13.生成资源包
13.1 知识点
把写好的PlayerPrefs数据管理器导出
以后的项目只要把PlayerPrefs数据管理器资源包导入就能使用
13.2 知识点代码
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Reflection;
using UnityEngine;
//最终
/// <summary>
/// PlayerPrefs数据管理类 统一管理数据的存储和读取
/// </summary>
public class PlayerPrefsDataMgr
{
//管理类用单例模式
private static PlayerPrefsDataMgr instance = new PlayerPrefsDataMgr();
public static PlayerPrefsDataMgr Instance
{
get
{
return instance;
}
}
private PlayerPrefsDataMgr()
{
}
/// <summary>
/// 存储数据
/// </summary>
/// <param name="data">数据对象</param>
/// <param name="keyName">数据对象的唯一key 自己控制</param>
public void SaveData( object data, string keyName )
{
Log("存储自定义类型" + keyName);
//就是要通过 Type 得到传入数据对象的所有的 字段
//然后结合 PlayerPrefs来进行存储
#region 第一步 获取传入数据对象的所有字段
//获得传进来的data的Type
Type dataType = data.GetType();
//得到dataType的所有字段的数组
FieldInfo[] infos = dataType.GetFields();
#endregion
#region 第二步 自己定义一个key的规则 进行数据存储
//我们存储都是通过PlayerPrefs来进行存储的
//保证key的唯一性 我们就需要自己定一个key的规则
//我们自己定一个规则
// keyName_数据类型_字段类型_字段名
#endregion
#region 第三步 遍历所有字段 进行数据存储
//设置临时变量 方便遍历字段数组使用使用
string saveKeyName = "";
FieldInfo info;
//遍历字段数组
for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
{
//得到字段数组中每一个具体字段的信息
//准备对每一个字段 进行数据存储
info = infos[i];
//通过FieldInfo可以直接获取到 字段的类型 和字段的名字
//字段的类型 info.FieldType.Name
//字段的名字 info.Name;
//要根据我们定的key的拼接规则 来进行唯一key的生成
//Player1_PlayerInfo_Int32_age
saveKeyName = keyName + "_" + dataType.Name +
"_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name;
//现在得到了唯一Key 按照我们的规则
//接下来就要来通过PlayerPrefs来进行存储
//如何获取值 info类的GetValue方法传入具体对象data
//info.GetValue(data)
//封装一个专门来存储值的方法
SaveValue(info.GetValue(data), saveKeyName);
}
//立即存储
PlayerPrefs.Save();
#endregion
}
/// <summary>
/// 存储具体值的方法
/// </summary>
/// <param name="value">值对象</param>
/// <param name="keyName">值对象唯一的key 按自定义规则生成的</param>
private void SaveValue(object value, string keyName)
{
//直接通过PlayerPrefs来进行存储了
//就是根据数据类型的不同 来决定使用哪一个API来进行存储
//PlayerPrefs只支持3种类型存储
//判断 数据类型 是什么类型 然后调用具体的方法来存储
//得到要存储的值对象的类型
Type fieldType = value.GetType();
//用多个if堆值对象的类型进行判断
//是不是int
if (fieldType == typeof(int))
{
Log("存储int:" + keyName + "值 = " + (int)value);
//为int数据加密
int rValue = (int)value;
rValue += 10;
PlayerPrefs.SetInt(keyName, rValue);
}
//是不是float
else if (fieldType == typeof(float))
{
Log("存储float:" + keyName + "值 = " + (float)value);
PlayerPrefs.SetFloat(keyName, (float)value);
}
//是不是string
else if (fieldType == typeof(string))
{
Log("存储string:" + keyName + "值 = " + value.ToString());
PlayerPrefs.SetString(keyName, value.ToString());
}
//是不是bool
else if (fieldType == typeof(bool))
{
Log("存储bool:" + keyName + "值 = " + ((bool)value));
//自己定义一个存储bool的规则
PlayerPrefs.SetInt(keyName, (bool)value ? 1 : 0);
}
//如何判断 泛型类的类型呢
//通过反射 IsAssignableFrom方法判断 父子关系
//这相当于是判断 这个字段是不是IList的子类 是的话基本上就是List类了
else if ( typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType) )
{
//父类装子类 把要存储的值对象的类型转成IList在遍历
IList list = value as IList;
//先存储List中元素的数量
PlayerPrefs.SetInt(keyName, list.Count);
Log("存储ListCount" + keyName + "值 = " + (list.Count));
//声明一个index用做遍历List拼接key用
int index = 0;
foreach (object obj in list)
{
//遍历List递归存储具体的值
//这里面存的已经是泛型的变量类型了 比如List<int> 这个obj就是int类型的了
//假如泛型的变量类型不是常规变量 会继续往下递归
SaveValue(obj, keyName + index);
++index;
}
}
//判断是不是Dictionary类型 通过Dictionary的父类IDictionary来判断 和List的判断类似
else if ( typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType) )
{
//父类装子类 把要存储的值对象的类型转成IDictionary在遍历
IDictionary dic = value as IDictionary;
//先存储Dictionary中元素的数量
PlayerPrefs.SetInt(keyName, dic.Count);
Log("存储DictionaryCount" + keyName + "值 = " + (dic.Count));
//遍历存储Dictionary里面的具体值
//声明一个index用做遍历Dictionary拼接key用
int index = 0;
foreach (object key in dic.Keys)
{
//遍历Dictionary递归存储具体的值
//这里面存的已经是泛型的变量类型了 比如Dictionary<int,string> 就分别存int类型和string类型的变量
//假如泛型的变量类型不是常规变量 会继续往下递归
SaveValue(key, keyName + "_key_" + index);
SaveValue(dic[key], keyName + "_value_" + index);
++index;
}
}
//基础数据类型都不是 那么可能就是自定义类型
else
{
//在走一遍存储自定义内的流程
SaveData(value, keyName);
}
}
/// <summary>
/// 读取数据
/// </summary>
/// <param name="type">想要读取数据的 数据类型Type</param>
/// <param name="keyName">数据对象的唯一key 自己控制</param>
/// <returns></returns>
public object LoadData( Type type, string keyName )
{
Log("读取自定义类型" + keyName);
//不用object对象传入 而使用 Type传入
//主要目的是节约一行代码(在外部)
//假设现在你要 读取一个Player类型的数据 如果是传入object 你就必须在外部new一个对象传入
//现在有Type的 你只用传入 一个Type typeof(Player) 然后我在内部动态创建一个对象给你返回出来
//达到了 让你在外部 少写一行代码的作用
//根据你传入的类型 和 keyName
//依据你存储数据时 key的拼接规则 来进行数据的获取赋值 返回出去
//根据传入的Type 创建一个对象 用于存储数据 要确保传进来的类型又无参构造
object data = Activator.CreateInstance(type);
//接下来的目的就是要往 这个new出来的对象中存储数据 填充数据
//得到这个类所有字段的字段数组
FieldInfo[] infos = type.GetFields();
//用于拼接key的字符串
string loadKeyName = "";
//用于存储 单个字段信息的 对象 方便等一下遍历使用
FieldInfo info;
//遍历这个类的字段数组
for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
{
//获得单条字段
info = infos[i];
//key的拼接规则 一定是和存储时一模一样 这样才能找到对应数据
loadKeyName = keyName + "_" + type.Name +
"_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name;
//有key 就可以结合 PlayerPrefs来读取数据
//SetValue方法 赋值数据给对象 填充数据到data对象中
info.SetValue(data, LoadValue(info.FieldType, loadKeyName));
}
//返回填充完的data对象
return data;
}
/// <summary>
/// 读取单个数据的方法
/// </summary>
/// <param name="fieldType">字段类型 用于判断 用哪个api来读取</param>
/// <param name="keyName">用于获取具体数据</param>
/// <returns></returns>
private object LoadValue(Type fieldType, string keyName)
{
//根据 字段类型 来判断 用哪个API来读取
if( fieldType == typeof(int) )
{
Log("读取int:" + keyName + "值 = " + (PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0) - 10));
//解密 减10
return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0) - 10;
}
else if (fieldType == typeof(float))
{
Log("读取float:" + keyName + "值 = " + (PlayerPrefs.GetFloat(keyName, 0)));
return PlayerPrefs.GetFloat(keyName, 0);
}
else if (fieldType == typeof(string))
{
Log("读取string:" + keyName + "值 = " + (PlayerPrefs.GetString(keyName, "")));
return PlayerPrefs.GetString(keyName, "");
}
else if (fieldType == typeof(bool))
{
Log("读取bool:" + keyName + "值 = " + (PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0) == 1));
//根据自定义存储bool的规则 来进行值的获取
return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0) == 1 ? true : false;
}
//通过反射 IsAssignableFrom方法判断 父子关系
//这相当于是判断 这个字段是不是IList的子类 是的话基本上就是List类了
else if ( typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType) )
{
//得到List长度
int listCount = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);
Log("读取ListCount" + keyName + "值 = " + (listCount));
//实例化一个List对象 来进行赋值
//用了反射中双A中 Activator进行快速实例化List对象
IList list = Activator.CreateInstance(fieldType) as IList;
//根据List长度 根据长度逐个添加元素
for (int i = 0; i < listCount; i++)
{
//GetGenericArguments得到List中泛型的类型
//比如List<int> 这个fieldType.GetGenericArguments()[0]就是int类型了
//得到了这个类型后 在递归调用读取List里面具体的值
list.Add(LoadValue(fieldType.GetGenericArguments()[0], keyName + i));
}
return list;
}
//通过反射 IsAssignableFrom方法判断 父子关系
//这相当于是判断 这个字段是不是IDictionary的子类 是的话基本上就是Dictionary类了
else if ( typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType) )
{
//得到字典的长度
int dictionaryCount = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);
Log("读取DictionaryCount" + keyName + "值 = " + (dictionaryCount));
//实例化一个字典对象 用父类装子类
//用了反射中双A中 Activator进行快速实例化Dictionary对象
IDictionary dic = Activator.CreateInstance(fieldType) as IDictionary;
//GetGenericArguments得到Dictionary中泛型的类型数组 0是key 1是value
Type[] kvType = fieldType.GetGenericArguments();
//根据Dictionary长度 根据长度逐个添加键值对
for (int i = 0; i < dictionaryCount; i++)
{
dic.Add(LoadValue(kvType[0], keyName + "_key_" + i),
LoadValue(kvType[1], keyName + "_value_" + i));
}
return dic;
}
//基础数据类型都不是 那么可能就是自定义类型
else
{
//在走一遍读取自定义内的流程
return LoadData(fieldType, keyName);
}
}
/// <summary>
/// PlayerPrefsDataMgr管理类的Log
/// </summary>
/// <param name="message"></param>
private void Log(object message)
{
Debug.Log("PlayerPrefsDataMgr:"+ message);
}
}
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