115.更多跨域调用-值类型绑定
15.1 知识点
复制之前的主入口调用
ILRuntimeManager.Instance.StartILRuntime(() =>
{
//执行ILRuntime当中的一个静态函数
//静态函数中 就是热更工程自己处理的逻辑了
ILRuntimeManager.Instance.appDomain.Invoke("HotFix_Project.ILRuntimeMain", "Start", null, null);
});
值类型绑定是什么
通过上节课我们知道CLR绑定其实就是把ILRuntime中用到的Unity相关方法进行CLR重定向,让本来要使用反射去执行的一些逻辑变成直接执行。这样可以大大提升我们的性能。那么值类型绑定,其实就是把Unity当中的一些常用值类型方法进行CLR绑定,比如Vector2、Vector3、Quaternion等。值类型绑定后,性能将得到大幅提升。
如何进行值类型绑定
如何进行值类型绑定概述
- 手写值类型绑定类(示例工程中提供了Vector2、Vector3、Quaternion的,可以直接使用)。
- 注册值类型绑定:
appDomain.RegisterValueTypeBinder(typeof(值类型), new 绑定类())
。- 在CLR绑定脚本中注册,在加载dll和pdb后注册。
注意:手写必须了解ILRuntime原理,之后会讲解。
找到示例工程的值类型绑定类,里面其实也是做了一些重定向操作。
CLR绑定脚本其实自动帮我们进行了值类型绑定注册。但是这只是编辑器下点击生成CLR绑定按钮才调用的。我们等一下要自己加到ILruntime管理器。
把值类型绑定注册拷贝到ILruntime管理器的InitILRuntime方法中
/// <summary>
/// 初始化ILRuntime相关的内容
/// </summary>
unsafe private void InitILRuntime()
{
//其他初始化
//委托注册相关 略
//注册跨域继承的父类适配器 略
// 值类型绑定注册
appDomain.RegisterValueTypeBinder(typeof(Vector3), new Vector3Binder());
appDomain.RegisterValueTypeBinder(typeof(Vector2), new Vector2Binder());
appDomain.RegisterValueTypeBinder(typeof(Quaternion), new QuaternionBinder());
//CLR重定向内容 要写到CLR绑定之前
//得到想要重定向类的Type
System.Type debugType = typeof(Debug);
//得到想要重定向方法的方法信息
MethodInfo methodInfo = debugType.GetMethod("Log", new System.Type[] { typeof(object) });
//进行CLR重定向
appDomain.RegisterCLRMethodRedirection(methodInfo, MyLog);
//注册CLR绑定信息
ILRuntime.Runtime.Generated.CLRBindings.Initialize(appDomain);
//初始化ILRuntime相关信息(目前只需要告诉ILRuntime主线程的线程ID,主要目的是能够在Unity的Profiler剖析器窗口中分析问题)
appDomain.UnityMainThreadID = Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;
}
注册完点击CLR绑定
性能优化体现
主要体现
在ILRuntime热更工程中使用Unity中值类型进行计算。不进行值类型绑定的效率较低,进行值类型绑定后性能将大幅提升。
ILRuntimeMain添加值类型十万次运算的逻辑,重新生成
System.DateTime currentTime = System.DateTime.Now;
Vector3 v1 = new Vector3(123, 54, 567);
Vector3 v2 = new Vector3(342, 678, 123);
float dot = 0;
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{
dot += Vector3.Dot(v1, v2);
}
Vector2 v3 = new Vector2(12, 56);
Vector2 v4 = new Vector2(123123, 45345);
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{
dot += Vector3.Dot(v3, v4);
}
Debug.Log("值类型计算花费的时间:" + (System.DateTime.Now - currentTime).TotalMilliseconds + "ms");
先暂时注释掉ILruntime管理器的值类型绑定代码,运行查看时间
// // 值类型绑定注册
// appDomain.RegisterValueTypeBinder(typeof(Vector3), new Vector3Binder());
// appDomain.RegisterValueTypeBinder(typeof(Vector2), new Vector2Binder());
// appDomain.RegisterValueTypeBinder(typeof(Quaternion), new QuaternionBinder());
解开注释再运行,可以看到性能有一定提升
// 值类型绑定注册
appDomain.RegisterValueTypeBinder(typeof(Vector3), new Vector3Binder());
appDomain.RegisterValueTypeBinder(typeof(Vector2), new Vector2Binder());
appDomain.RegisterValueTypeBinder(typeof(Quaternion), new QuaternionBinder());
总结
值类型绑定,就是把Unity当中的一些常用值类型方法进行CLR绑定。他可以大幅提高在热更新工程中使用Unity中值类型对象的效率。
15.2 知识点代码
Lesson15_更多跨域调用_值类型绑定
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using BaseFramework;
using UnityEngine;
public class Lesson15_更多跨域调用_值类型绑定 : MonoBehaviour
{
void Start()
{
#region 复制之前的主入口调用
ILRuntimeManager.Instance.StartILRuntime(() =>
{
//执行ILRuntime当中的一个静态函数
//静态函数中 就是热更工程自己处理的逻辑了
ILRuntimeManager.Instance.appDomain.Invoke("HotFix_Project.ILRuntimeMain", "Start", null, null);
});
#endregion
#region 知识点一 值类型绑定是什么
//通过上节课我们知道
//CLR绑定其实就是把ILRuntime中用到的Unity相关方法
//进行CLR重定向,让本来要使用反射去执行的一些逻辑变成直接执行
//这样可以大大提升我们的性能
//那么值类型绑定,其实就是把Unity当中的一些常用值类型方法进行CLR绑定
//比如Vector2、Vector3、Quaternion等
//值类型绑定后
//性能将得到大幅提升
#endregion
#region 知识点二 如何进行值类型绑定
//1.手写值类型绑定类(示例工程中提供了Vector2、Vector3、Quaternion的,可以直接使用)
//2.注册值类型绑定
// appDomain.RegisterValueTypeBinder(typeof(值类型), new 绑定类());
// 在CLR绑定脚本中注册,在加载dll和pdb后注册
//注意:
//手写必须了解ILRuntime原理,之后会讲解
#endregion
#region 知识点三 性能优化体现
//在ILRuntime热更工程中使用Unity中值类型进行计算
//不进行值类型绑定的效率较低
//进行值类型绑定后性能将大幅提升
#endregion
#region 总结
//值类型绑定,就是把Unity当中的一些常用值类型方法进行CLR绑定
//他可以大幅提高在热更新工程中使用Unity中值类型对象的效率
#endregion
}
}
ILRuntimeManager
using ILRuntime.Mono.Cecil.Pdb;
using ILRuntime.Runtime.Enviorment;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Reflection;
using System.Threading;
using ILRuntime.CLR.Method;
using ILRuntime.CLR.Utils;
using ILRuntime.Runtime.Intepreter;
using ILRuntime.Runtime.Stack;
using Lesson12_FatherNameSpace;
using Lesson13_FatherNameSpace;
using Lesson13_InheritAllNameSpace;
using Lesson13_InterfaceNameSpace;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.Networking;
namespace BaseFramework
{
public class ILRuntimeManager : BaseSingletonInMonoBehaviour<ILRuntimeManager>
{
public AppDomain appDomain;
//用于存储加载出来的 两个文件的内存流对象
private MemoryStream dllStream;
private MemoryStream pdbStream;
private bool isStart = false;
/// <summary>
/// 用于启动ILRuntime初始化方法
/// </summary>
public void StartILRuntime(UnityAction callBack = null)
{
if (!isStart)
{
isStart = true;
appDomain = new AppDomain();
StartCoroutine(LoadHotUpdateInfo(callBack));
}
}
public void StopILRuntime()
{
//1.释放流
if (dllStream != null)
dllStream.Close();
if (pdbStream != null)
pdbStream.Close();
dllStream = null;
pdbStream = null;
//2.清空appDomain
appDomain = null;
isStart = false;
}
/// <summary>
/// 初始化ILRuntime相关的内容
/// </summary>
unsafe private void InitILRuntime()
{
//其他初始化
//无参无返回值不需要委托注册
//MyUnityDel1因为转成的是无参无返回值的Action,Action在热更新里可以直接使用,所以不需要进行委托的注册
//委托转换器注册(要把自定义委托无参无返回值MyUnityDel1委托转换为Action,其他自定义委托可以看语法也转成Action或Func)
appDomain.DelegateManager.RegisterDelegateConvertor<MyUnityDel1>((act) =>
{
return new MyUnityDel1(() =>
{
((System.Action)act)();
});
});
//有参有返回值委托注册 因为是自己定的规则要自己手动进行委托注册
appDomain.DelegateManager.RegisterFunctionDelegate<System.Int32, System.Int32, System.Int32>();
//委托转换器注册(要把自定义委托有参有返回值MyUnityDel2委托转换为Func,其他自定义委托可以看语法也转成Action或Func)
appDomain.DelegateManager.RegisterDelegateConvertor<MyUnityDel2>((act) =>
{
return new MyUnityDel2((i, j) =>
{
return ((System.Func<System.Int32, System.Int32, System.Int32>)act)(i, j);
});
});
//注册跨域继承的父类适配器
appDomain.RegisterCrossBindingAdaptor((new Lesson12_FatherAdapter()));
appDomain.RegisterCrossBindingAdaptor((new Lesson13_FatherAdapter()));
appDomain.RegisterCrossBindingAdaptor((new Lesson13_InterfaceAdapter()));
appDomain.RegisterCrossBindingAdaptor((new Lesson13_InheritAllAdapter()));
// 值类型绑定注册
appDomain.RegisterValueTypeBinder(typeof(Vector3), new Vector3Binder());
appDomain.RegisterValueTypeBinder(typeof(Vector2), new Vector2Binder());
appDomain.RegisterValueTypeBinder(typeof(Quaternion), new QuaternionBinder());
//CLR重定向内容 要写到CLR绑定之前
//得到想要重定向类的Type
System.Type debugType = typeof(Debug);
//得到想要重定向方法的方法信息
MethodInfo methodInfo = debugType.GetMethod("Log", new System.Type[] { typeof(object) });
//进行CLR重定向
appDomain.RegisterCLRMethodRedirection(methodInfo, MyLog);
//注册CLR绑定信息
ILRuntime.Runtime.Generated.CLRBindings.Initialize(appDomain);
//初始化ILRuntime相关信息(目前只需要告诉ILRuntime主线程的线程ID,主要目的是能够在Unity的Profiler剖析器窗口中分析问题)
appDomain.UnityMainThreadID = Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;
}
// MyLog函数用于记录日志,并输出调用栈信息
// 参数:
// __intp: ILRuntime解释器实例
// __esp: 栈指针
// __mStack: 托管堆栈
// __method: 当前方法
// isNewObj: 是否为新对象
unsafe StackObject* MyLog(ILIntepreter __intp, StackObject* __esp, List<object> __mStack, CLRMethod __method, bool isNewObj)
{
// 获取当前应用程序域
ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain __domain = __intp.AppDomain;
// 指针的声明
StackObject* ptr_of_this_method;
// 为了方便减法运算,计算栈顶指针位置
StackObject* __ret = ILIntepreter.Minus(__esp, 1);
// 获取栈顶参数的指针
ptr_of_this_method = ILIntepreter.Minus(__esp, 1);
// 将栈顶参数转换为System.Object类型
System.Object @message = (System.Object)typeof(System.Object).CheckCLRTypes(StackObject.ToObject(ptr_of_this_method, __domain, __mStack), (ILRuntime.CLR.Utils.Extensions.TypeFlags)0);
// 释放栈顶参数的指针
__intp.Free(ptr_of_this_method);
// 获取调用栈信息 是我们自己添加的
var stackTrace = __domain.DebugService.GetStackTrace(__intp);
// 输出日志信息和调用栈信息
UnityEngine.Debug.Log(@message + "\n" + stackTrace);
return __ret;
}
/// <summary>
/// 启动完毕并且初始化完毕后 想要执行的热更新的逻辑
/// </summary>
private void ILRuntimeLoadOverDoSomthing()
{
}
/// <summary>
/// 去异步加载我们的热更相关的dll和pdb文件
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator LoadHotUpdateInfo(UnityAction callBack)
{
//这部分知识点在 Unity网络开发基础当中有讲解
//加载本地的DLL文件
#if UNITY_ANDROID
UnityWebRequest reqDll = UnityWebRequest.Get(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
#else
UnityWebRequest reqDll =
UnityWebRequest.Get("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
#endif
yield return reqDll.SendWebRequest();
//如果失败了
if (reqDll.result != UnityWebRequest.Result.Success)
print("加载DLL文件失败" + reqDll.responseCode + reqDll.result);
//读取加载的DLL数据
byte[] dll = reqDll.downloadHandler.data;
reqDll.Dispose();
#if UNITY_ANDROID
UnityWebRequest reqPdb = UnityWebRequest.Get(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#else
UnityWebRequest reqPdb =
UnityWebRequest.Get("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#endif
yield return reqPdb.SendWebRequest();
//如果失败了
if (reqPdb.result != UnityWebRequest.Result.Success)
print("加载Pdb文件失败" + reqPdb.responseCode + reqPdb.result);
//读取加载的DLL数据
byte[] pdb = reqPdb.downloadHandler.data;
reqPdb.Dispose();
//3.将加载的数据以流的形式(文件流或者内存流对象)传递给AppDomain对象中的LoadAssembly方法
//注意 这里使用流 不要用完就关 一定要等到热更相关内容不使用了 再关闭
dllStream = new MemoryStream(dll);
pdbStream = new MemoryStream(pdb);
//将我们两个文件的内存流用于初始化 appDomain 我们之后就可以通过该对象来执行我们对应的热更代码了
appDomain.LoadAssembly(dllStream, pdbStream, new PdbReaderProvider());
InitILRuntime();
ILRuntimeLoadOverDoSomthing();
//当ILRuntime启动完毕 想要在外部执行的内容
callBack?.Invoke();
}
}
}
ILRuntimeCLRBinding
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System;
using System.Text;
using System.Collections.Generic;
using ILRuntimeDemo;
using Lesson12_FatherNameSpace;
using Lesson13_FatherNameSpace;
using Lesson13_InheritAllNameSpace;
using Lesson13_InterfaceNameSpace;
[System.Reflection.Obfuscation(Exclude = true)]
public class ILRuntimeCLRBinding
{
[MenuItem("ILRuntime/通过自动分析热更DLL生成CLR绑定")]
static void GenerateCLRBindingByAnalysis()
{
//用新的分析热更dll调用引用来生成绑定代码
ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain domain = new ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain();
using (System.IO.FileStream fs = new System.IO.FileStream("Assets/StreamingAssets/HotFix_Project.dll", System.IO.FileMode.Open, System.IO.FileAccess.Read))
{
domain.LoadAssembly(fs);
//Crossbind Adapter is needed to generate the correct binding code
InitILRuntime(domain);
ILRuntime.Runtime.CLRBinding.BindingCodeGenerator.GenerateBindingCode(domain, "Assets/Samples/ILRuntime/Generated");
}
AssetDatabase.Refresh();
}
[MenuItem("ILRuntime/删除所有CLR绑定")]
static void DeleteCLRBindins()
{
System.IO.Directory.Delete("Assets/Samples/ILRuntime/Generated", true);
AssetDatabase.Refresh();
}
static void InitILRuntime(ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain domain)
{
//这里需要注册所有热更DLL中用到的跨域继承Adapter,否则无法正确抓取引用
domain.RegisterCrossBindingAdaptor(new MonoBehaviourAdapter());
domain.RegisterCrossBindingAdaptor(new CoroutineAdapter());
domain.RegisterCrossBindingAdaptor(new TestClassBaseAdapter());
//注册跨域继承的父类适配器 我们自己手动添加进来的 其他注册是其他官方测试示例添加的
domain.RegisterCrossBindingAdaptor((new Lesson12_FatherAdapter()));
domain.RegisterCrossBindingAdaptor((new Lesson13_FatherAdapter()));
domain.RegisterCrossBindingAdaptor((new Lesson13_InterfaceAdapter()));
domain.RegisterCrossBindingAdaptor((new Lesson13_InheritAllAdapter()));
// 值类型绑定注册
domain.RegisterValueTypeBinder(typeof(Vector3), new Vector3Binder());
domain.RegisterValueTypeBinder(typeof(Vector2), new Vector2Binder());
domain.RegisterValueTypeBinder(typeof(Quaternion), new QuaternionBinder());
}
}
#endif
ILRuntimeMain
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
namespace HotFix_Project
{
#region 委托调用
public delegate void MyILRuntimeDel1();
public delegate int MyILRuntimeDel2(int i, int j);
#endregion
class ILRuntimeMain
{
/// <summary>
/// 把逻辑处理权交给热更工程
/// 它是一个启动函数
/// </summary>
public static void Start()
{
#region ILRuntime调用Unity
//使用ILRuntime创建的空物体
GameObject obj = new GameObject("ILRuntime创建的空物体");
obj.transform.position = new Vector3(10, 10, 10);
//Debug.Log(obj.transform.position);//(10.00, 10.00, 10.00)
//添加物理的dll后 可以正常使用Rigidbody了
Rigidbody rigidBody = obj.AddComponent<Rigidbody>();
rigidBody.mass = 9999;
// 可以直接添加Unity自己写的脚本
obj.AddComponent<Lesson10_Test>();
#endregion
#region 委托调用
////在ILRuntime中 申明 Unity中自定义委托变量 装载 ILRuntime的函数 正常使用
//MyUnityDel1 fun = Fun1;
//fun();//IL_Fun1
//MyUnityDel2 fun2 = Fun2;
//int result = fun2(5, 6);//IL_Fun2
//Debug.Log(result);//11
////在Unity中 申明 Unity中自定义委托变量 关联ILRuntime工程中的函数
////找到我们在Unity的脚本
//Lesson11_更多跨域调用_委托调用 lesson11 = GameObject.FindObjectOfType<Lesson11_更多跨域调用_委托调用>();
////直接设置Unity中自定义委托变量为ILRuntime工程中的函数会报错
////报错信息:KeyNotFoundException: Cannot find convertor for global::MyUnityDel1
////使用自定义委托
////注册MyUnityDel1和MyUnityDel2的委托和委托转换器后才能正常执行
//lesson11.fun = Fun1;
//lesson11.fun();//IL_Fun1
//lesson11.fun2 = Fun2;
//result = lesson11.fun2(7, 7);//IL_Fun2
//Debug.Log(result);//14
////使用Action或者Func
////因为使用的是Action或者Func 不需要注册委托转换器
//lesson11.funAction = Fun1;
//lesson11.funAction();//IL_Fun1
//lesson11.funFunc = Fun2;
//result = lesson11.funFunc(8, 8);//IL_Fun2
//Debug.Log(result);//16
////在ILRuntime中自定义委托后使用 直接使用
//MyILRuntimeDel1 funIL = Fun1;
//funIL();//IL_Fun1
//MyILRuntimeDel2 funIL2 = Fun2;
//result = fun2(1, 1);//IL_Fun2
//Debug.Log(result);//2
#endregion
#region 跨域继承Unity中的类
//Lesson12_Son lesson12_Son = new Lesson12_Son();
//lesson12_Son.TestFun("哈哈哈");
//lesson12_Son.TestAbstract(99);
//lesson12_Son.valuePublic = 100;
#endregion
#region 跨域继承Unity中的类的注意事项
//Lesson13_Son lesson13_Son = new Lesson13_Son();
//lesson13_Son.TestAbstract(666);
//lesson13_Son.TestInterface();
//Lesson13_InheritAllSon lesson13_InheritAll = new Lesson13_InheritAllSon();
//lesson13_InheritAll.TestAbstract(666);
//lesson13_InheritAll.TestInterface();
#endregion
#region CLR重定向和CLR绑定
////得到当前系统时间
//System.DateTime currentTime = System.DateTime.Now;
//for (int i = 0; i < 100000; i++)
//{
// Lesson14_更多跨域调用_CLR重定向和CLR绑定.TestFun(i, i);
//}
//Debug.Log("十万次循环花费的时间:" + (System.DateTime.Now - currentTime).TotalMilliseconds + "ms");
#endregion
#region 值类型绑定
System.DateTime currentTime = System.DateTime.Now;
Vector3 v1 = new Vector3(123, 54, 567);
Vector3 v2 = new Vector3(342, 678, 123);
float dot = 0;
for (int i = 0; i < 1000000; i++)
{
dot += Vector3.Dot(v1, v2);
}
Vector2 v3 = new Vector2(12, 56);
Vector2 v4 = new Vector2(123123, 45345);
for (int i = 0; i < 1000000; i++)
{
dot += Vector3.Dot(v3, v4);
}
Debug.Log("值类型计算花费的时间:" + (System.DateTime.Now - currentTime).TotalMilliseconds + "ms");
#endregion
}
#region 委托调用
public static void Fun1()
{
Debug.Log("IL_Fun1");
}
public static int Fun2(int a, int b)
{
Debug.Log("IL_Fun2");
return a + b;
}
#endregion
}
}
15.3 练习题
进行值类型绑定注册的API是什么?
调用Appdomain对象中的RegisterValueTypeBinder(typeof(值类型), new 绑定类());
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