8.图片纹理平台打包参数

8.2D相关-图片导入设置-纹理平台打包相关参数设置


8.1 知识点

平台设置主要设置什么

平台设置主要设置纹理最终打包时在不同平台的尺寸、格式、压缩方式。它非常的重要,因为它影响了你的包大小和读取性能方面的问题。

纹理平台打包相关参数设置相关


Max Size 最大尺寸

设置导入的纹理的最大尺寸,即使美术出的很大的图,也可以通过这里把它们限制在一定范围内。一般选择2048就好。

Resize Algorithm 重设大小算法

当纹理尺寸大于指定的Max Size时,使用的缩小算法。

Mitchell:默认米切尔算法来调整大小,该算法是常用的尺寸缩小算法。
Bilinear:使用双线性插值来调整大小。如果细节很重要的图片,可以使用它,它比米切尔算法保留的细节更多。

Format 格式:纹理格式

各平台支持的格式有所不同,如果选择Automatic,会根据平台使用默认设置。

都支持的格式
移动端和网页端特有格式
关于格式选择的注意事项,根据不同平台单独进行设置
iOS

选择默认的纹理压缩设置 (PVRTC) 可获得更大的兼容性。如果您的应用程序不包含 OpenGL ES 2 支持,则可以选择一种 ASTC 格式。这些格式提供更好的质量和灵活性,并且压缩速度比 PVRTC 快。

Android

由于安卓设备众多,设备标准都不同意,一般会根据不同的设备标准制作多个安装包。

  • 构建一个以 OpenGL ES 3 为目标的 APK

    1. 访问 Android 的 Player Settings (菜单:Edit > Project Settings >Player Settings,然后选择 Android 类别)。
    2. 向下滚动到 Graphics APIs 部分。
    3. 确保 OpenGL ES 2 不在列表中。
    4. 构建 APK(菜单:File > Build Settings,然后单击 Build)。
  • 构建一个以 OpenGL ES 2 为目标的单独 APK

    1. 访问 Android Player Settings。
    2. 向下滚动到 Graphics APIs 部分。
    3. 在列表中添加 OpenGL ES 2 并删除 OpenGL ES 3 和 Vulkan。
    4. 构建 APK。

Compression 压缩

选择纹理的压缩类型,帮助 Unity 正确选择压缩格式。会根据平台和压缩格式的可用性进行压缩。

None 无:不压缩纹理。
Low Quality 低质量:以低质量格式压缩纹理。
Normal Quality 法线质量:以标准格式压缩纹理。
High Quality 高质量:以高质量格式压缩纹理(一般选择高质量)。

Use Crunch Compression 使用 Crunch 压缩

启用后,使用 Crunch 压缩。Crunch 是一种基于 DXT 或 ETC 纹理压缩的有损压缩格式。压缩时间长,解压速度快。

Split Alpha Channel 拆分 Alpha 通道

Alpha 通道分离,节约内存。会把一张图分成两张纹理。一张包含 RGB 数据,一张包含 Alpha 数据,在渲染时再合并渲染。

Override ETC2 fallback 覆盖 ETC2 回退

不支持 ETC2 压缩的设备上,使用的格式。


8.2 知识点代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson08_2D相关_图片导入设置_纹理平台打包相关参数设置 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        #region 知识点一 平台设置主要设置什么?
        //平台设置主要设置纹理最终打包时在不同平台的尺寸、格式、压缩方式
        //它非常的重要,因为它影响了你的包大小和读取性能方面的问题
        #endregion

        #region 知识点二 纹理平台打包相关参数设置相关

        #endregion
    }
}


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