7.影子相关

7.影子相关


7.1 知识点

主要目标和知识点

导入2DSPrite包

创建2D影子对象,不拖进人物作为子物体的原因是影子回随着人物跳跃。

角色脚本中定义影子对象外部关联,跳跃极限高度影子消失高度,影子位置,初始化赋值。

//影子对象
public GameObject shadowObj;
//当人跳这么高时 影子缩放为0 消失
public float jumpMaxH = 5;
//影子的位置
private Vector3 shadowPos;

void Start()
{
    // ...
    shadowPos = shadowObj.transform.position;//避免影子挡住脚
}

Update中写影子相关逻辑。影子x和玩家一致,y和当前平台一致。计算影子缩放。 1.5f * Vector3.one是原始缩放。缩放公式是(跳跃极限高度影子消失高度-当前跳跃高度)/跳跃极限高度影子消失高度。这样的跳跃到极限高度缩放是0,跳跃高度为0保持原始缩放。

//移动相关
shadowPos.x = this.transform.position.x;//跟随玩家动
shadowPos.y = nowPlatformY;//影子的y的位置 一定是和平台一致的
shadowObj.transform.position = shadowPos;

//缩放相关
shadowObj.transform.localScale = 1.5f * Vector3.one * Mathf.Max(0, (jumpMaxH - (this.transform.position.y - nowPlatformY))) / jumpMaxH;


7.2 知识点代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RoleObj : MonoBehaviour
{
    //移动速度
    public float moveSpeed = 5;
    //初始跳跃时的 竖直上抛速度
    public float initYSpeed = 10;
    //重力加速度
    public float G = 9.8f;
    //影子对象
    public GameObject shadowObj;
    //当人跳这么高时 影子缩放为0 消失
    public float jumpMaxH = 5;
    //影子的位置
    private Vector3 shadowPos;

    //跳跃当中 实时的速度是多少
    private float nowYSpeed;
    //当前平台的 Y 值
    private float nowPlatformY;

    //二段跳计数
    private int jumpIndex;


    //动画控制相关组件
    private Animator roleAnimator;
    //输入移动相关的系数
    private float horizontalMove;
    
    void Start()
    {
        roleAnimator = this.GetComponent<Animator>();
        shadowPos = shadowObj.transform.position;//避免影子挡住脚
    }
    
    void Update()
    {
        #region 移动相关逻辑
        //得到水平方向的输入 一般就是左右键输入
        //-1  0   1 三个值
        horizontalMove = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        //面朝左
        if (horizontalMove < 0)
            this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, -90, 0);
        else if (horizontalMove > 0)
            this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 90, 0);
        //当有输入时,直接朝面朝向移动即可
        if (horizontalMove != 0)
            this.transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);
        //跑步动画的切换
        roleAnimator.SetBool("isRun", horizontalMove != 0);
        #endregion

        #region 跳跃逻辑
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && jumpIndex != 2)
        {
            //跳跃
            roleAnimator.SetBool("isJump", true);
            //当前Y速度 = 竖直上抛的初始速度
            nowYSpeed = initYSpeed;
            //二段跳计数 只能连续跳两次
            ++jumpIndex;
        }

        //跳跃状态时 Y 坐标的变化
        if(roleAnimator.GetBool("isJump"))
        {
            //位移逻辑
            this.transform.Translate(Vector3.up * nowYSpeed * Time.deltaTime);
            //收到重力加速度的影响 每一帧 都去改变当前的移动速度
            nowYSpeed -= G * Time.deltaTime;

            //当竖直方向的速度小于等于0 就应该播放 下落的动画
            roleAnimator.SetBool("isFall", nowYSpeed <= 0);

            //判断是否落在了对应平台上
            if( this.transform.position.y <= nowPlatformY)
            {
                //停止跳跃动画
                roleAnimator.SetBool("isJump", false);
                roleAnimator.SetBool("isFall", false);
                //避免下落时 落到"平台里" 把它拉回来
                Vector3 pos = this.transform.position;
                pos.y = nowPlatformY;
                this.transform.position = pos;
                //落地时才去清楚二段跳计数
                jumpIndex = 0;
            }

        }

        #endregion

        #region 影子相关逻辑
        //移动相关
        shadowPos.x = this.transform.position.x;//跟随玩家动
        shadowPos.y = nowPlatformY;//影子的y的位置 一定是和平台一致的
        shadowObj.transform.position = shadowPos;

        //缩放相关
        shadowObj.transform.localScale = 1.5f * Vector3.one * Mathf.Max(0, (jumpMaxH - (this.transform.position.y - nowPlatformY))) / jumpMaxH;
        #endregion

    }
}


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