5.Unity跨平台的基本原理-IL2CPP模式可能存在的问题处理
5.1 知识点
安装Unity IL2CPP打包工具
- 去 ProjectSetting->Player->OtherSetting->Configuration->Scripting Backend 把脚本后端设置成IL2CPP
- 假如没有下载对应平台的IL2CPP包 BuildSetting会报错
- 在Unityhub中下载 IL2CPP打包相关工具 安装完成后重启工程 解决报错
IL2CPP打包存在的问题——类型裁剪
IL2CPP在打包时会自动对Unity工程的DLL进行裁剪,将代码中没有引用到的类型裁剪掉,以达到减小发布后包的尺寸的目的。然而在实际使用过程中,很多类型有可能会被意外剪裁掉,造成运行时抛出找不到某个类型的异常。特别是通过反射等方式在编译时无法得知的函数调用,在运行时都很有可能遇到问题。
解决方案:
IL2CPP处理模式时,将PlayerSetting->Other Setting->Managed Stripping Level(代码剥离)设置为Low
- Disable:Mono模式下才能设置为不删除任何代码
- Low:默认低级别,保守的删除代码,删除大多数无法访问的代码,同时也最大程度减少剥离实际使用的代码的可能性
- Medium:中等级别,不如低级别剥离谨慎,也不会达到高级别的极端
- High:高级别,尽可能多的删除无法访问的代码,有限优化尺寸减小。如果选择该模式一般需要配合link.xml使用
通过Unity提供的link.xml方式来告诉Unity引擎,哪些类型是不能够被剪裁掉的
- 在Unity工程的Assets目录中(或其任何子目录中)建立一个叫link.xml的XML文件,按一定格式告诉Unity哪些哪些程序集、类、成员等要保留。
- 比较贪的办法是把代码剥离等级设置为高,打包出去,出现报错时,再在裁剪类link.xml中添加保留对应报错类的代码。但是这比较考验测试人员能力,假如没测出来有一定风险。
- link.xml语法规则
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!--保存整个程序集-->
<assembly fullname="UnityEngine" preserve="all"/>
<!--没有“preserve”属性,也没有指定类型意味着保留所有-->
<assembly fullname="UnityEngine"/>
<!--完全限定程序集名称-->
<assembly fullname="Assembly-CSharp, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null">
<type fullname="Assembly-CSharp.Foo" preserve="all"/>
</assembly>
<!--在程序集中保留类型和成员-->
<assembly fullname="Assembly-CSharp">
<!--保留整个类型-->
<type fullname="MyGame.A" preserve="all"/>
<!--没有“保留”属性,也没有指定成员 意味着保留所有成员-->
<type fullname="MyGame.B"/>
<!--保留类型上的所有字段-->
<type fullname="MyGame.C" preserve="fields"/>
<!--保留类型上的所有方法-->
<type fullname="MyGame.D" preserve="methods"/>
<!--只保留类型-->
<type fullname="MyGame.E" preserve="nothing"/>
<!--仅保留类型的特定成员-->
<type fullname="MyGame.F">
<!--类型和名称保留-->
<field signature="System.Int32 field1" />
<!--按名称而不是签名保留字段-->
<field name="field2" />
<!--方法-->
<method signature="System.Void Method1()" />
<!--保留带有参数的方法-->
<method signature="System.Void Method2(System.Int32,System.String)" />
<!--按名称保留方法-->
<method name="Method3" />
<!--属性-->
<!--保留属性-->
<property signature="System.Int32 Property1" />
<property signature="System.Int32 Property2" accessors="all" />
<!--保留属性、其支持字段(如果存在)和getter方法-->
<property signature="System.Int32 Property3" accessors="get" />
<!--保留属性、其支持字段(如果存在)和setter方法-->
<property signature="System.Int32 Property4" accessors="set" />
<!--按名称保留属性-->
<property name="Property5" />
<!--事件-->
<!--保存事件及其支持字段(如果存在),添加和删除方法-->
<event signature="System.EventHandler Event1" />
<!--根据名字保留事件-->
<event name="Event2" />
</type>
<!--泛型相关保留-->
<type fullname="MyGame.G`1">
<!--保留带有泛型的字段-->
<field signature="System.Collections.Generic.List`1<System.Int32> field1" />
<field signature="System.Collections.Generic.List`1<T> field2" />
<!--保留带有泛型的方法-->
<method signature="System.Void Method1(System.Collections.Generic.List`1<System.Int32>)" />
<!--保留带有泛型的事件-->
<event signature="System.EventHandler`1<System.EventArgs> Event1" />
</type>
<!--如果使用类型,则保留该类型的所有字段。如果类型不是用过的话会被移除-->
<type fullname="MyGame.I" preserve="fields" required="0"/>
<!--如果使用某个类型,则保留该类型的所有方法。如果未使用该类型,则会将其删除-->
<type fullname="MyGame.J" preserve="methods" required="0"/>
<!--保留命名空间中的所有类型-->
<type fullname="MyGame.SomeNamespace*" />
<!--保留名称中带有公共前缀的所有类型-->
<type fullname="Prefix*" />
</assembly>
</linker>
IL2CPP打包存在的问题——泛型问题
我们上节课提到了IL2CPP和Mono最大的区别是不能在运行时动态生成代码和类型,就是说 泛型相关的内容,如果你在打包生成前没有把之后想要使用的泛型类型显示使用一次,那么之后如果使用没有被编译的类型,就会出现找不到类型的报错。
举例:List<A> 和List<B>中A和B是我们自定义的类,我能必须在代码中显示的调用过,IL2CPP才能保留List<A> 和List<B> 两个类型。如果在热更新时我们调用List < C >,但是它之前并没有在代码中显示调用过,那么这时就会出现报错等问题。主要就是因为JIT和AOT两个编译模式的不同造成的。
解决方案:
泛型类: 声明一个类,然后在这个类中声明一些public的泛型类变量
public class IL2CPP_Info { public List<A> list; public List<B> list2; public List<C> list3; public Dictionary<int, string> dic = new Dictionary<int, string>(); }
泛型方法: 随便写一个静态方法,在将这个泛型方法在其中调用一下。这个静态方法无需被调用,这样做的目的其实就是在预编译之前让IL2CPP知道我们需要使用这个内容
public class IL2CPP_Info { public void Test<T>(T info) { } public static void StaticMethod() { IL2CPP_Info info = new IL2CPP_Info(); info.Test<int>(1); info.Test<float>(1); info.Test<bool>(true); } }
总结
对于我们目前开发的新项目,都建议大家使用IL2CPP脚本后处理模式来进行打包。主要原因是因为它的效率相对Mono较高,同时由于它自带裁剪功能,包的大小也会小一些。但是如果在测试时出现类型无法识别等问题,需要用到我们这节课学习的知识点来解决这些问题。
5.2 知识点代码
Lesson05_Unity跨平台的基本原理__IL2CPP模式可能存在的问题处理
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace MyGame
{
public class Test
{
}
public class A
{ }
}
public class A
{
}
public class B
{
}
public class C
{
}
public class IL2CPP_Info
{
public List<A> list;
public List<B> list2;
public List<C> list3;
public Dictionary<int, string> dic = new Dictionary<int, string>();
public void Test<T>(T info)
{
}
public static void StaticMethod()
{
IL2CPP_Info info = new IL2CPP_Info();
info.Test<int>(1);
info.Test<float>(1);
info.Test<bool>(true);
}
}
public class Lesson05_Unity跨平台的基本原理__IL2CPP模式可能存在的问题处理 : MonoBehaviour
{
void Start()
{
#region 知识点一 安装Unity IL2CPP打包工具
//在Unityhub中下载 IL2CPP打包相关工具
#endregion
#region 知识点二 IL2CPP打包存在的问题——类型裁剪
//IL2CPP在打包时会自动对Unity工程的DLL进行裁剪,将代码中没有引用到的类型裁剪掉,
//以达到减小发布后包的尺寸的目的。
//然而在实际使用过程中,很多类型有可能会被意外剪裁掉,
//造成运行时抛出找不到某个类型的异常。
//特别是通过反射等方式在编译时无法得知的函数调用,在运行时都很有可能遇到问题
//解决方案:
//1.IL2CPP处理模式时,将PlayerSetting->Other Setting->Managed Stripping Level(代码剥离)设置为Low
// Disable:Mono模式下才能设置为不删除任何代码
// Low:默认低级别,保守的删除代码,删除大多数无法访问的代码,同时也最大程度减少剥离实际使用的代码的可能性
// Medium:中等级别,不如低级别剥离谨慎,也不会达到高级别的极端
// Hight:高级别,尽可能多的删除无法访问的代码,有限优化尺寸减小。如果选择该模式一般需要配合link.xml使用
//2.通过Unity提供的link.xml方式来告诉Unity引擎,哪些类型是不能够被剪裁掉的
// 在Unity工程的Assets目录中(或其任何子目录中)建立一个叫link.xml的XML文件
#endregion
#region 知识点三 IL2CPP打包存在的问题——泛型问题
//我们上节课提到了IL2CPP和Mono最大的区别是 不能在运行时动态生成代码和类型
//就是说 泛型相关的内容,如果你在打包生成前没有把之后想要使用的泛型类型显示使用一次
//那么之后如果使用没有被编译的类型,就会出现找不到类型的报错
//举例:List<A>和List<B>中A和B是我们自定义的类,
//我能必须在代码中显示的调用过,IL2CPP才能保留List<A>和List<B>两个类型。
//如果在热更新时我们调用List<C>,但是它之前并没有在代码中显示调用过,
//那么这时就会出现报错等问题。主要就是因为JIT和AOT两个编译模式的不同造成的
List<A> list = new List<A>();
List<B> list2 = new List<B>();
//解决方案:
//泛型类:声明一个类,然后在这个类中声明一些public的泛型类变量
//泛型方法:随便写一个静态方法,在将这个泛型方法在其中调用一下。这个静态方法无需被调用
//这样做的目的其实就是在预编译之前让IL2CPP知道我们需要使用这个内容
#endregion
#region 总结
//对于我们目前开发的新项目
//都建议大家使用IL2CPP脚本后处理模式来进行打包
//主要原因是因为它的效率相对Mono较高,同时由于它自带裁剪功能,包的大小也会小一些
//但是如果在测试时出现 类型无法识别等问题
//需要用到我们这节课学习的知识点来解决这些问题
#endregion
}
}
link.xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!--保存整个程序集-->
<assembly fullname="UnityEngine" preserve="all"/>
<!--没有“preserve”属性,也没有指定类型意味着保留所有-->
<assembly fullname="UnityEngine"/>
<!--完全限定程序集名称-->
<assembly fullname="Assembly-CSharp, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null">
<type fullname="Assembly-CSharp.Foo" preserve="all"/>
</assembly>
<!--在程序集中保留类型和成员-->
<assembly fullname="Assembly-CSharp">
<!--保留整个类型-->
<type fullname="MyGame.A" preserve="all"/>
<!--没有“保留”属性,也没有指定成员 意味着保留所有成员-->
<type fullname="MyGame.B"/>
<!--保留类型上的所有字段-->
<type fullname="MyGame.C" preserve="fields"/>
<!--保留类型上的所有方法-->
<type fullname="MyGame.D" preserve="methods"/>
<!--只保留类型-->
<type fullname="MyGame.E" preserve="nothing"/>
<!--仅保留类型的特定成员-->
<type fullname="MyGame.F">
<!--类型和名称保留-->
<field signature="System.Int32 field1" />
<!--按名称而不是签名保留字段-->
<field name="field2" />
<!--方法-->
<method signature="System.Void Method1()" />
<!--保留带有参数的方法-->
<method signature="System.Void Method2(System.Int32,System.String)" />
<!--按名称保留方法-->
<method name="Method3" />
<!--属性-->
<!--保留属性-->
<property signature="System.Int32 Property1" />
<property signature="System.Int32 Property2" accessors="all" />
<!--保留属性、其支持字段(如果存在)和getter方法-->
<property signature="System.Int32 Property3" accessors="get" />
<!--保留属性、其支持字段(如果存在)和setter方法-->
<property signature="System.Int32 Property4" accessors="set" />
<!--按名称保留属性-->
<property name="Property5" />
<!--事件-->
<!--保存事件及其支持字段(如果存在),添加和删除方法-->
<event signature="System.EventHandler Event1" />
<!--根据名字保留事件-->
<event name="Event2" />
</type>
<!--泛型相关保留-->
<type fullname="MyGame.G`1">
<!--保留带有泛型的字段-->
<field signature="System.Collections.Generic.List`1<System.Int32> field1" />
<field signature="System.Collections.Generic.List`1<T> field2" />
<!--保留带有泛型的方法-->
<method signature="System.Void Method1(System.Collections.Generic.List`1<System.Int32>)" />
<!--保留带有泛型的事件-->
<event signature="System.EventHandler`1<System.EventArgs> Event1" />
</type>
<!--如果使用类型,则保留该类型的所有字段。如果类型不是用过的话会被移除-->
<type fullname="MyGame.I" preserve="fields" required="0"/>
<!--如果使用某个类型,则保留该类型的所有方法。如果未使用该类型,则会将其删除-->
<type fullname="MyGame.J" preserve="methods" required="0"/>
<!--保留命名空间中的所有类型-->
<type fullname="MyGame.SomeNamespace*" />
<!--保留名称中带有公共前缀的所有类型-->
<type fullname="Prefix*" />
</assembly>
</linker>
5.3 练习题
IL2CPP和Mono的执行效率谁高?为什么?
IL2CPP的代码执行效率是高于Mono的。
主要原因:
- Mono是JIT即时编译,IL2CPP是AOT提前编译。
- AOT的优势是在程序运行前编译,可以避免在运行时的编译性能消耗和内存消耗。
- 可以在程序运行初期就达到最高性能,可以显著的加快程序的启动。
- 再加上IL2CPP的原生C++代码加持,整体而言IL2CPP的效率在Unity下是高于Mono的。
IL2CPP模式打包是,代码剥离可能造成什么问题?如何解决?
代码剥离可能会造成,使用反射调用类或使用热更新时通过Lua创建C#对象时,出现类型不存在的问题。
解决方案:
- 使用link.xml配置文件,指明哪些类型不被裁剪剥离。
- 显示地调用泛型类或者泛型方法。
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