7.资源加载基础-动态加载多个资源
7.1 知识点
根据资源名或标签名加载多个对象
Addressables.LoadAssetsAsync 传入一个Key异步加载多个资源
- 参数一:资源名或标签名
- 参数二:加载结束后的回调函数 参数就是我们加载出来的资源
- 参数三:如果为true表示当资源加载失败时,会自动将已加载的资源和依赖都释放掉;如果为false,需要自己手动来管理释放。默认为false
//回调函数处理资源obj
Addressables.LoadAssetsAsync<Object>("Cube", (obj) =>
{
//一个obj是一个资源 有多个同名资源会执行多次
print("回调函数处理资源" + obj.name); //有多少个资源名叫Cube的资源就会执行多少次
});
//asyncOperationHandle完成事件中处理资源handle.Result
//如果要进行资源释放管理 那么我们需要使用这种方式 要方便一些
//因为我们得到了handle返回值对象 就可以释放资源了 但是我们不能对第一种方式的Object对象释放资源
AsyncOperationHandle<IList<Object>> asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<Object>("Red", (obj) =>
{
//print(obj.name);
});
asyncOperationHandle.Completed += (handle) =>
{
// handle.Result是资源集合 要自己手动遍历
foreach (var item in handle.Result)
{
print("asyncOperationHandle完成时间中处理资源" + item.name);
}
//释放资源
Addressables.Release(handle);
};
根据多种信息加载对象
Addressables.LoadAssetsAsync 传入Key列表异步加载多个资源
- 参数一:想要加载资源的条件列表(资源名、Lable名)
- 参数二:每个加载资源结束后会调用的函数,会把加载到的资源传入该函数中
- 参数三:可寻址的合并模式,用于合并请求结果的选项。
- 如果键(Cube,Red)映射到结果([1,2,3],[1,3,4]),数字代表不同的资源
- 比如可以认为123是名为Cube的资源 134是标签为Red的资源
- None:不发生合并,将使用第一组结果 结果为[1,2,3]
- UseFirst:应用第一组结果 结果为[1,2,3]
- Union:合并所有结果 结果为[1,2,3,4]
- Intersection:使用相交结果 结果为[1,3]
- 参数四:如果为true表示当资源加载失败时,会自动将已加载的资源和依赖都释放掉。如果为false,需要自己手动来管理释放
List<string> keyList = new List<string>() { "Cube", "Red" }; //如果相交但是又找不到会报错,因为标签可以有多个,所以Key也可以多传几个标签名
Addressables.LoadAssetsAsync<Object>(keyList, (obj) => { print("根据多种信息加载对象" + obj.name); },
Addressables.MergeMode.Intersection);
加载时的注意事项
- 重复加载不会报错,但是没有对应的Key会报错,或者Key相交为空会报错。
- 我们还是可以通过泛型类型,来筛选资源类型。比如有三个资源名为Cube的资源 但是有两个是GameObject且模型不一样 一个是贴图 可以传入泛型限制。如果三个都想加载 传入Unity的Object基类
总结
- 可以根据资源名或标签名+资源类型加载所有满足条件的对象
- 可以根据资源名+标签名+资源类型+合并模式加载指定的单个或者多个对象
7.2 知识点代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
public class Lesson07_资源加载基础_动态加载多个资源 : MonoBehaviour
{
void Start()
{
#region 知识点一 根据资源名或标签名加载多个对象
//Addressables.LoadAssetsAsync 传入一个Key加载多个资源
//重复加载不会报错 但是没有对应的Key会报错
//参数一:资源名或标签名
//参数二:加载结束后的回调函数 参数就是我们加载出来的资源
//参数三:如果为true表示当资源加载失败时,会自动将已加载的资源和依赖都释放掉;如果为false,需要自己手动来管理释放。默认为false
//注意:我们还是可以通过泛型类型,来筛选资源类型
//比如有三个资源名为Cube的资源 但是有两个是GameObject且模型不一样 一个是贴图 可以传入泛型限制
//如果三个都加载 传入Unity的Object基类
//回调函数处理资源obj
Addressables.LoadAssetsAsync<Object>("Cube", (obj) =>
{
//一个obj是一个资源 有多个同名资源会执行多次
print("回调函数处理资源" + obj.name); //有多少个资源名叫Cube的资源就会执行多少次
});
//asyncOperationHandle完成事件中处理资源handle.Result
//如果要进行资源释放管理 那么我们需要使用这种方式 要方便一些
//因为我们得到了handle返回值对象 就可以释放资源了 但是我们不能对第一种方式的Object对象释放资源
AsyncOperationHandle<IList<Object>> asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<Object>("Red", (obj) =>
{
//print(obj.name);
});
asyncOperationHandle.Completed += (handle) =>
{
// handle.Result是资源集合 要自己手动遍历
foreach (var item in handle.Result)
{
print("asyncOperationHandle完成时间中处理资源" + item.name);
}
//释放资源
Addressables.Release(handle);
};
#endregion
#region 知识点二 根据多种信息加载对象
//Addressables.LoadAssetsAsync 传入Key列表加载多个资源
//重复加载不会报错 但是没有对应的Key会报错或者Key相交为空会报错
//参数一:想要加载资源的条件列表(资源名、Lable名)
//参数二:每个加载资源结束后会调用的函数,会把加载到的资源传入该函数中
//参数三:可寻址的合并模式,用于合并请求结果的选项。
//如果键(Cube,Red)映射到结果([1,2,3],[1,3,4]),数字代表不同的资源
//比如可以认为123是名为Cube的资源 134是标签为Red的资源
//None:不发生合并,将使用第一组结果 结果为[1,2,3]
//UseFirst:应用第一组结果 结果为[1,2,3]
//Union:合并所有结果 结果为[1,2,3,4]
//Intersection:使用相交结果 结果为[1,3]
//参数四:如果为true表示当资源加载失败时,会自动将已加载的资源和依赖都释放掉。如果为false,需要自己手动来管理释放
//注意:我们还是可以通过泛型类型,来筛选资源类型
List<string> keyList = new List<string>() { "Cube", "Red" }; //如果相交但是又找不到会报错,因为标签可以有多个,所以Key也可以多传几个标签名
Addressables.LoadAssetsAsync<Object>(keyList, (obj) => { print("根据多种信息加载对象" + obj.name); },
Addressables.MergeMode.Intersection);
#endregion
#region 总结
//1.可以根据 资源名或标签名+资源类型 来加载所有满足条件的对象
//2.可以根据 资源名+标签名+资源类型+合并模式 来加载指定的单个或者多个对象
#endregion
}
}
7.3 练习题
尝试在上一个Addressables资源管理器中,提供一个批量或指定加载释放资源的方法
基础使用回顾
List<string> strs = new List<string>() { "Cube", "HD" };
Addressables.LoadAssetsAsync<Object>(strs, (obj) => {
print(obj.name);
}, Addressables.MergeMode.Intersection);
实现传入合并模式和变长Key的加载资源函数
//异步加载多个资源 或者 加载指定资源
public void LoadAssetAsync<T>(Addressables.MergeMode mode, Action<T> callBack, params string[] keys)
{
//1.构建一个keyName 之后用于存入到字典中
List<string> list = new List<string>(keys);
string keyName = "";
foreach (string key in list)
keyName += key + "_";
keyName += typeof(T).Name;
//2.判断是否存在已经加载过的内容
//存在做什么
AsyncOperationHandle<IList<T>> handle;
if (resDic.ContainsKey(keyName))
{
handle = (AsyncOperationHandle<IList<T>>)resDic[keyName];
//异步加载是否结束
if (handle.IsDone)
{
foreach (T item in handle.Result)
callBack(item);
}
else
{
handle.Completed += (obj) =>
{
//加载成功才调用外部传入的委托函数
if (obj.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
{
foreach (T item in handle.Result)
callBack(item);
}
};
}
return;
}
//不存在做什么
handle = Addressables.LoadAssetsAsync<T>(list, callBack, mode);
handle.Completed += (obj) =>
{
if (obj.Status == AsyncOperationStatus.Failed)
{
Debug.LogError("资源加载失败" + keyName);
if (resDic.ContainsKey(keyName))
resDic.Remove(keyName);
}
};
resDic.Add(keyName, handle);
}
加载资源函数可以写不同回调参数的重载 外部自己遍历处理
//可以写不同回调参数的重载 外部自己遍历处理
public void LoadAssetAsync<T>(Addressables.MergeMode mode, Action<AsyncOperationHandle<IList<T>>> callBack,
params string[] keys)
{
}
实现释放资源函数,释放字典中存储的handle对象
public void Release<T>(params string[] keys)
{
//1.构建一个keyName 之后用于存入到字典中
List<string> list = new List<string>(keys);
string keyName = "";
foreach (string key in list)
keyName += key + "_";
keyName += typeof(T).Name;
if (resDic.ContainsKey(keyName))
{
//取出字典里面的对象
AsyncOperationHandle<IList<T>> handle = (AsyncOperationHandle<IList<T>>)resDic[keyName];
Addressables.Release(handle);
resDic.Remove(keyName);
}
}
进行测试
AddressablesManager.Instance.LoadAssetAsync<Object>(Addressables.MergeMode.Union, (obj) =>
{
print("1" + obj.name);
}, "Cube", "Red");
AddressablesManager.Instance.LoadAssetAsync<Object>(Addressables.MergeMode.Intersection, (obj) =>
{
print("2" + obj.name);
}, "Cube", "Red");
// AddressablesManager.Instance.Release<Object>("Cube", "Red");
小bug
应该要把Addressables.MergeMode也进行keyName拼接 不然不同模式下得到不同的资源 但是key相同 都进行回调
7.4 练习题代码
AddressablesManager
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using BaseFramework;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
namespace BaseFramework
{
public class AddressablesManager : BaseSingletonInMonoBehaviour<AddressablesManager>
{
//有一个容器 帮助我们存储 异步加载的返回值
public Dictionary<string, IEnumerator> resDic = new Dictionary<string, IEnumerator>();
//异步加载资源的方法
public void LoadAssetAsync<T>(string name, Action<AsyncOperationHandle<T>> callBack)
{
//由于存在同名 不同类型资源的区分加载
//所以我们通过名字和类型拼接作为 key
string keyName = name + "_" + typeof(T).Name;
AsyncOperationHandle<T> handle;
//如果已经加载过该资源
if (resDic.ContainsKey(keyName))
{
//获取异步加载返回的操作内容
handle = (AsyncOperationHandle<T>)resDic[keyName];
//判断 这个异步加载是否结束
if (handle.IsDone)
{
//如果成功 就不需要异步了 直接相当于同步调用了 这个委托函数 传入对应的返回值
callBack(handle);
}
//还没有加载完成
else
{
//如果这个时候 还没有异步加载完成 那么我们只需要 告诉它 完成时做什么就行了
handle.Completed += (obj) =>
{
if (obj.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
callBack(obj);
};
}
return;
}
//如果没有加载过该资源
//直接进行异步加载 并且记录
handle = Addressables.LoadAssetAsync<T>(name);
handle.Completed += (obj) =>
{
if (obj.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
callBack(obj);
else
{
Debug.LogWarning(keyName + "资源加载失败");
if (resDic.ContainsKey(keyName))
resDic.Remove(keyName);
}
};
resDic.Add(keyName, handle);
}
//释放资源的方法
public void Release<T>(string name)
{
//由于存在同名 不同类型资源的区分加载
//所以我们通过名字和类型拼接作为 key
string keyName = name + "_" + typeof(T).Name;
if (resDic.ContainsKey(keyName))
{
//取出对象 移除资源 并且从字典里面移除
AsyncOperationHandle<T> handle = (AsyncOperationHandle<T>)resDic[keyName];
Addressables.Release(handle);
resDic.Remove(keyName);
}
}
//异步加载多个资源 或者 加载指定资源
public void LoadAssetAsync<T>(Addressables.MergeMode mode, Action<T> callBack, params string[] keys)
{
//1.构建一个keyName 之后用于存入到字典中
List<string> list = new List<string>(keys);
string keyName = "";
foreach (string key in list)
keyName += key + "_";
keyName += typeof(T).Name;
//2.判断是否存在已经加载过的内容
//存在做什么
AsyncOperationHandle<IList<T>> handle;
if (resDic.ContainsKey(keyName))
{
handle = (AsyncOperationHandle<IList<T>>)resDic[keyName];
//异步加载是否结束
if (handle.IsDone)
{
foreach (T item in handle.Result)
callBack(item);
}
else
{
handle.Completed += (obj) =>
{
//加载成功才调用外部传入的委托函数
if (obj.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
{
foreach (T item in handle.Result)
callBack(item);
}
};
}
return;
}
//不存在做什么
handle = Addressables.LoadAssetsAsync<T>(list, callBack, mode);
handle.Completed += (obj) =>
{
if (obj.Status == AsyncOperationStatus.Failed)
{
Debug.LogError("资源加载失败" + keyName);
if (resDic.ContainsKey(keyName))
resDic.Remove(keyName);
}
};
resDic.Add(keyName, handle);
}
//可以写不同回调参数的重载 外部自己遍历处理
public void LoadAssetAsync<T>(Addressables.MergeMode mode, Action<AsyncOperationHandle<IList<T>>> callBack,
params string[] keys)
{
}
public void Release<T>(params string[] keys)
{
//1.构建一个keyName 之后用于存入到字典中
List<string> list = new List<string>(keys);
string keyName = "";
foreach (string key in list)
keyName += key + "_";
keyName += typeof(T).Name;
if (resDic.ContainsKey(keyName))
{
//取出字典里面的对象
AsyncOperationHandle<IList<T>> handle = (AsyncOperationHandle<IList<T>>)resDic[keyName];
Addressables.Release(handle);
resDic.Remove(keyName);
}
}
//清空资源
public void Clear()
{
resDic.Clear();
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(true);
Resources.UnloadUnusedAssets();
GC.Collect();
}
}
}
Lesson07_练习题
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using BaseFramework;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
public class Lesson07_练习题 : MonoBehaviour
{
void Start()
{
//尝试在上一个Addressables资源管理器中
//提供一个批量或指定加载释放资源的方法
//基础使用回顾
//List<string> strs = new List<string>() { "Cube", "HD" };
//Addressables.LoadAssetsAsync<Object>(strs, (obj) => {
// print(obj.name);
//}, Addressables.MergeMode.Intersection);
AddressablesManager.Instance.LoadAssetAsync<Object>(Addressables.MergeMode.Union, (obj) =>
{
print("1" + obj.name);
}, "Cube", "Red");
AddressablesManager.Instance.LoadAssetAsync<Object>(Addressables.MergeMode.Intersection, (obj) =>
{
print("2" + obj.name);
}, "Cube", "Red");
// AddressablesManager.Instance.Release<Object>("Cube", "Red");
//其实是有bug的 应该要把Addressables.MergeMode也进行keyName拼接 不然不同模式下得到不同的资源 但是key相同 都进行回调
}
}
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