7.影子相关
7.1 知识点
主要目标和知识点
导入2DSPrite包
创建2D影子对象,不拖进人物作为子物体的原因是影子回随着人物跳跃。
角色脚本中定义影子对象外部关联,跳跃极限高度影子消失高度,影子位置,初始化赋值。
//影子对象
public GameObject shadowObj;
//当人跳这么高时 影子缩放为0 消失
public float jumpMaxH = 5;
//影子的位置
private Vector3 shadowPos;
void Start()
{
// ...
shadowPos = shadowObj.transform.position;//避免影子挡住脚
}
Update中写影子相关逻辑。影子x和玩家一致,y和当前平台一致。计算影子缩放。 1.5f * Vector3.one是原始缩放。缩放公式是(跳跃极限高度影子消失高度-当前跳跃高度)/跳跃极限高度影子消失高度。这样的跳跃到极限高度缩放是0,跳跃高度为0保持原始缩放。
//移动相关
shadowPos.x = this.transform.position.x;//跟随玩家动
shadowPos.y = nowPlatformY;//影子的y的位置 一定是和平台一致的
shadowObj.transform.position = shadowPos;
//缩放相关
shadowObj.transform.localScale = 1.5f * Vector3.one * Mathf.Max(0, (jumpMaxH - (this.transform.position.y - nowPlatformY))) / jumpMaxH;
7.2 知识点代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RoleObj : MonoBehaviour
{
//移动速度
public float moveSpeed = 5;
//初始跳跃时的 竖直上抛速度
public float initYSpeed = 10;
//重力加速度
public float G = 9.8f;
//影子对象
public GameObject shadowObj;
//当人跳这么高时 影子缩放为0 消失
public float jumpMaxH = 5;
//影子的位置
private Vector3 shadowPos;
//跳跃当中 实时的速度是多少
private float nowYSpeed;
//当前平台的 Y 值
private float nowPlatformY;
//二段跳计数
private int jumpIndex;
//动画控制相关组件
private Animator roleAnimator;
//输入移动相关的系数
private float horizontalMove;
void Start()
{
roleAnimator = this.GetComponent<Animator>();
shadowPos = shadowObj.transform.position;//避免影子挡住脚
}
void Update()
{
#region 移动相关逻辑
//得到水平方向的输入 一般就是左右键输入
//-1 0 1 三个值
horizontalMove = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
//面朝左
if (horizontalMove < 0)
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, -90, 0);
else if (horizontalMove > 0)
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 90, 0);
//当有输入时,直接朝面朝向移动即可
if (horizontalMove != 0)
this.transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);
//跑步动画的切换
roleAnimator.SetBool("isRun", horizontalMove != 0);
#endregion
#region 跳跃逻辑
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && jumpIndex != 2)
{
//跳跃
roleAnimator.SetBool("isJump", true);
//当前Y速度 = 竖直上抛的初始速度
nowYSpeed = initYSpeed;
//二段跳计数 只能连续跳两次
++jumpIndex;
}
//跳跃状态时 Y 坐标的变化
if(roleAnimator.GetBool("isJump"))
{
//位移逻辑
this.transform.Translate(Vector3.up * nowYSpeed * Time.deltaTime);
//收到重力加速度的影响 每一帧 都去改变当前的移动速度
nowYSpeed -= G * Time.deltaTime;
//当竖直方向的速度小于等于0 就应该播放 下落的动画
roleAnimator.SetBool("isFall", nowYSpeed <= 0);
//判断是否落在了对应平台上
if( this.transform.position.y <= nowPlatformY)
{
//停止跳跃动画
roleAnimator.SetBool("isJump", false);
roleAnimator.SetBool("isFall", false);
//避免下落时 落到"平台里" 把它拉回来
Vector3 pos = this.transform.position;
pos.y = nowPlatformY;
this.transform.position = pos;
//落地时才去清楚二段跳计数
jumpIndex = 0;
}
}
#endregion
#region 影子相关逻辑
//移动相关
shadowPos.x = this.transform.position.x;//跟随玩家动
shadowPos.y = nowPlatformY;//影子的y的位置 一定是和平台一致的
shadowObj.transform.position = shadowPos;
//缩放相关
shadowObj.transform.localScale = 1.5f * Vector3.one * Mathf.Max(0, (jumpMaxH - (this.transform.position.y - nowPlatformY))) / jumpMaxH;
#endregion
}
}
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