11.代码汇总

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    1. 11.1 代码汇总

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11.1 代码汇总

using System;

namespace 基础实践
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            #region 1 控制台初始化
            //主函数内
            //声明宽高变量 
            int w = 50;
            int h = 30;
            //调用控制台基础设置函数 传入宽高变量当做参数
            ConsoleInit(w, h);

            #endregion

            #region 2 场景选择相关
            //主函数内

            //申明一个 表示场景标识的 变量 
            E_SceneType nowSceneType = E_SceneType.Begin;

            //构建场景切换的死循环
            while (true)
            {

                //构建场景切换的switch分支 判断当前场景标识变量的值 不同场景执行不同的逻辑
                switch (nowSceneType)
                {
                    case E_SceneType.Begin:
                        //开始场景逻辑
                        Console.Clear();
                        //来书写 开始场景相关的逻辑即可

                        //场景切换的switch分支内 调用开始场景和结束场景函数
                        BeginOrEndScene(w, h, ref nowSceneType);
                        break;

                    case E_SceneType.Game:
                        //游戏场景逻辑
                        Console.Clear();
                        //通过函数来处理游戏场景的逻辑内容

                        //场景切换的switch分支内 调用游戏场景函数
                        GameScene(w, h, ref nowSceneType);
                        break;
                    case E_SceneType.End:
                        //结束场景逻辑
                        Console.Clear();
                        BeginOrEndScene(w, h, ref nowSceneType);
                        break;
                    default:
                        break;
                }
            }

            #endregion
        }
        #region 1 控制台初始化

        //主函数外 class语句块内

        //声明控制台基础设置函数
        static void ConsoleInit(int w, int h)
        {
            //隐藏光标
            Console.CursorVisible = false;
            //设置舞台和缓冲区的大小
            Console.SetWindowSize(w, h);
            Console.SetBufferSize(w, h);
        }
        #endregion

        #region 3 开始场景逻辑 + 9 结束场景逻辑
        //主函数外 class语句块内

        //开始场景和结束场景函数 开始场景和结束场景可以复用
        //控制台宽 高 场景标识变量为开始场景和结束场景函数的参数
        //场景标识变量添加ref修饰 使场景标识的值能在函数内部被修改时生效
        static void BeginOrEndScene(int w, int h, ref E_SceneType nowSceneType)
        {

            //设置光标颜色和位置 打印标题

            Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White;
            Console.SetCursorPosition(nowSceneType == E_SceneType.Begin ? w / 2 - 3 : w / 2 - 4, 8);
            Console.Write(nowSceneType == E_SceneType.Begin ? "飞行棋" : "游戏结束");


            //创建当前选项的编号变量和退出死循环标识

            int nowSelIndex = 0;
            bool isQuitBegin = false;


            //设置开始场景和结束场景死循环

            while (true)
            {
                //开始场景和结束场景死循环内  设置两个选项的位置 根据当前选项的编号变量的值设置两个选项的颜色

                Console.SetCursorPosition(nowSceneType == E_SceneType.Begin ? w / 2 - 4 : w / 2 - 5, 13);
                Console.ForegroundColor = nowSelIndex == 0 ? ConsoleColor.Red : ConsoleColor.White;
                Console.Write(nowSceneType == E_SceneType.Begin ? "开始游戏" : "回到主菜单");

                Console.SetCursorPosition(w / 2 - 4, 15);
                Console.ForegroundColor = nowSelIndex == 1 ? ConsoleColor.Red : ConsoleColor.White;
                Console.Write("退出游戏");


                //开始场景和结束场景死循环内 检测玩家输入

                //Console.ReadKey(true).Key可以通过ReadKey得到一个输入的枚举类型 并且设置不会再控制台上显示输入的内容
                //之前的做法是创一个char变量去接
                //char input = Console.ReadKey(true).KeyChar;

                switch (Console.ReadKey(true).Key)
                {

                    //开始场景和结束场景死循环内 根据玩家输入执行不同逻辑

                    case ConsoleKey.W:
                        --nowSelIndex;
                        if (nowSelIndex < 0)
                        {
                            nowSelIndex = 0;
                        }
                        break;
                    case ConsoleKey.S:
                        ++nowSelIndex;
                        if (nowSelIndex > 1)
                        {
                            nowSelIndex = 1;
                        }
                        break;
                    case ConsoleKey.J:
                        if (nowSelIndex == 0)
                        {
                            //进入游戏场景
                            //1 改变当前场景ID
                            nowSceneType = nowSceneType == E_SceneType.Begin ? E_SceneType.Game : E_SceneType.Begin;
                            //2 退出当前循环
                            isQuitBegin = true;
                        }
                        else
                        {
                            //退出游戏
                            Environment.Exit(0);
                        }
                        break;
                }

                //开始场景和结束场景死循环内 通过标识决定 是否跳出 开始场景和结束场景死循环
                if (isQuitBegin)
                {
                    break;
                }
            }
        }
        #endregion

        #region 4-8 游戏场景逻辑

        //主函数外 class语句块内

        //创建游戏场景函数
        //控制台宽 高 场景标识变量为开始场景和结束场景函数的参数
        //场景标识变量添加ref修饰 使场景标识的值能在函数内部被修改时生效
        static void GameScene(int w, int h, ref E_SceneType nowSceneType)
        {
            //调用画墙函数 绘制不变内容(红墙 提示等等)
            DrawWall(w, h);

            //绘制地图

            //初始化一张地图 
            Map map = new Map(14, 3, 80);
            //调用地图的画方法
            map.Draw();

            //创建玩家和电脑
            Player player = new Player(0, E_PlayerType.Player);
            Player computer = new Player(0, E_PlayerType.Computer);
            //绘制玩家和电脑
            DrawPlayer(player, computer, map);

            //创建游戏结束标识
            bool isGameOver = false;
            //创建游戏场景死循环
            while (true)
            {
                //游戏逻辑

                #region 8 游戏场景死循环内 扔色子 实现方式1

                ////玩家扔色子逻辑
                ////检测输入
                //Console.ReadKey(true);
                ////扔色子的逻辑
                //isGameOver = RandomMove(w, h, ref player, ref computer, map);
                ////绘制地图
                //map.Draw();
                ////绘制玩家
                //DrawPlayer(player, computer, map);
                ////判断是否要结束游戏
                //if (isGameOver)
                //{
                //    //卡住程序 让玩家按任意键 
                //    Console.ReadKey(true);
                //    //改变场景ID
                //    nowSceneType = E_SceneType.End;
                //    //直接跳出循环
                //    break;
                //}


                ////电脑扔色子逻辑
                ////检测输入
                //Console.ReadKey(true);
                ////扔色子的逻辑
                //isGameOver = RandomMove(w, h, ref computer, ref player, map);
                ////绘制地图
                //map.Draw();
                ////绘制玩家
                //DrawPlayer(player, computer, map);
                ////判断是否要结束游戏
                //if (isGameOver)
                //{
                //    //卡住程序 让玩家按任意键 
                //    Console.ReadKey(true);
                //    //改变场景ID
                //    nowSceneType = E_SceneType.End;
                //    //直接跳出循环
                //    break;
                //}

                #endregion

                #region 8  游戏场景死循环内 扔色子 实现方式2

                //玩家扔色子
                if (PlayerRandomMoveDrawJudge(w, h, ref player, ref computer, map, ref nowSceneType))
                {
                    break;
                }
                //电脑扔色子
                if (PlayerRandomMoveDrawJudge(w, h, ref computer, ref player, map, ref nowSceneType))
                {
                    break;
                }

                #endregion
            }
        }


        #endregion

        #region 4 绘制不变内容(红墙 提示等等)

        //主函数外 class语句块内

        //创建画墙函数 在游戏场景函数中调用
        static void DrawWall(int w, int h)
        {
            //设置墙颜色
            Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Red;

            //画墙

            //横着的墙
            for (int i = 0; i < w; i += 2)
            {
                //最上方的墙
                Console.SetCursorPosition(i, 0);
                Console.Write("■");
                //最下方的墙
                Console.SetCursorPosition(i, h - 1);
                Console.Write("■");

                //中间的墙
                Console.SetCursorPosition(i, h - 6);
                Console.Write("■");
                Console.SetCursorPosition(i, h - 11);
                Console.Write("■");
            }

            //竖着的墙
            for (int i = 0; i < h; i++)
            {
                //最左边
                Console.SetCursorPosition(0, i);
                Console.Write("■");
                //最右边
                Console.SetCursorPosition(w - 2, i);
                Console.Write("■");
            }

            //文字信息

            Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White;
            Console.SetCursorPosition(2, h - 10);
            Console.Write("□:普通格子");

            Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Blue;
            Console.SetCursorPosition(2, h - 9);
            Console.Write("‖:暂停,一回合不懂");

            Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Red;
            Console.SetCursorPosition(26, h - 9);
            Console.Write("●:炸弹,倒退5格");

            Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;
            Console.SetCursorPosition(2, h - 8);
            Console.Write("¤:时空隧道,随机倒退,暂停,换位置");

            Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Cyan;
            Console.SetCursorPosition(2, h - 7);
            Console.Write("★:玩家");

            Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Magenta;
            Console.SetCursorPosition(12, h - 7);
            Console.Write("▲:电脑");

            Console.ForegroundColor = ConsoleColor.DarkGreen;
            Console.SetCursorPosition(22, h - 7);
            Console.Write("◎:玩家和电脑重合");

            Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White;
            Console.SetCursorPosition(2, h - 5);
            Console.Write("按任意键开始扔色子");
        }
        #endregion

        #region 7 绘制玩家和电脑函数

        //创建绘制玩家和电脑函数

        /// <summary>
        /// 
        /// </summary>
        /// <param name="player">玩家</param>
        /// <param name="computer">电脑</param>
        /// <param name="map">地图</param>
        static void DrawPlayer(Player player, Player computer, Map map)
        {
            //重合时
            if (player.nowIndex == computer.nowIndex)
            {
                //得到重合的位置 画出重合图案
                Grid grid = map.grids[player.nowIndex];
                Console.SetCursorPosition(grid.pos.x, grid.pos.y);
                Console.ForegroundColor = ConsoleColor.DarkGreen;
                Console.Write("◎");
            }
            //不重合的时候
            else
            {
                //逐个画出玩家和电脑
                player.Draw(map);
                computer.Draw(map);
            }
        }
        #endregion

        #region 8 扔色子 函数

        //创建擦除提示的函数
        static void ClearInfo(int h)
        {
            Console.SetCursorPosition(2, h - 5);
            Console.Write("                                   ");
            Console.SetCursorPosition(2, h - 4);
            Console.Write("                                   ");
            Console.SetCursorPosition(2, h - 3);
            Console.Write("                                   ");
            Console.SetCursorPosition(2, h - 2);
            Console.Write("                                   ");
        }

        //创建扔色子函数

        /// <summary>
        /// 扔色子函数
        /// </summary>
        /// <param name="w">窗口的宽</param>
        /// <param name="h">窗口的高</param>
        /// <param name="p">扔色子的对象</param>
        /// <param name="otherP">扔色子的对手对象</param>
        /// <param name="map">地图信息</param>
        /// <returns>默认返回false 代表没有结束</returns>
        static bool RandomMove(int w, int h, ref Player p, ref Player otherP, Map map)
        {
            //擦除之前显示的提示信息
            ClearInfo(h);

            //根据扔色子的玩家类型 决定信息的颜色
            Console.ForegroundColor = p.type == E_PlayerType.Player ? ConsoleColor.Cyan : ConsoleColor.Magenta;

            //扔色子之前 判断 玩家是否处于暂停状态
            if (p.isPause)
            {
                //绘制信息
                Console.SetCursorPosition(2, h - 5);
                Console.Write("处于暂停状态,{0}需要暂停一回合", p.type == E_PlayerType.Player ? "你" : "电脑");
                Console.SetCursorPosition(2, h - 4);
                Console.Write("请按任意键,让{0}开始扔色子", p.type == E_PlayerType.Player ? "电脑" : "你");

                //停止暂停
                p.isPause = false;
                return false;
            }

            //扔色子目的 是改变 玩家或者电脑的位置  计算位置的变化

            //扔色子 随机一个1到6的数 加上去
            Random r = new Random();
            int randomNum = r.Next(1, 7);
            p.nowIndex += randomNum;

            //打印扔的点数
            Console.SetCursorPosition(2, h - 5);
            Console.Write("{0}扔出的点数为:{1}", p.type == E_PlayerType.Player ? "你" : "电脑", randomNum);

            //判断是否到终点了
            if (p.nowIndex >= map.grids.Length - 1)
            {
                //到终点了 打印到中掉了 防止打印溢出
                p.nowIndex = map.grids.Length - 1;

                //绘制信息
                Console.SetCursorPosition(2, h - 4);
                if (p.type == E_PlayerType.Player)
                {
                    Console.Write("恭喜你,你率先到达了终点");
                }
                else
                {
                    Console.Write("很遗憾,电脑率到达了终点");
                }
                Console.SetCursorPosition(2, h - 3);
                Console.Write("请按任意键结束游戏");

                return true;
            }
            else
            {
                //没有到终点 就判断 当前对象  到了一个怎么样的格子
                Grid grid = map.grids[p.nowIndex];

                switch (grid.type)
                {
                    case E_Grid_Type.Normal:

                        //普通格子不用处理

                        //绘制信息
                        Console.SetCursorPosition(2, h - 4);
                        Console.Write("{0}到了一个安全位置", p.type == E_PlayerType.Player ? "你" : "电脑");
                        Console.SetCursorPosition(2, h - 3);
                        Console.Write("请按任意键,让{0}开始扔色子", p.type == E_PlayerType.Player ? "电脑" : "你");
                        break;

                    case E_Grid_Type.Boom:

                        //炸弹退格
                        p.nowIndex -= 5;

                        //不能比起点还小
                        if (p.nowIndex < 0)
                        {
                            p.nowIndex = 0;
                        }

                        //绘制信息
                        Console.SetCursorPosition(2, h - 4);
                        Console.Write("{0}踩到了炸弹,退后5格", p.type == E_PlayerType.Player ? "你" : "电脑");
                        Console.SetCursorPosition(2, h - 3);
                        Console.Write("请按任意键,让{0}开始扔色子", p.type == E_PlayerType.Player ? "电脑" : "你");
                        break;

                    case E_Grid_Type.Pause:

                        //暂停一回合
                        //暂停目前 只有加一个对象的暂停标识  才能知道 下一回合它是不是不能扔色子
                        //下回合要暂停
                        p.isPause = true;

                        //绘制信息
                        Console.SetCursorPosition(2, h - 4);
                        Console.Write("{0}到达了暂停点,你需要暂停一回合", p.type == E_PlayerType.Player ? "你" : "电脑");
                        Console.SetCursorPosition(2, h - 3);
                        Console.Write("请按任意键,让{0}开始扔色子", p.type == E_PlayerType.Player ? "电脑" : "你");
                        break;

                    case E_Grid_Type.Tunnel:

                        //绘制信息
                        Console.SetCursorPosition(2, h - 4);
                        Console.Write("{0}踩到了时空隧道", p.type == E_PlayerType.Player ? "你" : "电脑");

                        //随机
                        randomNum = r.Next(1, 91);

                        //触发 倒退
                        if (randomNum <= 30)
                        {
                            p.nowIndex -= 5;
                            if (p.nowIndex < 0)
                            {
                                p.nowIndex = 0;
                            }
                            Console.SetCursorPosition(2, h - 3);
                            Console.Write("触发倒退5格");
                        }

                        //触发 暂停
                        else if (randomNum <= 60)
                        {
                            p.isPause = true;
                            Console.SetCursorPosition(2, h - 3);
                            Console.Write("触发暂停一回合");
                        }

                        //触发换位置
                        else
                        {
                            int temp = p.nowIndex;
                            p.nowIndex = otherP.nowIndex;
                            otherP.nowIndex = temp;
                            Console.SetCursorPosition(2, h - 3);
                            Console.Write("惊喜,惊喜,双方交换位置");
                        }

                        //绘制信息
                        Console.SetCursorPosition(2, h - 2);
                        Console.Write("请按任意键,让{0}开始扔色子", p.type == E_PlayerType.Player ? "电脑" : "你");
                        break;
                }
            }

            //默认没有结束
            return false;
        }

        #region 8  扔色子 实现方式2 玩家或电脑移动绘制判断游戏结束函数
        //创建 玩家或电脑 每一次扔色子 移动绘制判断游戏结束 函数

        //返回游戏是否结束的判断值
        static bool PlayerRandomMoveDrawJudge(int w, int h, ref Player p, ref Player otherP, Map map, ref E_SceneType nowSceneType)
        {
            //之后的游戏逻辑
            //玩家扔色子逻辑
            //检测输入
            Console.ReadKey(true);
            //扔色子的逻辑
            bool isGameOver = RandomMove(w, h, ref p, ref otherP, map);
            //绘制地图
            map.Draw();
            //绘制玩家
            DrawPlayer(p, otherP, map);
            //判断是否要结束游戏
            if (isGameOver)
            {
                //卡住程序 让顽疾按任意键 
                Console.ReadKey(true);
                //改变场景ID
                nowSceneType = E_SceneType.End;
                //直接跳出循环
            }
            return isGameOver;
        }
        #endregion


        #endregion
    }
    #region 2 场景选择相关

    //class语句块外 namespace语句块内

    //声明枚举类型
    /// <summary>
    /// 游戏场景枚举类型
    /// </summary>
    enum E_SceneType
    {
        /// <summary>
        /// 开始场景
        /// </summary>
        Begin,
        /// <summary>
        /// 游戏场景
        /// </summary>
        Game,
        /// <summary>
        /// 结束场景
        /// </summary>
        End,
    }
    #endregion

    #region 5 格子结构体和格子枚举

    //创建格子类型枚举

    /// <summary>
    /// 格子类型 枚举
    /// </summary>
    enum E_Grid_Type
    {
        /// <summary>
        /// 普通格子
        /// </summary>
        Normal,
        /// <summary>
        /// 炸弹
        /// </summary>
        Boom,
        /// <summary>
        /// 暂停
        /// </summary>
        Pause,
        /// <summary>
        /// 时空隧道 随机倒退 暂停 换位置
        /// </summary>
        Tunnel,
    }

    //创建位置结构体

    /// <summary>
    /// 位置信息结构体 包含xy位置
    /// </summary>
    struct Vector2
    {
        public int x;
        public int y;

        public Vector2(int x, int y)
        {
            this.x = x;
            this.y = y;
        }
    }

    //创建格子结构体

    struct Grid
    {
        //格子的类型
        public E_Grid_Type type;

        //格子的位置
        public Vector2 pos;

        //初始化构造函数
        public Grid(int x, int y, E_Grid_Type type)
        {
            pos.x = x;
            pos.y = y;
            this.type = type;
        }

        //画格子的方法
        public void Draw()
        {
            //提出来的目的 就是少写几行代码 因为他们不管哪种类型 都要设置了位置再画
            Console.SetCursorPosition(pos.x, pos.y);
            switch (type)
            {
                //普通格子 怎么画
                case E_Grid_Type.Normal:
                    Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White;
                    Console.Write("□");
                    break;
                //炸弹 怎么画
                case E_Grid_Type.Boom:
                    Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Red;
                    Console.Write("●");
                    break;
                //暂停 怎么画
                case E_Grid_Type.Pause:
                    Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Blue;
                    Console.Write("‖");
                    break;
                //时空隧道 怎么画
                case E_Grid_Type.Tunnel:
                    Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;
                    Console.Write("¤");
                    break;
            }
        }
    }


    #endregion

    #region 6 地图结构体

    //创建地图类型
    struct Map
    {
        //格子类型数组
        public Grid[] grids;

        //初始化地图构造函数
        /// <summary>
        /// 初始化地图构造函数中 初始了 各个格子的 类型 和 位置
        /// </summary>
        /// <param name="x">其实格子的x坐标</param>
        /// <param name="y">其实格子的y坐标</param>
        /// <param name="num">格子的数量</param>
        public Map(int x, int y, int num)
        {
            //给格子类型数组分配新房间
            grids = new Grid[num];

            //创建随机和随机变量 用于随机创建不同类型的格子
            Random r = new Random();
            int randomNum;

            //创建用于位置改变计数的变量

            //表示X变化的次数
            int indexX = 0;
            //表示Y变化的次数
            int indexY = 0;
            //x的步长 可以用于反向
            int stepNum = 2;

            //创建绘制格子的循环
            for (int i = 0; i < num; i++)
            {
                //设置随机变量
                randomNum = r.Next(0, 101);

                //根据随机变量的值 设置格子类型

                //有85%几率 是普通普通格子(首尾两个格子 必为普通格子)
                if (randomNum < 85 || i == 0 || i == num - 1)
                {
                    grids[i].type = E_Grid_Type.Normal;
                }
                //有5%的几率 是炸弹
                else if (randomNum >= 85 && randomNum < 90)
                {
                    grids[i].type = E_Grid_Type.Boom;
                }
                //有5%的几率 是暂停
                else if (randomNum >= 90 && randomNum < 95)
                {
                    grids[i].type = E_Grid_Type.Pause;
                }
                //有5%的几率 是时空隧道
                else
                {
                    grids[i].type = E_Grid_Type.Tunnel;
                }

                //根据位置改变计数的变量 设置格子位置

                //给格子的位置创建新房间
                grids[i].pos = new Vector2(x, y);

                //每次循环都应该按一定规则去变化位置

                //如果X的计数累加了10次
                if (indexX == 10)
                {
                    //格子位置的y坐标就要加1
                    y += 1;

                    //Y的计数加1
                    ++indexY;

                    //如果Y的计数累加了2次
                    if (indexY == 2)
                    {
                        //X和Y的计数都清0
                        indexX = 0;
                        indexY = 0;

                        //反向步长 蛇形地图
                        stepNum = -stepNum;
                    }
                }
                //如果X的计数没有累加10次
                else
                {
                    //格子位置的x坐标就要加一个步长的值
                    x += stepNum;

                    //X的计数加1
                    ++indexX;
                }

            }
        }

        public void Draw()
        {
            for (int i = 0; i < grids.Length; i++)
            {
                grids[i].Draw();
            }
        }
    }

    #endregion

    #region 7 玩家枚举和玩家结构体

    //创建玩家类型枚举

    /// <summary>
    /// 玩家类型枚举
    /// </summary>
    enum E_PlayerType
    {
        /// <summary>
        /// 玩家
        /// </summary>
        Player,
        /// <summary>
        /// 电脑
        /// </summary>
        Computer,
    }


    //创建玩家结构体
    struct Player
    {
        //玩家结构体变量

        //玩家类型
        public E_PlayerType type;
        //当前所在地图哪一个索引的格子
        public int nowIndex;
        //是否暂停的标识
        public bool isPause;

        //玩家结构体构造函数
        public Player(int index, E_PlayerType type)
        {
            nowIndex = index;
            this.type = type;
            isPause = false;
        }

        /// <summary>
        /// 绘制当前玩家函数
        /// </summary>
        /// <param name="mapInfo">传入地图</param>
        public void Draw(Map mapInfo)
        {
            //必须要先得到地图 才能够 得到我在地图上的哪一个格子
            //从传入的地图中 得到 格子信息
            Grid grid = mapInfo.grids[nowIndex];

            //设置位置
            Console.SetCursorPosition(grid.pos.x, grid.pos.y);

            //画 设置颜色 设置图标
            switch (type)
            {
                case E_PlayerType.Player:
                    Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Cyan;
                    Console.Write("★");
                    break;
                case E_PlayerType.Computer:
                    Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Magenta;
                    Console.Write("▲");
                    break;
            }

        }
    }
    #endregion
}


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