3.自定义窗口拓展
3.1 知识点
创建窗口类
命名空间:UnityEditor
类名:EditorWindow
当我们想要为Unity拓展一个自定义窗口时,我们只需要实现一个继承了EditorWindow的类即可,并且在该类的OnGUI函数中编写面板控件相关的逻辑。
public class Lesson03_自定义窗口拓展 : EditorWindow
{
private void OnGUI()
{
GUILayout.Label("测试文本");
if (GUILayout.Button("测试按钮"))
{
Debug.Log("Test");
}
}
}
显示窗口
用上节课学习的添加自定义页签的知识,添加一个自定义页签用于开启窗口。调用EditorWindow.GetWindow
。该方法有很多种重载,主要参数一般有:
- Type或T:窗口类的类型
- utility:为true可创建浮动实用程序窗口,设置为false可创建正常窗口。所谓浮动窗口就是可以自由拖动自由改变大小
- title:窗口标题
- focus:是否为窗口提供焦点(如果已存在)。如果GetWindow创建新窗口,则将始终获得焦点
- desiredDockNextTo:窗口试图停靠到其上的EditorWindow类型的数组
创建窗口对象之后调用对象的Show方法即可显示窗口。
[MenuItem("编辑器拓展教程/Lesson03_自定义窗口拓展/显示Lesson03自定义窗口")]
private static void ShowWindow()
{
Lesson03_自定义窗口拓展 win = EditorWindow.GetWindow<Lesson03_自定义窗口拓展>();
win.titleContent = new GUIContent("我的窗口");
win.Show();
}
窗口事件回调函数
继承EditorWindow的窗口类自带一些事件回调函数,当触发对应事件时会自动进入:
OnHierarchyChange()
:当场景中的层次结构(Hierarchy)发生变化时调用。例如,当游戏对象被创建、删除或重命名时触发。OnFocus()
:当窗口获得焦点时调用。在这个方法中,你可以执行一些在窗口获得焦点时需要进行的操作。OnLostFocus()
:当窗口失去焦点时调用。通常在这个方法中执行一些在窗口失去焦点时需要进行的清理工作。OnProjectChange()
:当项目资源发生变化时调用。例如,当添加、删除或修改项目中的文件时触发。OnInspectorUpdate()
:在检视器(Inspector)面板更新时调用。可以在这个方法中执行需要在检视器面板刷新时进行的逻辑,比如更新显示的信息。OnSelectionChange()
:当选择的对象发生变化时调用。在这个方法中,你可以执行与所选对象相关的操作,以确保编辑器窗口的内容与当前选择保持同步。
private void OnHierarchyChange()
{
Debug.Log("当Hierarchy窗口内容发生变化时");
}
private void OnFocus()
{
Debug.Log("获取焦点");
}
private void OnLostFocus()
{
Debug.Log("失去焦点");
}
private void OnProjectChange()
{
Debug.Log("当Project窗口内容发生变化时");
}
private void OnInspectorUpdate()
{
Debug.Log("当Inspector窗口内容发生变化时");
}
private void OnSelectionChange()
{
Debug.Log("当选中对象发生变化时");
}
窗口中常用的生命周期函数
OnEnable()
:当窗口被激活时调用,通常在窗口创建时会调用一次。在这个方法中,你可以进行一些初始化工作,例如注册事件监听器或设置初始变量。OnGUI()
:每帧都会调用此方法,用于绘制编辑器窗口的GUI。在这个方法中,你可以使用GUILayout或EditorGUILayout等类创建界面元素,以便用户与窗口进行交互。OnDestroy()
:当窗口被销毁时调用,通常在关闭编辑器或切换场景时触发。在这里进行最终的清理工作,确保没有未释放的资源。Update()
:在编辑器窗口每帧更新时调用。通常在这里执行一些需要在每帧进行的逻辑。
编辑器窗口类中的常用成员
Unity官方文档有关于编辑器窗口类的API说明:https://docs.unity.cn/cn/2022.3/ScriptReference/EditorWindow.html
静态变量:
focusedWindow
:当前已获得键盘焦点的EditorWindow。(只读)mouseOverWindow
:当前在鼠标光标下的EditorWindow。(只读)
静态函数:
CreateWindow
:创建窗口,如果允许一个窗口有多个可以用该API创建窗口,这样创建的窗口不是单例唯一的。GetWindow
:通过它我们可以创建一个窗口对象,这样创建的窗口是单例唯一的。GetWindowWithRect
:返回一个指定位置、大小的窗口。HasOpenInstances
:检查编辑器窗口是否打开。
成员变量:
titleContent
:窗口标题名。positon
:窗口位置大小信息。wantsMouseEnterLeaveWindow
:如果设置为true,则每当鼠标进入或离开窗口时,该窗口都会收到一次OnGUI调用。
成员函数:
Show
:显示面板。Repaint
:重绘窗口。Close
:关闭窗口。
总结
编辑器拓展中想要实现自定义窗口,只需要继承EditorWindow类。主要在OnGUI中利用GUI相关API绘制控件处理功能逻辑。对应的事件回调函数,可以帮助我们监听到一些特殊情况用于处理对应逻辑。
3.2 知识点代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class Lesson03_自定义窗口拓展 : EditorWindow
{
[MenuItem("编辑器拓展教程/Lesson03_自定义窗口拓展/显示Lesson03自定义窗口")]
private static void ShowWindow()
{
Lesson03_自定义窗口拓展 win = EditorWindow.GetWindow<Lesson03_自定义窗口拓展>();
win.titleContent = new GUIContent("我的窗口");
win.Show();
}
void Start()
{
#region 知识点一 创建窗口类
//命名空间:UnityEditor
//类名:EditorWindow
//当我们想要为Unity拓展一个自定义窗口时
//我们只需要实现一个继承了EditorWindow的类即可
//并且在该类的OnGUI函数中编写面板控件相关的逻辑
#endregion
#region 知识点二 显示窗口
//用上节课学习的添加自定义页签的知识
//添加一个自定义页签用于开启窗口
//调用
//EditorWindow.GetWindow
//该方法有很多种重载
//其中的主要参数一般有
//Type或T:窗口类的类型
//utility:为 true 可创建浮动实用程序窗口,设置为 false 可创建正常窗口。所谓浮动窗口就是可以自由拖动自由改变大小
//title:窗口标题
//focus:是否为窗口提供焦点(如果已存在)。(如果 GetWindow 创建新窗口,则将始终获得焦点)
//desiredDockNextTo:窗口试图停靠到其上的 EditorWindow 类型的数组
//创建窗口对象
//之后调用对象的Show方法即可显示窗口
#endregion
#region 知识点三 窗口事件回调函数
//继承EditorWindow的窗口类 自带一些事件回调函数
//当触发对应事件时会自动进入
//OnHierarchyChange():当场景中的层次结构(Hierarchy)发生变化时调用。
// 例如,当游戏对象被创建、删除或重命名时触发。
//OnFocus():当窗口获得焦点时调用。
// 在这个方法中,你可以执行一些在窗口获得焦点时需要进行的操作。
//OnLostFocus():当窗口失去焦点时调用。
// 通常在这个方法中执行一些在窗口失去焦点时需要进行的清理工作。
//OnProjectChange():当项目资源发生变化时调用。
// 例如,当添加、删除或修改项目中的文件时触发。
//OnInspectorUpdate():在检视器(Inspector)面板更新时调用。
// 可以在这个方法中执行需要在检视器面板刷新时进行的逻辑,比如更新显示的信息
//OnSelectionChange():当选择的对象发生变化时调用。
// 在这个方法中,你可以执行与所选对象相关的操作,以确保编辑器窗口的内容与当前选择保持同步。
#endregion
#region 知识点四 窗口中常用的生命周期函数
//OnEnable():
//当窗口被激活时调用,通常在窗口创建时会调用一次。
//在这个方法中,你可以进行一些初始化工作,例如注册事件监听器或设置初始变量。
//OnGUI():
//每帧都会调用此方法,用于绘制编辑器窗口的 GUI。
//在这个方法中,你可以使用 GUILayout 或 EditorGUILayout 等类创建界面元素,以便用户与窗口进行交互。
//OnDestroy():
//当窗口被销毁时调用,通常在关闭编辑器或切换场景时触发。在这里进行最终的清理工作,确保没有未释放的资源。
//Update():
//在编辑器窗口每帧更新时调用。通常在这里执行一些需要在每帧进行的逻辑
#endregion
#region 知识点五 编辑器窗口类中的常用成员
//Unity官方文档有关于编辑器窗口类的API说明
//https://docs.unity.cn/cn/2022.3/ScriptReference/EditorWindow.html
//静态变量
//1.focusedWindow:当前已获得键盘焦点的 EditorWindow。(只读)
//2.mouseOverWindow:当前在鼠标光标下的 EditorWindow。(只读)
//静态函数
//CreateWindow: 创建窗口,如果允许一个窗口有多个可以用该API创建窗口,这样创建的窗口不是单例唯一的
//GetWindow: 通过它我们可以创建一个窗口对象,这样创建的窗口是单例唯一的
//GetWindowWithRect:返回一个指定位置、大小的窗口
//HasOpenInstances:检查编辑器窗口是否打开
//成员变量
//titleContent:窗口标题名
//positon:窗口位置大小信息
//wantsMouseEnterLeaveWindow:如果设置为 true,则每当鼠标进入或离开窗口时,该窗口都会收到一次 OnGUI 调用
//成员函数
//Show: 显示面板
//Repaint:重绘窗口
//Close: 关闭窗口
#endregion
#region 总结
//编辑器拓展中想要实现自定义窗口
//只需要继承EditorWindow类
//主要在OnGUI中利用GUI相关API绘制控件处理功能逻辑
//对应的事件回调函数,可以帮助我们监听到一些特殊情况用于处理对应逻辑
#endregion
}
#region 知识点三 窗口事件回调函数
private void OnHierarchyChange()
{
Debug.Log("当Hierarchy窗口内容发生变化时");
}
private void OnFocus()
{
Debug.Log("获取焦点");
}
private void OnLostFocus()
{
Debug.Log("失去焦点");
}
private void OnProjectChange()
{
Debug.Log("当Project窗口内容发生变化时");
}
private void OnInspectorUpdate()
{
Debug.Log("当Inspector窗口内容发生变化时");
}
private void OnSelectionChange()
{
Debug.Log("当选中对象发生变化时");
}
#endregion
private void OnGUI()
{
GUILayout.Label("测试文本");
if (GUILayout.Button("测试按钮"))
{
Debug.Log("Test");
}
}
}
3.3 练习题
在Unity中实现自定义窗口必须完成哪几步?
一个继承自EditorWindow的类
在该类中实现OnGUI方法绘制窗口控件
实现一个打开面板的功能(可以是一个自定义菜单栏页签)
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