13.上平台

13.上平台


13.1 知识点

要点分析

RoleObj脚本中定义当前玩家是否是跳跃状态变量,根据动画参数判断。之前在Update中也可以改判断是否跳跃状态的判断也可以改成用这个变量。

//得到当前玩家是否是跳跃状态
public bool isJump => roleAnimator.GetBool("isJump");
void Update()
{
    ...
    //跳跃状态时 Y 坐标的变化
    //if(roleAnimator.GetBool("isJump"))
    if(isJump)
    ...
}

RoleObj脚本要提供给外部改变角色当前平台相关信息的方法。多定义一个否可以主动下落变量。外部传入当前平台的Y,是否显示影子,能否在该平台直接掉下来。

//跳跃当中 实时的速度是多少
private float nowYSpeed;
//当前平台的 Y 值
private float nowPlatformY;

//是否可以主动下落
private bool canFall;

/// <summary>
/// 去改变平台相关信息的
/// </summary>
/// <param name="y"></param>
/// <param name="showShadow"></param>
/// <param name="canFall"></param>
public void ChangePlatformData(float y, bool showShadow, bool canFall)
{
    //改变当前平台的Y
    this.nowPlatformY = y;
    //是否显示影子
    shadowObj.gameObject.SetActive(showShadow);
    //是否可以在该平台下落
    this.canFall = canFall;
}

平台逻辑处理类中补充每帧检测玩家平台变化的函数。检测当玩家跳跃时,遍历平台列表,找到能落到平台上且平台的Y是更高的平台。找到后记录下来改变角色当前平台相关信息。

/// <summary>
/// 用于每帧检测玩家平台变化的函数
/// </summary>
public void UpdateCheck()
{
    //当玩家跳跃时 才会切换平台
    if(obj.isJump)
    {
        //让每一次遍历寻找到的平台 是这一瞬间最高的平台 而不是整个跳跃轨迹中的最高平台
        nowPlatform = null;
        for (int i = 0; i < platformData.Count; i++)
        {
            //不停的判断玩家是否处于落在某个平台的条件下
            if( platformData[i].CheckObjFallOnMe(obj.transform.position) &&
                (nowPlatform == null || nowPlatform.Y < platformData[i].Y))
            {
                //记录当前平台
                nowPlatform = platformData[i];
                //更新玩家相关的平台数据
                obj.ChangePlatformData(nowPlatform.Y, nowPlatform.canShowShadow, nowPlatform.canFall);
            }
        }
    }
}

为了避免上升滞空过程中已经跳上了平台,要添加滞空到无状态的连线。假如发现bug也可能要添加跳跃到无状态的连线。


13.2 知识点代码

RoleObj

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RoleObj : MonoBehaviour
{
    //移动速度
    public float moveSpeed = 5;
    //初始跳跃时的 竖直上抛速度
    public float initYSpeed = 10;
    //重力加速度
    public float G = 9.8f;
    //影子对象
    public GameObject shadowObj;
    //当人跳这么高时 影子缩放为0 消失
    public float jumpMaxH = 5;
    //影子的位置
    private Vector3 shadowPos;

    //跳跃当中 实时的速度是多少
    private float nowYSpeed;
    //当前平台的 Y 值
    private float nowPlatformY;

    //是否可以主动下落
    private bool canFall;

    //二段跳计数
    private int jumpIndex;


    //动画控制相关组件
    private Animator roleAnimator;
    //输入移动相关的系数
    private float horizontalMove;

    //用于处理上下平台的逻辑对象
    PlatformLogic platformLogic;

    //得到当前玩家是否是跳跃状态
    public bool isJump => roleAnimator.GetBool("isJump");
    
    void Start()
    {
        roleAnimator = this.GetComponent<Animator>();
        shadowPos = shadowObj.transform.position;//避免影子挡住脚

        platformLogic = new PlatformLogic(this);
    }
    
    void Update()
    {
        #region 移动相关逻辑
        //得到水平方向的输入 一般就是左右键输入
        //-1  0   1 三个值
        horizontalMove = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        //面朝左
        if (horizontalMove < 0)
            this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, -90, 0);
        else if (horizontalMove > 0)
            this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 90, 0);
        //当有输入时,直接朝面朝向移动即可
        if (horizontalMove != 0)
            this.transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);
        //跑步动画的切换
        roleAnimator.SetBool("isRun", horizontalMove != 0);
        #endregion

        #region 跳跃逻辑
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && jumpIndex != 2)
        {
            //跳跃
            roleAnimator.SetBool("isJump", true);
            //当前Y速度 = 竖直上抛的初始速度
            nowYSpeed = initYSpeed;
            //二段跳计数 只能连续跳两次
            ++jumpIndex;
        }

        //跳跃状态时 Y 坐标的变化
        if(isJump)
        {
            //位移逻辑
            this.transform.Translate(Vector3.up * nowYSpeed * Time.deltaTime);
            //收到重力加速度的影响 每一帧 都去改变当前的移动速度
            nowYSpeed -= G * Time.deltaTime;

            //当竖直方向的速度小于等于0 就应该播放 下落的动画
            roleAnimator.SetBool("isFall", nowYSpeed <= 0);

            //判断是否落在了对应平台上
            if( this.transform.position.y <= nowPlatformY )
            {
                //停止跳跃动画
                roleAnimator.SetBool("isJump", false);
                roleAnimator.SetBool("isFall", false);
                //避免下落时 落到"平台里" 把它拉回来
                Vector3 pos = this.transform.position;
                pos.y = nowPlatformY;
                this.transform.position = pos;
                //落地时才去清楚二段跳计数
                jumpIndex = 0;
            }

        }

        #endregion

        #region 影子相关逻辑
        //移动相关
        shadowPos.x = this.transform.position.x;//跟随玩家动
        shadowPos.y = nowPlatformY;//影子的y的位置 一定是和平台一致的
        shadowObj.transform.position = shadowPos;

        //缩放相关
        shadowObj.transform.localScale = 1.5f * Vector3.one * Mathf.Max(0, (jumpMaxH - (this.transform.position.y - nowPlatformY))) / jumpMaxH;
        #endregion

        #region 平台切换相关逻辑
        platformLogic.UpdateCheck();
        #endregion
    }

    /// <summary>
    /// 去改变平台相关信息的
    /// </summary>
    /// <param name="y"></param>
    /// <param name="showShadow"></param>
    /// <param name="canFall"></param>
    public void ChangePlatformData(float y, bool showShadow, bool canFall)
    {
        //改变当前平台的Y
        this.nowPlatformY = y;
        //是否显示影子
        shadowObj.gameObject.SetActive(showShadow);
        //是否可以在该平台下落
        this.canFall = canFall;
    }
}

PlatformLogic

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 平台逻辑处理类
/// </summary>
public class PlatformLogic
{
    //对应游戏对象
    private RoleObj obj;
    //游戏对象当前所在平台
    private Platform nowPlatform;
    //游戏中所有平台数据
    private List<Platform> platformData;

    public PlatformLogic(RoleObj obj)
    {
        this.obj = obj;
        nowPlatform = null;
        platformData = PlatformDataMgr.Instance.platformList;
    }

    /// <summary>
    /// 用于每帧检测玩家平台变化的函数
    /// </summary>
    public void UpdateCheck()
    {
        //当玩家跳跃时 才会切换平台
        if(obj.isJump)
        {
            //让每一次遍历寻找到的平台 是这一瞬间最高的平台 而不是整个跳跃轨迹中的最高平台
            nowPlatform = null;
            for (int i = 0; i < platformData.Count; i++)
            {
                //不停的判断玩家是否处于落在某个平台的条件下
                if( platformData[i].CheckObjFallOnMe(obj.transform.position) &&
                    (nowPlatform == null || nowPlatform.Y < platformData[i].Y))
                {
                    //记录当前平台
                    nowPlatform = platformData[i];
                    //更新玩家相关的平台数据
                    obj.ChangePlatformData(nowPlatform.Y, nowPlatform.canShowShadow, nowPlatform.canFall);
                }
            }
        }
    }
}


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