17.AsyncOperationHandle
17.1 知识点
获取加载进度
AsyncOperationHandle.GetDownloadStatus 得到handle下载状态
DownloadStatus.Percent 下载进度
DownloadStatus.DownloadedBytes 当前下载了多少字节
DownloadStatus.TotalBytes 总共要下载多少字节
IEnumerator LoadAssetCoroutine()
{
AsyncOperationHandle<GameObject> asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Cube");
while (!asyncOperationHandle.IsDone)
{
DownloadStatus downloadStatus = asyncOperationHandle.GetDownloadStatus();
//进度
print(downloadStatus.Percent);
//字节加载进度 代表 AB包 加载了多少
//当前下载了多少内容 / 总体有多少内容 单位是字节数
print(downloadStatus.DownloadedBytes + "/" + downloadStatus.TotalBytes);
yield return 0;
}
if (asyncOperationHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
{
Instantiate(asyncOperationHandle.Result);
}
else
Addressables.Release(asyncOperationHandle);
}
StartCoroutine(LoadAssetCoroutine());
无类型句柄转换
有类型AsyncOperationHandle隐式转换成无类型AsyncOperationHandle
AsyncOperationHandle.Convert<T>() 无类型转有类型
AsyncOperationHandle<Texture2D> asyncOperationHandleTexture2D = Addressables.LoadAssetAsync<Texture2D>("Cube");
// 把有类型的泛型对象 转换为 无类型句柄
AsyncOperationHandle tempAsyncOperationHandle = asyncOperationHandleTexture2D;
// 把无类型句柄 转换为 有类型的泛型对象
asyncOperationHandleTexture2D = tempAsyncOperationHandle.Convert<Texture2D>();
//这样转换可以让我们的Addressables管理器字典中的值使用AsyncOperationHandle类型
强制同步加载资源
AsyncOperationHandle.WaitForCompletion 等待异步加载完成继续执行
//如果执行了WaitForCompletion 那么会卡主主线程 一定要当资源加载结束后
//才会继续往下执行
print("1");
asyncOperationHandleTexture2D.WaitForCompletion();//卡在这等待异步加载结束
print("2");
print(asyncOperationHandleTexture2D.Result.name);
//注意:
//Unity2020.1版本或者之前,执行该句代码不仅会等待该资源
//他会等待所有没有加载完成的异步加载加载完后才会继续往下执行
//Unity2020.2版本或以上版本,在加载已经下载的资源时性能影响会好一些
//所以,总体来说不建议大家使用这种方式加载资源
17.2 知识点代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
public class Lesson17_其他_资源加载相关_关于AsyncOperationHandle : MonoBehaviour
{
void Start()
{
#region 知识点一 获取加载进度
// StartCoroutine(LoadAssetCoroutine());
#endregion
#region 知识点二 无类型句柄转换
AsyncOperationHandle<Texture2D> asyncOperationHandleTexture2D = Addressables.LoadAssetAsync<Texture2D>("Cube");
// 把有类型的泛型对象 转换为 无类型句柄
AsyncOperationHandle tempAsyncOperationHandle = asyncOperationHandleTexture2D;
// 把无类型句柄 转换为 有类型的泛型对象
asyncOperationHandleTexture2D = tempAsyncOperationHandle.Convert<Texture2D>();
//这样转换可以让我们的Addressables管理器字典中的值使用AsyncOperationHandle类型
#endregion
#region 知识点三 强制同步加载资源
//如果执行了WaitForCompletion 那么会卡主主线程 一定要当资源加载结束后
//才会继续往下执行
print("1");
asyncOperationHandleTexture2D.WaitForCompletion();//卡在这等待异步加载结束
print("2");
print(asyncOperationHandleTexture2D.Result.name);
//注意:
//Unity2020.1版本或者之前,执行该句代码不仅会等待该资源
//他会等待所有没有加载完成的异步加载加载完后才会继续往下执行
//Unity2020.2版本或以上版本,在加载已经下载的资源时性能影响会好一些
//所以,总体来说不建议大家使用这种方式加载资源
#endregion
}
IEnumerator LoadAssetCoroutine()
{
AsyncOperationHandle<GameObject> asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Cube");
//if (!handle.IsDone)
// yield return handle;
//注意:如果该资源相关的AB包 已经加载过了 那么可能只进去一帧 只会打印0
while (!asyncOperationHandle.IsDone)
{
DownloadStatus downloadStatus = asyncOperationHandle.GetDownloadStatus();
//进度
print(downloadStatus.Percent);
//字节加载进度 代表 AB包 加载了多少
//当前下载了多少内容 / 总体有多少内容 单位是字节数
print(downloadStatus.DownloadedBytes + "/" + downloadStatus.TotalBytes);
yield return 0;
}
if (asyncOperationHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
{
Instantiate(asyncOperationHandle.Result);
}
else
Addressables.Release(asyncOperationHandle);
}
}
17.3 练习题
修改之前练习题写的可寻址管理器,让Clear中可以清除所有字典中的对象
把字典类型改成Dictionary<string, AsyncOperationHandle>
修改强转代码
(AsyncOperationHandle
(AsyncOperationHandle<IList
清空函数添加遍历清空逻辑
//清空资源
public void Clear()
{
foreach (var item in resDic.Values)
{
Addressables.Release(item);
}
resDic.Clear();
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(true);
Resources.UnloadUnusedAssets();
GC.Collect();
}
17.4 练习题代码
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using BaseFramework;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
namespace BaseFramework
{
public class AddressablesManager : BaseSingletonInMonoBehaviour<AddressablesManager>
{
//有一个容器 帮助我们存储 异步加载的返回值
public Dictionary<string, AsyncOperationHandle> resDic = new Dictionary<string, AsyncOperationHandle>();
//异步加载资源的方法
public void LoadAssetAsync<T>(string name, Action<AsyncOperationHandle<T>> callBack)
{
//由于存在同名 不同类型资源的区分加载
//所以我们通过名字和类型拼接作为 key
string keyName = name + "_" + typeof(T).Name;
AsyncOperationHandle<T> handle;
//如果已经加载过该资源
if (resDic.ContainsKey(keyName))
{
//获取异步加载返回的操作内容
handle = resDic[keyName].Convert<T>();
//判断 这个异步加载是否结束
if (handle.IsDone)
{
//如果成功 就不需要异步了 直接相当于同步调用了 这个委托函数 传入对应的返回值
callBack(handle);
}
//还没有加载完成
else
{
//如果这个时候 还没有异步加载完成 那么我们只需要 告诉它 完成时做什么就行了
handle.Completed += (obj) =>
{
if (obj.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
callBack(obj);
};
}
return;
}
//如果没有加载过该资源
//直接进行异步加载 并且记录
handle = Addressables.LoadAssetAsync<T>(name);
handle.Completed += (obj) =>
{
if (obj.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
callBack(obj);
else
{
Debug.LogWarning(keyName + "资源加载失败");
if (resDic.ContainsKey(keyName))
resDic.Remove(keyName);
}
};
resDic.Add(keyName, handle);
}
//释放资源的方法
public void Release<T>(string name)
{
//由于存在同名 不同类型资源的区分加载
//所以我们通过名字和类型拼接作为 key
string keyName = name + "_" + typeof(T).Name;
if (resDic.ContainsKey(keyName))
{
//取出对象 移除资源 并且从字典里面移除
AsyncOperationHandle<T> handle = resDic[keyName].Convert<T>();
Addressables.Release(handle);
resDic.Remove(keyName);
}
}
//异步加载多个资源 或者 加载指定资源
public void LoadAssetAsync<T>(Addressables.MergeMode mode, Action<T> callBack, params string[] keys)
{
//1.构建一个keyName 之后用于存入到字典中
List<string> list = new List<string>(keys);
string keyName = "";
foreach (string key in list)
keyName += key + "_";
keyName += typeof(T).Name;
//2.判断是否存在已经加载过的内容
//存在做什么
AsyncOperationHandle<IList<T>> handle;
if (resDic.ContainsKey(keyName))
{
handle = resDic[keyName].Convert<IList<T>>();
//异步加载是否结束
if (handle.IsDone)
{
foreach (T item in handle.Result)
callBack(item);
}
else
{
handle.Completed += (obj) =>
{
//加载成功才调用外部传入的委托函数
if (obj.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
{
foreach (T item in handle.Result)
callBack(item);
}
};
}
return;
}
//不存在做什么
handle = Addressables.LoadAssetsAsync<T>(list, callBack, mode);
handle.Completed += (obj) =>
{
if (obj.Status == AsyncOperationStatus.Failed)
{
Debug.LogError("资源加载失败" + keyName);
if (resDic.ContainsKey(keyName))
resDic.Remove(keyName);
}
};
resDic.Add(keyName, handle);
}
public void LoadAssetAsync<T>(Addressables.MergeMode mode, Action<AsyncOperationHandle<IList<T>>> callBack,
params string[] keys)
{
}
public void Release<T>(params string[] keys)
{
//1.构建一个keyName 之后用于存入到字典中
List<string> list = new List<string>(keys);
string keyName = "";
foreach (string key in list)
keyName += key + "_";
keyName += typeof(T).Name;
if (resDic.ContainsKey(keyName))
{
//取出字典里面的对象
AsyncOperationHandle<IList<T>> handle = resDic[keyName].Convert<IList<T>>();
Addressables.Release(handle);
resDic.Remove(keyName);
}
}
//清空资源
public void Clear()
{
foreach (var item in resDic.Values)
{
Addressables.Release(item);
}
resDic.Clear();
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(true);
Resources.UnloadUnusedAssets();
GC.Collect();
}
}
}
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