43.Unity反复执行的生命周期函数

  1. 43.Unity反复执行的生命周期函数
    1. 43.1 题目
    2. 43.2 深入解析
    3. 43.3 答题示例
    4. 43.4 关键词联想

43.Unity反复执行的生命周期函数


43.1 题目

Unity生命周期函数中在整个生命周期中可能会被反复执行的有哪些?(至少说出5个)


43.2 深入解析

  1. Update:每帧调用
  2. LateUpdate:每一帧最后被调用,晚于Update
  3. FixedUpdate:固定频率调用,和帧率无关
  4. OnEnable:对象第一次启用以及对象从禁用状态切换到启用状态时被调用
  5. OnDisable:对象被禁用时调用,从启用状态切换到禁用状态时调用

43.3 答题示例

“在Unity中,有多个生命周期函数会在整个生命周期中反复执行:

  1. Update():每帧渲染前调用,频率与帧率同步,适合处理与帧率相关的逻辑,如角色移动。
  2. LateUpdate():每帧Update执行完毕后调用,适合处理需要依赖其他Update逻辑的操作,如相机跟随。
  3. FixedUpdate():以固定物理步长调用(默认0.02秒),与帧率无关,适合处理物理模拟,如刚体受力计算。
  4. OnEnable():对象启用时调用(如SetActive(true)),可能被多次触发,常用于初始化。
  5. OnDisable():对象禁用时调用(如SetActive(false)),与OnEnable配对,常用于资源清理。
    此外,OnTriggerStayOnCollisionStay等物理回调函数在持续碰撞期间也会反复触发。”

43.4 关键词联想

  • Update(帧更新)
  • LateUpdate(延迟更新)
  • FixedUpdate(固定时间步长)
  • OnEnable/OnDisable(激活/禁用状态)
  • 物理循环(Physics Loop)
  • 帧率(FPS)
  • 协程(Coroutine)
  • MonoBehaviour
  • 渲染管线(Render Pipeline)
  • 事件触发(Trigger Events)


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