9.配置相关-AddressableAssetSettings可寻址资源数据设置
9.1 知识点
Addressable配置文件有哪些
AddressableAssetsData文件夹
- AddressableAssetsData文件夹下是我们导入Addressables包之后创建的配置文件
- AddressableAssetsData文件夹下存储的内容本质上均为ScriptableObject类型的数据配置文件,它们在项目中的作用至关重要,影响着打包方式等相关的设置。
AssetGroups(资源组)
- 当我们创建一个新的资源组时,会生成相应的数据配置文件。
AssetGroupTemplates(资源组模板)
- 主要用于设定资源组的一些默认配置
- Packed Assets: 打包资源数据配置
DataBuilders(数据生成器)
- 这些内容决定了在不同模式下资源打包和使用的方式
- BuildScriptFastMode: 构建脚本快速模式
- BuildScriptPackedMode: 构建脚本打包模式
- BuildScriptPackedPlayMode: 构建脚本打包播放模式
- BuildScriptVirtualMode: 构建脚本虚拟模式
Windows文件夹
- 在打包一次后生成的二进制配置文件,其中记录了打包的相关数据,这些数据会在后续资源更新打包时被用到。
AddressableAssetSettings
- 可寻址资源设置
DefaultObject
- 默认对象
AddressableAssetSettings可寻址资源设置参数讲解
AddressableAssetSettings可寻址资源设置配置文件可以设置一些可寻址资源的一些公共设置
Profile:概述配置文件
Profile In Use:可以在这选择使用的是哪一套配置文件
Manage Profiles:点击它会打开管理配置文件窗口
Diagnostics:诊断
Send Profiler Events:启用分析器事件,启用它后我们可以在Event Viewer窗口查看Addressable相关信息
Log Runtime Exceptions:记录运行时加载相关的异常
Catalog:目录相关设置,将资源的地址映射到其物理位置
Player Version Override:重写用于制定远程目录名称的时间戳。如果不设置默认使用时间戳作为远程目录命名。比如可以自己写入版本号
Compress Local Catalog:在压缩的AssetBundle文件中生成目录。可以压缩大小,但是会增加生成和加载的时间。注意:如果选择压缩,打包出来的catalog出来的是bundle的二进制文件,否则是json文件。
Optimize Catalog Size:通过为内部ID创建查找表来减小目录的大小。会增加加载目录所需的时间
Content Update:内容更新
Disable Catalog Update on Startup:当可寻址系统在运行时初始化时,禁用自动检查更新的远程目录。您可以手动检查更新的目录。一般不勾选
Content State Build Path:在何处生成由默认生成脚本生成的内容状态文件。一般不需要填
Build Remote Catalog:构建远程目录,勾选后会出现新选项
Build & Load Paths
- 在何处生成和加载远程目录。从列表中选择一个配置文件路径,如果要分别设置生成路径和加载路径,请选择<custom>。
- 仅在启用生成远程目录时可见。
Build Path
- 远程构建路径,在何处构建远程目录。通常,应该使用RemoteBuildPath配置文件变量。
- 仅当将生成和加载路径设置为
时显示。
Load Path
- 远程加载路径,用于访问远程目录的URL。通常,应该使用RemoteLoadPath配置文件变量。
- 仅当将生成和加载路径设置为
时显示。
Path Preview
- 路径预览
Downloads:下载相关
Custom Certificate handle:用于自定义证书处理的类。该列表包含项目中扩展UnityEngine的所有类。网络。证书管理员。
Max Concurrent Web Requests:系统对超过此限制的任何请求进行队列处理
Catalog Download Timeout:等待目录文件下载的时间为多少秒。
Build:生成构建相关设置
Ignore Invalid/Unsupported Files in Build:忽略生成中无效不受支持的文件,如果启用,Addressable生成脚本将排除无效或不受支持的文件,而不是中止生成
Unique Bundle IDs:唯一约束ID,是否为每个构建中的包生成一个唯一的名称
Contiguous Bundles:连续捆绑,生成更高效的捆绑包布局。如果您有Addressables 1.12.1或更早版本生成的捆绑包,请禁用此选项以最小化捆绑包更改
Non-Recursive Dependency Calculation:非递归依赖计算,不使用递归计算依赖项
Shader Bundle Naming Prefix:着色器包命名前缀
- 项目名称哈希命名
- 默认组的GUID
- 自定义
MonoScript Bundle Naming Prefix:Mono脚本包命名前缀
Strip Unity Version From AssetBundles:从AssetBUndles中剥离Unity版本,决定是否从包头中删除版本信息
Disable Visible Sub Asset Representations:禁用可见子资源,如果您不直接使用子对象(Sprite、子网格等),则启用此选项可以提高构建时间
BuildandPlayModeScripts:构建和编辑器模式脚本
在编辑器中进入播放模式时,选择Addressable系统如何加载资产。比如资源数据库模式,模拟AB包模式,真正AB包模式这三种播放模式。
这些脚本处理默认的构建进程,并提供不同的方式在编辑模式下访问数据
我们可以在AddressableAssetData/DataBuilders文件夹中找到这些脚本
如果要为他们自定义脚本,那么对应的脚本需要时BuildScriptBase的子类,并且继承IDataBuilder
Use Asset Database:使用资源数据库,最快加载的逻辑脚本
Simulate Groups:模拟组,模拟Ab包的逻辑脚本
Use Existing Build:使用现有版本,真正使用AB包的逻辑脚本
Default Build Scripts:默认生成脚本,Group窗口BUild-NewBuild-Default Build Scripts执行的脚本
AssetGroupTemplates:资源组模板
Packed Asset:打包资源
- 定义可用于创建新组的模板列表
- 创建新模板时,必须先将其添加到此列表中,然后才能使用它
Addressables包包含一个模板
- 其中包含默认构建脚本使用的模式。
- 您可以在AddressableAssetData/AssetGroupTemplates文件夹中找到该模板。
InitializationObjects:初始化对象列表,配置初始化对象
可以在Project右键Create>Addressables>Initialization(初始化)>Cache Initialization Setting(缓存初始化设置)
Cache Initialization Setting(缓存初始化设置)
- Compress Bundles:是否压缩包
- Cache Directory Override:缓存目录覆盖
- [Obsolete]Expiration Delay:过期延迟(过时了)
- Limit Cache Size:限制缓存的大小
- Maximum Cache Size:最大缓存大小
总结
- AddressableAssetSettings 可寻址资源设置
- 就是对可寻址相关功能进行设置
- 对于我们来说较为重要的是
- 概述配置——决定了路径配置相关
- 诊断相关——决定了调试相关
- 目录相关——决定目录后缀等内容
- 内容更新相关——决定了更新相关方案
- 构建和编辑器模式脚本相关——决定了测试方案
- 资源组模板——决定了创建组时的配置模板
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