6.MVC框架-使用MVC框架-Model数据层
6.1 知识点
创建玩家数据脚本
/// <summary>
/// 作为一个唯一的数据模型 一般情况 要不自己是个单例模式对象
/// 要不自己存在在一个单例模式对象中
/// </summary>
public class PlayerModel
{
}
定义玩家数据变量和属性
//数据内容
private string playerName;
public string PlayerName
{
get
{
return playerName;
}
}
private int lev;
public int Lev
{
get
{
return lev;
}
}
private int money;
public int Money
{
get
{
return money;
}
}
private int gem;
public int Gem
{
get
{
return gem;
}
}
private int power;
public int Power
{
get
{
return power;
}
}
private int hp;
public int HP
{
get
{
return hp;
}
}
private int atk;
public int Atk
{
get
{
return atk;
}
}
private int def;
public int Def
{
get
{
return def;
}
}
private int crit;
public int Crit
{
get
{
return crit;
}
}
private int miss;
public int Miss
{
get
{
return miss;
}
}
private int luck;
public int Luck
{
get
{
return luck;
}
}
声明了一个 UnityAction 类型的事件 updateEvent,用于通知外部更新玩家数据。
//通知外部更新的事件
//通过它和外部建立联系 而不是直接获取外部的面板
private event UnityAction<PlayerModel> updateEvent;
实现玩家数据单例。定义了一个静态的 PlayerModel 类型的字段 data,用于存储玩家数据的单例对象。实现了一个静态的属性 Data,用于获取玩家数据的单例对象。在第一次获取时,会创建一个新的 PlayerModel 对象并进行初始化。
//在外部第一次获取这个数据 如何获取
//通过单例模式 来达到数据的唯一性 和数据的获取
private static PlayerModel data = null;
public static PlayerModel Data
{
get
{
if( data == null )
{
data = new PlayerModel();
data.Init();
}
return data;
}
}
实现了 Init 方法,用于初始化玩家数据,从本地存储(PlayerPrefs)中获取或设置默认值。
// 初始化
public void Init()
{
playerName = PlayerPrefs.GetString("PlayerName", "韬老狮");
lev = PlayerPrefs.GetInt("PlayerLev", 1);
money = PlayerPrefs.GetInt("PlayerMoney", 9999);
gem = PlayerPrefs.GetInt("PlayerGem", 8888);
power = PlayerPrefs.GetInt("PlayerPower", 99);
hp = PlayerPrefs.GetInt("PlayerHp", 100);
atk = PlayerPrefs.GetInt("PlayerAtk", 20);
def = PlayerPrefs.GetInt("PlayerDef", 10);
crit = PlayerPrefs.GetInt("PlayerCrit", 20);
miss = PlayerPrefs.GetInt("PlayerMiss", 10);
luck = PlayerPrefs.GetInt("PlayerLuck", 40);
}
实现了 LevUp 方法,用于升级玩家,增加各种属性值,并保存数据。
// 更新 升级
public void LevUp()
{
//升级 改变内容
lev += 1;
hp += lev;
atk += lev;
def += lev;
crit += lev;
miss += lev;
luck += lev;
//改变过后保存
SaveData();
}
实现了 SaveData 方法,用于将玩家数据保存到本地存储。改变完之后通知外部更新数据。
// 保存
public void SaveData()
{
//把这些数据内容 存储到本地
PlayerPrefs.SetString("PlayerName", playerName);
PlayerPrefs.SetInt("PlayerLev", lev);
PlayerPrefs.SetInt("PlayerMoney", money);
PlayerPrefs.SetInt("PlayerGem", gem);
PlayerPrefs.SetInt("PlayerPower", power);
PlayerPrefs.SetInt("PlayerHp", hp);
PlayerPrefs.SetInt("PlayerAtk", atk);
PlayerPrefs.SetInt("PlayerDef", def);
PlayerPrefs.SetInt("PlayerCrit", crit);
PlayerPrefs.SetInt("PlayerMiss", miss);
PlayerPrefs.SetInt("PlayerLuck", luck);
UpdateInfo();
}
提供了 AddEventListener 和 RemoveEventListener 方法,用于添加和移除更新数据的事件监听器。
public void AddEventListener(UnityAction<PlayerModel> function)
{
updateEvent += function;
}
public void RemoveEventListener(UnityAction<PlayerModel> function)
{
updateEvent -= function;
}
实现了 UpdateInfo 方法,用于触发更新数据的事件,通知外部脚本或系统更新玩家数据。
//通知外部更新数据的方法
private void UpdateInfo()
{
//找到对应的 使用数据的脚本 去更新数据
if( updateEvent != null )
{
updateEvent(this);
}
}
6.2 知识点代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq.Expressions;
using System.Runtime.CompilerServices;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
/// <summary>
/// 作为一个唯一的数据模型 一般情况 要不自己是个单例模式对象
/// 要不自己存在在一个单例模式对象中
/// </summary>
public class PlayerModel
{
//数据内容
private string playerName;
public string PlayerName
{
get
{
return playerName;
}
}
private int lev;
public int Lev
{
get
{
return lev;
}
}
private int money;
public int Money
{
get
{
return money;
}
}
private int gem;
public int Gem
{
get
{
return gem;
}
}
private int power;
public int Power
{
get
{
return power;
}
}
private int hp;
public int HP
{
get
{
return hp;
}
}
private int atk;
public int Atk
{
get
{
return atk;
}
}
private int def;
public int Def
{
get
{
return def;
}
}
private int crit;
public int Crit
{
get
{
return crit;
}
}
private int miss;
public int Miss
{
get
{
return miss;
}
}
private int luck;
public int Luck
{
get
{
return luck;
}
}
//通知外部更新的事件
//通过它和外部建立联系 而不是直接获取外部的面板
private event UnityAction<PlayerModel> updateEvent;
//在外部第一次获取这个数据 如何获取
//通过单例模式 来达到数据的唯一性 和数据的获取
private static PlayerModel data = null;
public static PlayerModel Data
{
get
{
if( data == null )
{
data = new PlayerModel();
data.Init();
}
return data;
}
}
//数据相关的操作
// 初始化
public void Init()
{
playerName = PlayerPrefs.GetString("PlayerName", "韬老狮");
lev = PlayerPrefs.GetInt("PlayerLev", 1);
money = PlayerPrefs.GetInt("PlayerMoney", 9999);
gem = PlayerPrefs.GetInt("PlayerGem", 8888);
power = PlayerPrefs.GetInt("PlayerPower", 99);
hp = PlayerPrefs.GetInt("PlayerHp", 100);
atk = PlayerPrefs.GetInt("PlayerAtk", 20);
def = PlayerPrefs.GetInt("PlayerDef", 10);
crit = PlayerPrefs.GetInt("PlayerCrit", 20);
miss = PlayerPrefs.GetInt("PlayerMiss", 10);
luck = PlayerPrefs.GetInt("PlayerLuck", 40);
}
// 更新 升级
public void LevUp()
{
//升级 改变内容
lev += 1;
hp += lev;
atk += lev;
def += lev;
crit += lev;
miss += lev;
luck += lev;
//改变过后保存
SaveData();
}
// 保存
public void SaveData()
{
//把这些数据内容 存储到本地
PlayerPrefs.SetString("PlayerName", playerName);
PlayerPrefs.SetInt("PlayerLev", lev);
PlayerPrefs.SetInt("PlayerMoney", money);
PlayerPrefs.SetInt("PlayerGem", gem);
PlayerPrefs.SetInt("PlayerPower", power);
PlayerPrefs.SetInt("PlayerHp", hp);
PlayerPrefs.SetInt("PlayerAtk", atk);
PlayerPrefs.SetInt("PlayerDef", def);
PlayerPrefs.SetInt("PlayerCrit", crit);
PlayerPrefs.SetInt("PlayerMiss", miss);
PlayerPrefs.SetInt("PlayerLuck", luck);
UpdateInfo();
}
public void AddEventListener(UnityAction<PlayerModel> function)
{
updateEvent += function;
}
public void RemoveEventListener(UnityAction<PlayerModel> function)
{
updateEvent -= function;
}
//通知外部更新数据的方法
private void UpdateInfo()
{
//找到对应的 使用数据的脚本 去更新数据
if( updateEvent != null )
{
updateEvent(this);
}
}
}
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