10.Unity打包安卓-设置相关-OtherSettings-优化和堆栈跟踪
10.1 知识点
Optimization 优化
Prebake Collision Meshes 预烘焙碰撞到网格
启用该选项可以在构建时将碰撞数据添加到网格。
Keep Loaded Shaders Alive 保持加载的着色器的活动状态
启动后,不能卸载着色器。
着色器加载时会造成性能开销,可能会出现卡顿现象,不允许卸载着色器可以避免卸载后重复加载。
Preloaded Assets 预装资源
设置启动时加载的资源数组。
将想要预加载的内容拖入框中。
Strip Engine Code 剥离引擎代码
选择IL2CPP模式才会出现的字段。
如果你希望在IL2CPP模式,能够删除Unity引擎功能中没有使用的代码,可以启用该选项,可以有效的减小包体大小。
Managed Stripping Level 管理剥离水平
选择Unity如何剥离未使用的C#代码。
在发布应用程序时,Unity会自动去除掉没有使用的代码,剥离代码可以使生成的执行文件减小,但是有可能会意外删除需要使用的代码。
在Unity进阶之C#知识补充中讲解IL2CPP相关内容时讲解过。
- Disabled:不剥离,只有在Mono模式下才能选择。
- Minimal:最小剥离,Unity只会搜索Unity引擎未使用的.Net类库,不会删除任何用户编写的代码,该设置基本不会出现意外剥离,在使用IL2CPP模式后,该模式是默认模式。
- Low:低级剥离,处理Unity相关,玩家自己编写的代码也会被剥离,会尽量减小意外剥离发生。
- Medium:中级剥离,比起Low更多一些剥离。
- High:高级剥离,优先考虑打包大小,会最大限度剥离代码。可以采配合link.xml来手动拒绝剥离,或使用[Preserve]特性(在不希望被剥离的函数前加该特性)。
Enable Internal Profiler 启用内部探查器
已经弃用的功能。
用此选项以从Android SDK的设备中获取profiler数据adblogcat测试项目时输出。这仅在开发版本中可用。
Vertex Compression 顶点压缩
选择要设置的通道,以便在顶点压缩方法下压缩网格。
通常,顶点压缩用于减少内存中网格数据的大小,减小文件大小,提高CPU性能。
Optimize Mesh Data 优化网格数据
启用后,构建时会从使用的网格中剥离未使用的顶点属性。
它可以减少网格中的数量,也可以减小包体大小,可以减小加载时间和运行时的内存使用。
但是,如果启用了该设置,运行时就不要更改材质或着色器相关设置。
也就是说,如果你游戏会在运行时转换一些对象的着色器,就不能开启该选项。
Texture MipMap Stripping 贴图纹理剥离
启用后会启用纹理贴图剥离,在构建时会从纹理中剥离没有使用的纹理贴图。
会根据你发布平台的质量设置进行比较来确定哪些贴图用不到。
mipmap生成的多分辨率图也会被剥离。
Stack Trace 堆栈跟踪
选择在特定的上下文中允许的日志记录类型
- Error:错误信息
- Assert:断言(用于检测非法情况的)信息
- Warning:警告信息
- Log:打印日志信息
- Exception:异常信息
可以选择日志记录的方式
- None:不记录
- ScriptOnly:只在运行脚本时记录信息
- Full:一直记录
Legacy 以前的内容
Clamp BlendShapes(Deprecated)钳制混合形状权重的范围
启用 骨骼蒙皮动画中钳制混合形状权重的范围。
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