12.Shader开发中的坐标空间变换

  1. 12.Shader开发中的坐标空间变换
    1. 12.1 题目
    2. 12.2 深入解析
    3. 12.3 答题示例
    4. 12.4 关键词联想

12.Shader开发中的坐标空间变换


12.1 题目

Shader开发中的坐标空间变换,主要是在哪几个空间中进行变换?变换顺序是什么?


12.2 深入解析

主要是将模型相关数据(顶点、法线、切线等)在模型空间 -> 世界空间 -> 观察空间 -> 裁剪空间 -> 屏幕空间之间进行变换。

在Shader开发中,通常会涉及到从模型空间(即模型本地坐标系)到世界空间(全局坐标系),再到观察空间(摄像机坐标系),最终到达裁剪空间和屏幕空间。这个变换顺序保证了几何数据最终以正确的形式被渲染到屏幕上。


12.3 答题示例

“在 Shader 开发中,坐标空间变换主要涉及以下五个空间,变换顺序为:

  1. 模型空间(Model Space):模型的本地坐标系,顶点数据的初始表示空间。
  2. 世界空间(World Space):全局场景的坐标系,通过模型矩阵(Model Matrix)将顶点从模型空间变换到世界空间。
  3. 观察空间(View Space):以摄像机为原点的坐标系,使用视图矩阵(View Matrix)将世界空间顶点变换到观察空间,便于计算视角相关效果(如深度)。
  4. 裁剪空间(Clip Space):投影变换后的空间,通过投影矩阵(Projection Matrix)将观察空间顶点变换到裁剪空间,用于确定哪些部分在视锥体内部。
  5. 屏幕空间(Screen Space):最终显示在屏幕上的二维坐标,通过透视除法(除以 w 分量)和视口变换得到像素坐标。

这个顺序确保了 3D 模型能够正确地投影到 2D 屏幕上,并支持光照计算、阴影生成等高级效果。例如,法线向量通常需要在世界空间或观察空间进行计算,以确保光照效果正确。”


12.4 关键词联想

  • 模型矩阵(Model Matrix)
  • 视图矩阵(View Matrix)
  • 投影矩阵(Projection Matrix)
  • MVP 矩阵链(Model-View-Projection)
  • 视锥体(View Frustum)
  • 透视除法(Perspective Division)
  • 视口变换(Viewport Transformation)
  • 法线变换(Normal Transformation)
  • 切线空间(Tangent Space)
  • 着色器阶段(Vertex Shader → Pixel Shader)


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