58.Unity反复执行的生命周期函数
58.1 题目
Unity生命周期函数中在整个生命周期中可能会被反复执行的有哪些?(至少说出5个)
58.2 深入解析
- Update:每帧调用
- LateUpdate:每一帧最后被调用,晚于Update
- FixedUpdate:固定频率调用,和帧率无关
- OnEnable:对象第一次启用以及对象从禁用状态切换到启用状态时被调用
- OnDisable:对象被禁用时调用,从启用状态切换到禁用状态时调用
58.3 答题示例
“在Unity中,有多个生命周期函数会在整个生命周期中反复执行:
- **Update()**:每帧渲染前调用,频率与帧率同步,适合处理与帧率相关的逻辑,如角色移动。
- **LateUpdate()**:每帧Update执行完毕后调用,适合处理需要依赖其他Update逻辑的操作,如相机跟随。
- **FixedUpdate()**:以固定物理步长调用(默认0.02秒),与帧率无关,适合处理物理模拟,如刚体受力计算。
- **OnEnable()**:对象启用时调用(如SetActive(true)),可能被多次触发,常用于初始化。
- OnDisable():对象禁用时调用(如SetActive(false)),与OnEnable配对,常用于资源清理。
此外,OnTriggerStay和OnCollisionStay等物理回调函数在持续碰撞期间也会反复触发。”
58.4 关键词联想
- Update(帧更新)
- LateUpdate(延迟更新)
- FixedUpdate(固定时间步长)
- OnEnable/OnDisable(激活/禁用状态)
- 物理循环(Physics Loop)
- 帧率(FPS)
- 协程(Coroutine)
- MonoBehaviour
- 渲染管线(Render Pipeline)
- 事件触发(Trigger Events)
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