13.BlinnPhong式高光反射逐顶点光照

13.光照模型-高光反射光照模型-BlinnPhong式高光反射模型-逐顶点光照


13.1 知识点

关键知识点回顾

  • 公式
  • 高光反射光照颜色 = 光源的颜色 * 材质高光反射颜色 * max(0, 标准化后顶点法线方向向量 · 标准化后半角向量方向向量)幂
    1. 标准化后顶点法线方向向量 · 标准化后半角向量方向向量 得到的结果就是 cosθ
    2. 半角向量方向向量 = 视角单位向量 + 入射光单位向量
    3. 幂 代表的是光泽度 余弦值取n次幂

利用 Blinn-Phong 式高光反射光照模型实现光照效果(逐顶点光照)

关键步骤

  1. 属性声明(材质高光反射颜色、光泽度)
  2. 渲染标签Tags设置 将LightMode光照模式 设置为ForwardBase向前渲染(通常用于不透明物体的基本渲染)
  3. 引用内置文件UnityCG.cginc和Lighting.cginc
  4. 结构体声明
  5. 基本公式实现逻辑

删除默认代码,保留骨架

Shader "Unlit/Lesson13_Blinn_Phong_Specular_Vertex"
{
    Properties
    {
        
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "RenderType"="Opaque"
        }
        
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag


            v2f vert(appdata appdata)
            {
            }

            fixed4 frag(v2f v2f) : SV_Target
            {
            }
            ENDCG
        }
    }
}

声明颜色和光泽度属性,声明光照模式,内置文件,结构体等

Shader "Unlit/Lesson13_Blinn_Phong_Specular_Vertex"
{
    Properties
    {
        // 高光反射颜色
        _SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1,1,1,1)

        // 光泽度
        _SpecularNum("SpecularNum", Range(0, 20)) = 0.5
    }
    SubShader
    {

        Pass
        {
            // 设置我们的光照模式 ForwardBase这种向前渲染模式 主要是用来处理不透明物体的光照渲染的
            Tags
            {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }


            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            // 引用对应的内置文件 
            // 主要是为了之后的比如内置结构体使用,内置变量使用
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            // 对应属性当中的颜色和光泽度
            fixed4 _SpecularColor;
            float _SpecularNum;

            // 顶点着色器传递给片元着色器的内容
            struct v2f
            {
                // 裁剪空间下的顶点坐标信息
                float4 pos:SV_POSITION;
                // 对应顶点的漫反射光照颜色
                fixed3 color:COLOR;
            };


            v2f vert(appdata v)
            {
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
            }
            ENDCG
        }
    }
}

顶点函数,观察公式缺什么,进行转换后返回颜色

v2f vert(appdata_base appdata_base)
{
    // 公式:高光反射光照颜色 = 光源的颜色 * 材质高光反射颜色 * max(0, 标准化后顶点法线方向向量 · 标准化后半角向量方向向量)幂
    // 观察公式缺什么

    v2f v2f;

    // 1. 将顶点坐标转换到裁剪空间当中
    // UnityObjectToClipPos 把模型空间下的顶点转换到裁剪空间下
    v2f.pos = UnityObjectToClipPos(appdata_base.vertex);


    // 2. 求出标准化后顶点法线方向向量
    // 求出世界空间下的单位法线向量
    float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(appdata_base.normal);

    
    // 3. 标准化后半角向量方向向量
    // 使用矩阵变换求出世界坐标下的顶点位置
    float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, appdata_base.vertex);
    // 用摄像机位置减顶点位置 得到在世界坐标下视角方向向量 并转换成单位向量
    float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos);
    // 光线方向 转换成单位向量
    float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
    // 半角方向向量 转换成单位向量
    float3 halfA = normalize(viewDir + lightDir);

    
    // 4. 套公式
    // 高光反射光照颜色 = 光源的颜色 * 材质高光反射颜色 * max(0, 标准化后顶点法线方向向量 · 标准化后半角向量方向向量)幂
    v2f.color = _LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfA)), _SpecularNum);


    return v2f;
}

片元函数直接返回颜色出去

fixed4 frag(v2f v2f) : SV_Target
{
    return fixed4(v2f.color.rgb, 1);
}

查看效果进行对比

可以看到 Blinn-Phong 式的平滑一些。


13.2 知识点代码

Lesson13_光照模型_高光反射光照模型_BlinnPhong式高光反射模型_逐顶点光照

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson13_光照模型_高光反射光照模型_BlinnPhong式高光反射模型_逐顶点光照 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        #region 关键知识点回顾

        //公式:
        //高光反射光照颜色 = 光源的颜色 * 材质高光反射颜色 * max(0, 标准化后顶点法线方向向量 · 标准化后半角向量方向向量)幂
        //1.标准化后顶点法线方向向量 · 标准化后半角向量方向向量 得到的结果就是 cosθ
        //2.半角向量方向向量 = 视角单位向量 + 入射光单位向量
        //3.幂 代表的是光泽度  余弦值取n次幂

        #endregion

        #region 知识点 利用Blinn-Phong式高光反射光照模型实现光照效果(逐顶点光照)

        //关键步骤
        //1.属性声明(材质高光反射颜色、光泽度)
        //2.渲染标签Tags设置 将LightMode光照模式 设置为ForwardBase向前渲染(通常用于不透明物体的基本渲染)
        //3.引用内置文件UnityCG.cginc和Lighting.cginc
        //4.结构体声明
        //5.基本公式实现逻辑

        #endregion
    }
}

Lesson13_Blinn_Phong_Specular_Vertex.shader

Shader "Unlit/Lesson13_Blinn_Phong_Specular_Vertex"
{
    Properties
    {
        //高光反射颜色
        _SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1,1,1,1)

        //光泽度
        _SpecularNum("SpecularNum", Range(0, 20)) = 0.5
    }
    SubShader
    {

        Pass
        {
            //设置我们的光照模式 ForwardBase这种向前渲染模式 主要是用来处理 不透明物体的 光照渲染的
            Tags
            {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }


            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            //引用对应的内置文件 
            //主要是为了之后 的 比如内置结构体使用,内置变量使用
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            //对应属性当中的颜色和光泽度
            fixed4 _SpecularColor;
            float _SpecularNum;

            //顶点着色器传递给片元着色器的内容
            struct v2f
            {
                //裁剪空间下的顶点坐标信息
                float4 pos:SV_POSITION;
                //对应顶点的漫反射光照颜色
                fixed3 color:COLOR;
            };


            v2f vert(appdata_base appdata_base)
            {
                //公式:高光反射光照颜色 = 光源的颜色 * 材质高光反射颜色 * max(0, 标准化后顶点法线方向向量 · 标准化后半角向量方向向量)幂
                //观察公式缺什么

                v2f v2f;

                //1.将顶点坐标转换到裁剪空间当中
                //UnityObjectToClipPos 把模型空间下的顶点转换到裁剪空间下
                v2f.pos = UnityObjectToClipPos(appdata_base.vertex);


                //2.求出标准化后顶点法线方向向量
                //求出世界空间下的单位法线向量
                float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(appdata_base.normal);

                
                //3.标准化后半角向量方向向量
                //使用矩阵变换求出世界坐标下的顶点位置
                float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, appdata_base.vertex);
                //用摄像机位置减顶点位置 得到在世界坐标下视角方向向量 并转换成单位向量
                float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos);
                //光线方向 转换成单位向量
                float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                //半角方向向量  转换成单位向量
                float3 halfA = normalize(viewDir + lightDir);

                
                //4.套公式
                //高光反射光照颜色 = 光源的颜色 * 材质高光反射颜色 * max(0, 标准化后顶点法线方向向量 · 标准化后半角向量方向向量)幂
                v2f.color = _LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfA)), _SpecularNum);


                return v2f;
            }

            fixed4 frag(v2f v2f) : SV_Target
            {
                return fixed4(v2f.color.rgb, 1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}


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