46.2D动画Spine骨骼动画参数

46.2D动画-2D骨骼动画-Spine-骨骼动画参数相关


46.1 知识点

知识点回顾 Spine骨骼动画的使用

回忆未导入前的3个文件,导入后生成的3个文件

_SkeletonData骨骼数据文件参数

主要参数

  • SkeletonData JSON: 骨骼数据文件 导入进Unity自动关联未导入前的json文件
  • Scale:缩放大小 一般不改 默认0.01
  • Skeleton Data Modifiers:骨骼数据修改器
  • Blend Mode Materizls:混合模式材质
  • Apply Additive Material:是否使用叠加材质
  • Additive Materials:叠加材质
  • Multiply Materials:相乘材质
  • Screen Materials:屏幕材质
  • Atlas Assets:图集资源 自动关联导入后生成的_Atalas文件
  • Mix Settings:混合设置
    • Animation State Data:动画状态数据
      • Default Mix Duration:默认混合持续时间
      • Add Custom Mix:添加自定义混合(可以指定某两个动画之间的持续时间)

Preview:预览

  • Animations:动画相关
  • Setup Pose:设置姿势(还原到默认姿势)
  • Create Animation Reference Assets:创建动画参考资源 方便预览 一般没必要
  • Slots:插槽相关
  • SkeletonMecanim:骨骼机制
  • Controller:关联动画控制器 假如想用Unity的Animator系统控制骨骼动画,可以点击下面的创建按钮,会自动创建一个空的Animator文件和Spine做好的各个Animation动画
  • SkeletonMecanim是SkeletonAnimation的替代品,它不是必须的,关联的动画控制器可以为空
  • Skin:蒙皮选择

SkeletonAnimation骨骼动画脚本参数

基础参数

  • SkeletonData Asset:关联的骨骼动画信息Data文件
  • Initial Skin:初始蒙皮
    • 美术在制作时可能有几套蒙皮
    • 一般情况下只有一套 不需要修改
  • Sorting Layer 排序层
  • Order in Layer 排序号
  • Mask Interaction 遮罩相关
  • Animation Name:当前播放的动画名
  • Loop:是否循环
  • Time Scale:时间缩放,值越大动画播放的越快
  • Root Motion:是否添加根运动的脚本 一般情况下不添加

高级设置

  • Initial Flip X/Y:初始翻转X和Y 一般不改
  • Update When Invisible:不可见时是否更新
    • Nothing:不更新
    • Only Animation Status:仅动画状态
    • Only Event Timelines:仅事件
    • Everything Except Mesh:除了网格其它都更新
    • Full Update:更新所有
  • Use Single Submesh:使用单个子网格
  • Fix Draw Order:固定提取顺序
  • Immutable Triangles:不变三角形
  • Clear State On Disable:禁用时清楚状态
  • Separator Slot Names:分隔符插槽名称
  • Z Spacing:Z间距
  • Vertex Data:顶点数据
    • PMA Vertex Colors:PMA顶点颜色
    • Tint Black:淡黑色
    • Add Normals:添加法线
    • Solve Tangents:求解切线
  • Add Skeleton Utility:添加骨骼公共程序

Debug窗口

  • 点击高级设置旁边的Debug按钮打开Debug窗口
  • Show Bone Names:显示骨骼名字
  • Show Paths:显示路径
  • Show Shapes:显示形状
  • Show Constraints:显示约束条件
  • ScaleX/Y:XY的缩放
  • RGBA:颜色
  • Bone:骨骼
  • Show Bone Names:显示骨骼名字
  • Slots:插槽
  • Constraints:约束条件
  • Draw Order and Separators:提取顺序和分离器相关
  • Events:事件
  • Data Counts:数据数量
    • Bones:骨骼数量
    • Slots:插槽数量
    • Skins:蒙皮数量
    • Events:事件数量
    • IK Constraints:IK约束数量
    • Transform Constraints:位置约束数量
    • Path Constraints:路径约束数量

补充知识点 快速使用Unity动画系统控制Spine动画

  • 把SpineData文件拖进来选择SkeletonMecanim,创建的Spine对象就是直接用Unity的动画系统来控制的


46.2 知识点代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson46_2D动画_2D骨骼动画_Spine_骨骼动画参数相关 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        #region 知识点回顾 Spine骨骼动画的使用

        #endregion

        #region 知识点一 骨骼数据文件参数相关

        #endregion

        #region 知识点二 骨骼动画脚本参数相关

        #endregion


        #region 补充知识点 快速使用Unity动画系统控制Spine动画

        #endregion
    }
}


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