31.Scene窗口拓展-Handles-自由移动自由旋转
31.1 知识点
知识回顾
HandleUtility.GetHandleSize
用于获取在 Scene 窗口中的一个单位距离所对应的屏幕空间大小
这个方法主要用于根据物体的距离来动态调整控制手柄的大小
使其在不同距离下能够在视图中显示合适的大小
一般我们把对象位置传递进去,他会自动得到一个句柄大小
Handles中的自由移动
自由移动指的是一个不受约束的移动控制柄
这个把手可以在所有方向上自由移动
Vector3 Handles.FreeMoveHandle(位置, 句柄大小, 移动步进值(按住ctrl键时会按该单位移动), 渲染控制手柄的回调函数);
句柄大小一般配合HandleUtility.GetHandleSize函数使用
渲染控制手柄的常用回调函数:
- Handles.RectangleHandleCap: 一个矩形形状的控制手柄,通常用于表示一个平面的控制面
- Handles.CircleHandleCap: 一个圆形的控制手柄,通常用于表示一个球体的控制面
- Handles.ArrowHandleCap: 一个箭头形状的控制手柄,通常用于表示方向
private void OnSceneGUI()
{
// 自由移动
// 会始终绘制一个矩形对着摄像机,鼠标按下在矩形范围内可以自由移动对象
testSceneMono.transform.position = Handles.FreeMoveHandle(testSceneMono.transform.position, HandleUtility.GetHandleSize(testSceneMono.transform.position), Vector3.one * 5, Handles.RectangleHandleCap);
}
Handles中的自由旋转
Quaternion Handles.FreeRotateHandle(角度, 位置, 句柄大小);
private void OnSceneGUI()
{
// 自由旋转
// 会始终绘制一个写死在(0,0)位置的圆形对着摄像机,鼠标按下在圆形范围内可以自由旋转对象
testSceneMono.transform.rotation = Handles.FreeRotateHandle(testSceneMono.transform.rotation, Vector3.zero, HandleUtility.GetHandleSize(Vector3.zero));
}
31.2 知识点代码
Lesson31_Scene窗口拓展_Handles_自由移动自由旋转
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson31_Scene窗口拓展_Handles_自由移动自由旋转 : MonoBehaviour
{
void Start()
{
#region 知识回顾
//HandleUtility.GetHandleSize
//用于获取在 Scene 窗口中的一个单位距离所对应的屏幕空间大小
//这个方法主要用于根据物体的距离来动态调整控制手柄的大小
//使其在不同距离下能够在视图中显示合适的大小
//一般我们把对象位置传递进去,他会自动得到一个句柄大小
#endregion
#region 知识点一 Handles中的自由移动
//一个不受约束的移动控制柄
//这个把手可以在所有方向上自由移动
//Vector3 Handles.FreeMoveHandle(位置, 句柄大小, 移动步进值(按住ctrl键时会按该单位移动), 渲染控制手柄的回调函数);
//句柄大小一般配合HandleUtility.GetHandleSize函数使用
//渲染控制手柄的常用回调函数:
//Handles.RectangleHandleCap:一个矩形形状的控制手柄,通常用于表示一个平面的控制面
//Handles.CircleHandleCap:一个圆形的控制手柄,通常用于表示一个球体的控制面
//Handles.ArrowHandleCap:一个箭头形状的控制手柄,通常用于表示方向
#endregion
#region 知识点二 Handles中的自由旋转
//Quaternion Handles.FreeRotateHandle(角度, 位置, 句柄大小);
#endregion
}
}
TestSceneMonoEditor
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CustomEditor(typeof(TestSceneMono))]
public class TestSceneMonoEditor : Editor
{
private TestSceneMono testSceneMono;
private void OnEnable()
{
testSceneMono = target as TestSceneMono;
}
private void OnSceneGUI()
{
//选中挂载TestSceneMono的对象会打印
// Debug.Log("Scene窗口拓展相关逻辑");
#region Lesson28_Scene窗口拓展_Handles_文本线段虚线
//颜色
Handles.color = new Color(0, 1, 0, 1f);
//文本
Handles.Label(testSceneMono.transform.position, "测试文本显示");
//线段
Handles.DrawLine(testSceneMono.transform.position,
testSceneMono.transform.position + testSceneMono.transform.right * 5, 5);
//虚线
Handles.color = new Color(0, 0, 1, 1f);
Handles.DrawDottedLine(testSceneMono.transform.position,
testSceneMono.transform.position + testSceneMono.transform.forward * 5, 5);
#endregion
#region Lesson29_Scene窗口拓展_Handles_弧线圆立方体几何体
//弧线(圆弧)
Handles.color = Color.white;
//如果向圆弧跟着对象动,第二个参数传入本地坐标 例如testSceneMono.transform.up,
Handles.DrawWireArc(testSceneMono.transform.position, Vector3.up, testSceneMono.transform.forward, 30, 5);
// Handles.DrawSolidArc(testSceneMono.transform.position, Vector3.up, testSceneMono.transform.forward, 30, 4);
//向左旋转15度 这样以人物正前方为等分
Handles.DrawSolidArc(testSceneMono.transform.position, testSceneMono.transform.up,
Quaternion.Euler(0, -15, 0) * testSceneMono.transform.forward, 30, 4);
//圆
Handles.color = Color.gray;
Handles.DrawSolidDisc(testSceneMono.transform.position, testSceneMono.transform.up, 2);
Handles.DrawWireDisc(testSceneMono.transform.position, testSceneMono.transform.up, 3);
//立方体
Handles.color = Color.red;
Handles.DrawWireCube(testSceneMono.transform.position, Vector3.one);
//几何体
//(0,0,0)
//(1,0,0)
//(1,0,1)
//(0,0,z)
Handles.DrawAAConvexPolygon(Vector3.zero, Vector3.right, Vector3.right + Vector3.forward, Vector3.forward);
#endregion
#region Lesson30_Scene窗口拓展_Handles_移动旋转缩放
//移动
//可以在选择其他默认不显示移动坐标轴工具栏也显示移动轴 以下两个API作用一致
//注意:假如传入Vector.zero 或者 Quaternion.identity这种写死的全局值,移动轴是不会跟着对象动的
testSceneMono.transform.position =
Handles.DoPositionHandle(testSceneMono.transform.position, testSceneMono.transform.rotation);
//testSceneMono.transform.position = Handles.PositionHandle(testSceneMono.transform.position, testSceneMono.transform.rotation);
//旋转
testSceneMono.transform.rotation =
Handles.DoRotationHandle(testSceneMono.transform.rotation, testSceneMono.transform.position);
//testSceneMono.transform.rotation = Handles.RotationHandle(testSceneMono.transform.rotation, testSceneMono.transform.position);
//缩放
//最后一个参数的括号中传入Vector3.zero的话,缩放轴不会变化,传入testSceneMono.transform.position缩放轴长短会随对象位置变化
testSceneMono.transform.localScale = Handles.DoScaleHandle(testSceneMono.transform.localScale,
testSceneMono.transform.position, testSceneMono.transform.rotation,
HandleUtility.GetHandleSize(testSceneMono.transform.position));
//testSceneMono.transform.localScale = Handles.ScaleHandle(testSceneMono.transform.localScale, testSceneMono.transform.position, testSceneMono.transform.rotation,
// HandleUtility.GetHandleSize(Vector3.zero));
#endregion
#region Lesson31_Scene窗口拓展_Handles_自由移动自由旋转
//自由移动
//会始终绘制一个矩形对着摄像机 鼠标按下在矩形范围内可以自由移动对象
testSceneMono.transform.position = Handles.FreeMoveHandle(testSceneMono.transform.position,
HandleUtility.GetHandleSize(testSceneMono.transform.position),
Vector3.one * 5, Handles.RectangleHandleCap);
//自由旋转
//会始终绘制一个圆形对着摄像机 鼠标按下在圆形范围内可以自由旋转对象
testSceneMono.transform.rotation = Handles.FreeRotateHandle(testSceneMono.transform.rotation, Vector3.zero,
HandleUtility.GetHandleSize(Vector3.zero));
#endregion
}
}
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