4.反射存储常用成员数据
4.1 知识点
存储数据方法内,获取传入数据对象的所有字段
//获得传进来的data的Type
Type dataType = data.GetType();
//得到dataType的所有字段的数组
FieldInfo[] infos = dataType.GetFields();
存储数据方法内,自己定义一个key的规则进行数据存储
- 我们存储都是通过PlayerPrefs来进行存储的
- 保证key的唯一性我们就需要自己定一个key的规则
- 我们自己定一个规则:keyName_数据类型_字段类型_字段名
存储数据方法内,遍历所有字段进行数据存储
//设置临时变量 方便遍历字段数组使用
string saveKeyName = "";
FieldInfo info;
//遍历字段数组
for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
{
//得到字段数组中每一个具体字段的信息
//准备对每一个字段进行数据存储
info = infos[i];
//通过FieldInfo可以直接获取到 字段的类型 和字段的名字
//字段的类型 info.FieldType.Name
//字段的名字 info.Name;
//要根据我们定的key的拼接规则 来进行唯一key的生成
//Player1_PlayerInfo_Int32_age
saveKeyName = keyName + "_" + dataType.Name +
"_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name;
//现在得到了唯一Key 按照我们的规则
//接下来就要来通过PlayerPrefs来进行存储
//如何获取值 info类的GetValue方法传入具体对象data
//info.GetValue(data)
//封装一个专门来存储值的方法
SaveValue(info.GetValue(data), saveKeyName);
}
创建存储具体值的方法,写存储一些常用类型变量的存储逻辑
/// <summary>
/// 存储具体值的方法
/// </summary>
/// <param name="value">值对象</param>
/// <param name="keyName">值对象唯一的key 按自定义规则生成的</param>
private void SaveValue(object value, string keyName)
{
//直接通过PlayerPrefs来进行存储了
//就是根据数据类型的不同 来决定使用哪一个API来进行存储
//PlayerPrefs只支持3种类型存储
//判断 数据类型 是什么类型 然后调用具体的方法来存储
//得到要存储的值对象的类型
Type fieldType = value.GetType();
//用多个if堆值对象的类型进行判断
//是不是int
if (fieldType == typeof(int))
{
Debug.Log("存储int" + keyName);
PlayerPrefs.SetInt(keyName, (int)value);
}
//是不是float
else if (fieldType == typeof(float))
{
Debug.Log("存储float" + keyName);
PlayerPrefs.SetFloat(keyName, (float)value);
}
//是不是string
else if (fieldType == typeof(string))
{
Debug.Log("存储string" + keyName);
PlayerPrefs.SetString(keyName, value.ToString());
}
//是不是bool
else if (fieldType == typeof(bool))
{
Debug.Log("存储bool" + keyName);
//自己定义一个存储bool的规则
PlayerPrefs.SetInt(keyName, (bool)value ? 1 : 0);
}
}
创建测试类进行测试
public class PlayerInfo
{
public int age = 10;
public string name = "未命名";
public float height = 177f;
public bool sex = true;
}
public class Test : MonoBehaviour
{
void Start()
{
PlayerInfo p = new PlayerInfo();
//需要把这个数据对象的信息 存储到硬盘
PlayerPrefsDataMgr.Instance.SaveData(p, "Player1");
}
}
4.2 知识点代码
PlayerPrefsDataMgr
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Reflection;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// PlayerPrefs数据管理类 统一管理数据的存储和读取
/// </summary>
public class PlayerPrefsDataMgr
{
private static PlayerPrefsDataMgr instance = new PlayerPrefsDataMgr();
public static PlayerPrefsDataMgr Instance
{
get
{
return instance;
}
}
private PlayerPrefsDataMgr()
{
}
/// <summary>
/// 存储数据
/// </summary>
/// <param name="data">数据对象</param>
/// <param name="keyName">数据对象的唯一key 自己控制</param>
public void SaveData(object data, string keyName)
{
//就是要通过 Type 得到传入数据对象的所有的 字段
//然后结合 PlayerPrefs来进行存储
#region 第一步 获取传入数据对象的所有字段
//获得传进来的data的Type
Type dataType = data.GetType();
//得到dataType的所有字段的数组
FieldInfo[] infos = dataType.GetFields();
#endregion
#region 第二步 自己定义一个key的规则 进行数据存储
//我们存储都是通过PlayerPrefs来进行存储的
//保证key的唯一性 我们就需要自己定一个key的规则
//我们自己定一个规则
// keyName_数据类型_字段类型_字段名
#endregion
#region 第三步 遍历所有字段 进行数据存储
//设置临时变量 方便遍历字段数组使用使用
string saveKeyName = "";
FieldInfo info;
//遍历成字段数组
for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
{
//得到字段数组中每一个具体字段的信息
//准备对每一个字段 进行数据存储
info = infos[i];
//通过FieldInfo可以直接获取到 字段的类型 和字段的名字
//字段的类型 info.FieldType.Name
//字段的名字 info.Name;
//要根据我们定的key的拼接规则 来进行唯一key的生成
//Player1_PlayerInfo_Int32_age
saveKeyName = keyName + "_" + dataType.Name +
"_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name;
//现在得到了唯一Key 按照我们的规则
//接下来就要来通过PlayerPrefs来进行存储
//如何获取值 info类的GetValue方法传入具体对象data
//info.GetValue(data)
//封装一个专门来存储值的方法
SaveValue(info.GetValue(data), saveKeyName);
}
#endregion
}
/// <summary>
/// 存储具体值的方法
/// </summary>
/// <param name="value">值对象</param>
/// <param name="keyName">值对象唯一的key 按自定义规则生成的</param>
private void SaveValue(object value, string keyName)
{
//直接通过PlayerPrefs来进行存储了
//就是根据数据类型的不同 来决定使用哪一个API来进行存储
//PlayerPrefs只支持3种类型存储
//判断 数据类型 是什么类型 然后调用具体的方法来存储
//得到要存储的值对象的类型
Type fieldType = value.GetType();
//用多个if堆值对象的类型进行判断
//是不是int
if (fieldType == typeof(int))
{
Debug.Log("存储int" + keyName);
PlayerPrefs.SetInt(keyName, (int)value);
}
//是不是float
else if (fieldType == typeof(float))
{
Debug.Log("存储float" + keyName);
PlayerPrefs.SetFloat(keyName, (float)value);
}
//是不是string
else if (fieldType == typeof(string))
{
Debug.Log("存储string" + keyName);
PlayerPrefs.SetString(keyName, value.ToString());
}
//是不是bool
else if (fieldType == typeof(bool))
{
Debug.Log("存储bool" + keyName);
//自己定义一个存储bool的规则
PlayerPrefs.SetInt(keyName, (bool)value ? 1 : 0);
}
}
/// <summary>
/// 读取数据
/// </summary>
/// <param name="type">想要读取数据的 数据类型Type</param>
/// <param name="keyName">数据对象的唯一key 自己控制</param>
/// <returns></returns>
public object LoadData(Type type, string keyName)
{
//不用object对象传入 而使用 Type传入
//主要目的是节约一行代码(在外部)
//假设现在你要 读取一个Player类型的数据 如果是object 你就必须在外部new一个对象传入
//现在有Type的 你只用传入 一个Type typeof(Player) 然后我在内部动态创建一个对象给你返回出来
//达到了 让你在外部 少写一行代码的作用
//根据你传入的类型 和 keyName
//依据你存储数据时 key的拼接规则 来进行数据的获取赋值 返回出去
return null;
}
}
Test
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerInfo
{
public int age = 10;
public string name = "未命名";
public float height = 177f;
public bool sex = true;
}
public class Test : MonoBehaviour
{
void Start()
{
PlayerInfo p = new PlayerInfo();
//需要把这个数据对象的信息 存储到硬盘
PlayerPrefsDataMgr.Instance.SaveData(p, "Player1");
}
}
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