6.角色跳跃
6.1 知识点
要点分析
定义跳跃初始速度,重力加速度,实时速度,当前平台y值,二段跳计数变量
//初始跳跃时的 竖直上抛速度
public float initYSpeed = 10;
//重力加速度
public float G = 9.8f;
//跳跃当中 实时的速度是多少
private float nowYSpeed;
//当前平台的 Y 值
private float nowPlatformY;
//二段跳计数
private int jumpIndex;
在Update中写跳跃逻辑,按下空格且二段跳计数不是2时就可以跳跃。更改动画参数且设置Y速度,添加二段跳计数。
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && jumpIndex != 2)
{
//跳跃
roleAnimator.SetBool("isJump", true);
//当前Y速度 = 竖直上抛的初始速度
nowYSpeed = initYSpeed;
//二段跳计数 只能连续跳两次
++jumpIndex;
}
在Update中写检测如果跳跃动画参数是真,进行向上位移,每一帧都收到重力影响计算实时速度,使用公司v=v0-gt。如果实时速度小于0下落动画参数。每一帧判断是否落在了对应平台上,如果当前y值小于平台y值停止跳跃动画和下落动画,把y值拉回平台上,重置二段跳计数。
//跳跃状态时 Y 坐标的变化
if(roleAnimator.GetBool("isJump"))
{
//位移逻辑
this.transform.Translate(Vector3.up * nowYSpeed * Time.deltaTime);
//收到重力加速度的影响 每一帧 都去改变当前的移动速度
nowYSpeed -= G * Time.deltaTime;
//当竖直方向的速度小于等于0 就应该播放 下落的动画
roleAnimator.SetBool("isFall", nowYSpeed <= 0);
//判断是否落在了对应平台上
if( this.transform.position.y <= nowPlatformY)
{
//停止跳跃动画
roleAnimator.SetBool("isJump", false);
roleAnimator.SetBool("isFall", false);
//避免下落时 落到"平台里" 把它拉回来
Vector3 pos = this.transform.position;
pos.y = nowPlatformY;
this.transform.position = pos;
//落地时才去清楚二段跳计数
jumpIndex = 0;
}
}
6.2 知识点代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RoleObj : MonoBehaviour
{
//移动速度
public float moveSpeed = 5;
//初始跳跃时的 竖直上抛速度
public float initYSpeed = 10;
//重力加速度
public float G = 9.8f;
//跳跃当中 实时的速度是多少
private float nowYSpeed;
//当前平台的 Y 值
private float nowPlatformY;
//二段跳计数
private int jumpIndex;
//动画控制相关组件
private Animator roleAnimator;
//输入移动相关的系数
private float horizontalMove;
void Start()
{
roleAnimator = this.GetComponent<Animator>();
}
void Update()
{
#region 移动相关逻辑
//得到水平方向的输入 一般就是左右键输入
//-1 0 1 三个值
horizontalMove = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
//面朝左
if (horizontalMove < 0)
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, -90, 0);
else if (horizontalMove > 0)
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 90, 0);
//当有输入时,直接朝面朝向移动即可
if (horizontalMove != 0)
this.transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);
//跑步动画的切换
roleAnimator.SetBool("isRun", horizontalMove != 0);
#endregion
#region 跳跃逻辑
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && jumpIndex != 2)
{
//跳跃
roleAnimator.SetBool("isJump", true);
//当前Y速度 = 竖直上抛的初始速度
nowYSpeed = initYSpeed;
//二段跳计数 只能连续跳两次
++jumpIndex;
}
//跳跃状态时 Y 坐标的变化
if(roleAnimator.GetBool("isJump"))
{
//位移逻辑
this.transform.Translate(Vector3.up * nowYSpeed * Time.deltaTime);
//收到重力加速度的影响 每一帧 都去改变当前的移动速度
nowYSpeed -= G * Time.deltaTime;
//当竖直方向的速度小于等于0 就应该播放 下落的动画
roleAnimator.SetBool("isFall", nowYSpeed <= 0);
//判断是否落在了对应平台上
if( this.transform.position.y <= nowPlatformY)
{
//停止跳跃动画
roleAnimator.SetBool("isJump", false);
roleAnimator.SetBool("isFall", false);
//避免下落时 落到"平台里" 把它拉回来
Vector3 pos = this.transform.position;
pos.y = nowPlatformY;
this.transform.position = pos;
//落地时才去清楚二段跳计数
jumpIndex = 0;
}
}
#endregion
}
}
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