型为透明,通常用于完全透明或具有一定透明度的物体,以实现不同程度的透明效果,比如玻璃、水等。
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"
        }
        Pass
        {
            Tags
            {
                "LightMode" = "ForwardBase"
            }

            //对于处理半透明效果 需要
            //关闭深度写入
            ZWrite Off
            //将混合因子 设置为半透明效果的 搭配
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            //纹理贴图对应的映射成员
            
            //映射对应纹理属性的图片颜色相关数据
            sampler2D _MainTex;
            
            //映射对应纹理属性的 缩放 平(偏)移数据
            float4 _MainTex_ST; //xy代表缩放 zw代表平移
            
            //漫反射颜色、高光反射颜色、光泽度
            fixed4 _MainColor;
            fixed4 _SpecularColor;
            float _SpecularNum;
            
            //用于控制对象整体透明度的值
            fixed _AlphaScale;

            struct v2f
            {
                //裁剪空间下的顶点坐标
                float4 pos:SV_POSITION;
                //UV坐标
                float2 uv:TEXCOORD0;
                //世界空间下的法线
                float3 wNormal:NORMAL;
                //世界空间下的顶点坐标
                float3 wPos:TEXCOORD1;
            };

            v2f vert(appdata_base appdata_base)
            {
                v2f v2f;
                
                //把模型空间下的顶点转换到裁剪空间下
                v2f.pos = UnityObjectToClipPos(appdata_base.vertex);
                
                //uv坐标计算
                //appdata_base.texcoord.xy //代表uv坐标
                //appdata_base.texcoord.zw //代表一些额外信息 例如深度值
                //先缩放 后平移 这个是一个固定的算法 规则如此
                //如果没有进行缩放和平移 那么 这个计算后 值是不会产生变化的
                //因为缩放默认值是1和1 ,平移默认值是0和0
                v2f.uv = appdata_base.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                
                //世界空间下的法线
                v2f.wNormal = UnityObjectToWorldNormal(appdata_base.normal);
                
                //世界空间下的顶点坐标
                v2f.wPos = mul(unity_ObjectToWorld, appdata_base.vertex);
                
                return v2f;
            }

            fixed4 frag(v2f v2f) : SV_Target
            {
                //取出纹理当中的颜色RGBA
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, v2f.uv);
                
                //新知识点:纹理颜色需要和漫反射材质颜色叠加(乘法) 共同决定最终的颜色
                fixed3 albedo = texColor.rgb * _MainColor.rgb;
                
                //光的方向(指向光源方向)
                float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                
                //兰伯特漫反射颜色 = 光的颜色 * 漫反射材质的颜色 * max(0, dot(世界坐标系下的法线, 光的方向))
                //新知识点:兰伯特光照模型计算时,漫反射材质颜色使用 1 中的叠加颜色计算
                fixed3 lambertColor = _LightColor0.rgb * albedo.rgb * max(0, dot(v2f.wNormal, lightDir));

                // 视角方向
                //float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - v2f.wPos);
                float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(v2f.wPos));
                
                //半角向量 = 视角方向 + 光的方向
                float3 halfA = normalize(viewDir + lightDir);
                
                //高光反射的颜色 = 光的颜色 * 高光反射材质的颜色 * pow(max(0, dot(世界坐标系下的法线, 半角向量)), 光泽度)
                fixed3 specularColor = _LightColor0.rgb * _SpecularColor * pow(
                    max(0, dot(v2f.wNormal, halfA)), _SpecularNum);

                //布林方光照颜色 = 环境光颜色 + 兰伯特漫反射颜色 + 高光反射的颜色
                //新知识点:最终使用的环境光叠加时,环境光变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT需要和 最终的颜色 进行乘法叠加
                // * albedo为了避免最终的渲染效果偏灰 否则会偏灰
                fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo + lambertColor + specularColor;

                //修改我们的 Alpha返回值 决定颜色的透明度
                return fixed4(color.rgb, texColor.a * _AlphaScale);
            }
            ENDCG
        }
    }
}


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