7.YooAsset资源加密解密
7.1 知识点
加密资源对象
在Editor目录下实现一个继承IEncryptionServices接口的类。
搜索TestBundleEncryption,在YooAsset的包中可以搜到这样的示例
我们修改代码只对Image目录下的资源进行加密,加密偏移设置为32
using System;
using System.IO;
using YooAsset;
/// <summary>
/// 文件流加密方式:针对资源文件的二进制数据进行逐字节异或加密
/// </summary>
public class FileStreamEncryption : IEncryptionServices
{
/// <summary>
/// 对传入的文件数据进行加密操作
/// </summary>
/// <param name="fileInfo">包含文件加载路径和包名等信息</param>
/// <returns>返回加密结果,包括是否加密和加密后的数据</returns>
public EncryptResult Encrypt(EncryptFileInfo fileInfo)
{
// 只对包名包含 "Image" 字符串的资源进行加密
// 注意:包名默认采用的是收集器的父目录名称, 并且大写要转换为下划线_
if (fileInfo.BundleName.Contains("_image"))
{
// 读取文件所有字节数据
var fileData = File.ReadAllBytes(fileInfo.FileLoadPath);
// 对每个字节执行异或运算,异或因子为32,实现简单加密
for (int i = 0; i < fileData.Length; i++)
{
//每个字节与密钥进行按位异或(XOR)运算。
//异或加密的特点:解密时,只需再次异或同一个密钥即可恢复原始数据。
fileData[i] ^= BundleStream.KEY; //KEY是32
}
// 构建加密结果对象,标记为已加密并返回加密后的数据
EncryptResult result = new EncryptResult();
result.Encrypted = true;
result.EncryptedData = fileData;
return result;
}
else
{
// 如果包名不符合条件,不进行加密,返回未加密的结果
EncryptResult result = new EncryptResult();
result.Encrypted = false;
return result;
}
}
}
/// <summary>
/// 文件偏移加密方式:在原始文件数据前增加一定长度的偏移数据,实现简单的加密处理
/// </summary>
public class FileOffsetEncryption : IEncryptionServices
{
/// <summary>
/// 对传入的文件数据进行加密处理(数据偏移)
/// </summary>
/// <param name="fileInfo">包含文件加载路径和包名等信息</param>
/// <returns>返回加密结果,包括是否加密和加密后的数据</returns>
public EncryptResult Encrypt(EncryptFileInfo fileInfo)
{
// 只对包名包含 "Image" 字符串的资源进行加密
// 注意:包名默认采用的是收集器的父目录名称, 并且大写要转换为下划线_
if (fileInfo.BundleName.Contains("_image")) //判断资源包是否包含 该字符串
{
// 设置偏移长度(字节数)
int offset = 32;
// 读取原始文件所有字节数据
byte[] fileData = File.ReadAllBytes(fileInfo.FileLoadPath);
// 创建一个新的字节数组,新数组长度为原数据长度加上偏移长度
var encryptedData = new byte[fileData.Length + offset];
// 将原始文件数据拷贝到新数组中,目标位置从偏移量开始(前面的偏移部分为空)
//拷贝原始数据到加密数组中, 参数 源数据 源数据起始位置, 目标数组, 目标数组的起始位置, 拷贝的字节数
//相当于前面空出了32字节, 剩下的全部往后挪
Buffer.BlockCopy(fileData, 0, encryptedData, offset, fileData.Length);
// 构建加密结果对象,标记为已加密并返回带有偏移的新数据
EncryptResult result = new EncryptResult();
result.Encrypted = true;
result.EncryptedData = encryptedData;
return result;
}
else
{
// 如果包名不符合条件,不进行加密,返回未加密的结果
EncryptResult result = new EncryptResult();
result.Encrypted = false;
return result;
}
}
}
打包时会多出两个选项,因为YooAsset会自动检查继承IEncryptionServices接口的类。现在测试使用偏移加密进行打包。
打包后把打的包拷贝到本地资源服务器
解密资源对象
同样是复制TestBundleEncryption中的资源文件解密流BundleStream,以及资源文件流解密类FileStreamDecryption和资源文件偏移解密类
using System.IO;
/// <summary>
/// 资源文件解密流:通过继承 FileStream,实现读取数据时自动对数据进行异或解密处理
/// </summary>
public class BundleStream : FileStream
{
// 异或解密的密钥常量,值为 32
public const byte KEY = 32;
/// <summary>
/// 构造函数:以指定的路径、文件模式、文件访问权限和文件共享选项初始化 BundleStream 实例
/// </summary>
/// <param name="path">文件路径</param>
/// <param name="mode">文件操作模式</param>
/// <param name="access">文件访问权限</param>
/// <param name="share">文件共享选项</param>
public BundleStream(string path, FileMode mode, FileAccess access, FileShare share)
: base(path, mode, access, share)
{
}
/// <summary>
/// 构造函数:以指定的路径和文件模式初始化 BundleStream 实例,使用默认访问权限和共享选项
/// </summary>
/// <param name="path">文件路径</param>
/// <param name="mode">文件操作模式</param>
public BundleStream(string path, FileMode mode)
: base(path, mode)
{
}
/// <summary>
/// 重写 Read 方法:读取指定数量的字节到数组中,并对读取到的每个字节进行异或解密操作
/// </summary>
/// <param name="array">存储读取数据的字节数组</param>
/// <param name="offset">数组中开始写入数据的偏移位置</param>
/// <param name="count">要读取的最大字节数</param>
/// <returns>实际读取的字节数</returns>
public override int Read(byte[] array, int offset, int count)
{
// 调用基类 FileStream 的 Read 方法,将数据读取到数组中
var index = base.Read(array, offset, count);
// 对数组中的所有字节进行异或解密操作(还原原始数据)
for (int i = 0; i < array.Length; i++)
{
array[i] ^= KEY;
}
// 返回实际读取的字节数
return index;
}
}
using System.IO;
using UnityEngine;
using YooAsset;
/// <summary>
/// 资源文件流解密类
/// 该类实现了 IDecryptionServices 接口,通过自定义流(BundleStream)对加密的资源包进行解密操作。
/// </summary>
public class FileStreamDecryption : IDecryptionServices
{
/// <summary>
/// 同步方式加载解密的资源包对象
/// 注意:加载的流对象会在资源包对象释放时自动释放,无需手动管理流生命周期
/// </summary>
/// <param name="fileInfo">包含资源包加载路径、CRC校验码等信息</param>
/// <returns>返回包含解密流和加载结果的 DecryptResult 对象</returns>
DecryptResult IDecryptionServices.LoadAssetBundle(DecryptFileInfo fileInfo)
{
// 创建自定义的 BundleStream 对象,用于解密文件数据
BundleStream bundleStream =
new BundleStream(fileInfo.FileLoadPath, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read);
// 构建解密结果对象
DecryptResult decryptResult = new DecryptResult();
// 保存解密流,便于后续自动释放
decryptResult.ManagedStream = bundleStream;
// 从解密流中同步加载资源包,传入 CRC 校验码和自定义的读取缓冲区大小
decryptResult.Result =
AssetBundle.LoadFromStream(bundleStream, fileInfo.FileLoadCRC, GetManagedReadBufferSize());
return decryptResult;
}
/// <summary>
/// 异步方式加载解密的资源包对象
/// 注意:加载的流对象会在资源包对象释放时自动释放,无需手动管理流生命周期
/// </summary>
/// <param name="fileInfo">包含资源包加载路径、CRC校验码等信息</param>
/// <returns>返回包含解密流和异步加载请求的 DecryptResult 对象</returns>
DecryptResult IDecryptionServices.LoadAssetBundleAsync(DecryptFileInfo fileInfo)
{
// 创建自定义的 BundleStream 对象,用于解密文件数据
BundleStream bundleStream =
new BundleStream(fileInfo.FileLoadPath, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read);
// 构建解密结果对象
DecryptResult decryptResult = new DecryptResult();
// 保存解密流,便于后续自动释放
decryptResult.ManagedStream = bundleStream;
// 从解密流中异步加载资源包,传入 CRC 校验码和自定义的读取缓冲区大小
decryptResult.CreateRequest =
AssetBundle.LoadFromStreamAsync(bundleStream, fileInfo.FileLoadCRC, GetManagedReadBufferSize());
return decryptResult;
}
/// <summary>
/// 获取解密后的字节数据
/// 当前未实现该方法,调用时会抛出 NotImplementedException 异常
/// </summary>
/// <param name="fileInfo">包含解密文件相关信息</param>
/// <returns>解密后的字节数组</returns>
byte[] IDecryptionServices.ReadFileData(DecryptFileInfo fileInfo)
{
throw new System.NotImplementedException();
}
/// <summary>
/// 获取解密后的文本数据
/// 当前未实现该方法,调用时会抛出 NotImplementedException 异常
/// </summary>
/// <param name="fileInfo">包含解密文件相关信息</param>
/// <returns>解密后的文本字符串</returns>
string IDecryptionServices.ReadFileText(DecryptFileInfo fileInfo)
{
throw new System.NotImplementedException();
}
/// <summary>
/// 获取用于 AssetBundle 加载时的读取缓冲区大小
/// </summary>
/// <returns>缓冲区大小(单位:字节)</returns>
private static uint GetManagedReadBufferSize()
{
return 1024;
}
}
/// <summary>
/// 资源文件偏移解密类
/// 该类实现了 IDecryptionServices 接口,通过文件偏移的方式加载资源包,无需对流数据进行解密处理
/// </summary>
public class FileOffsetDecryption : IDecryptionServices
{
/// <summary>
/// 同步方式加载资源包对象
/// 注意:该方式直接通过文件路径加载资源包,加载时会跳过文件开头的偏移数据
/// </summary>
/// <param name="fileInfo">包含资源包加载路径、CRC校验码等信息</param>
/// <returns>返回包含加载结果的 DecryptResult 对象</returns>
DecryptResult IDecryptionServices.LoadAssetBundle(DecryptFileInfo fileInfo)
{
// 构建解密结果对象,ManagedStream 设为 null(无自定义流)
DecryptResult decryptResult = new DecryptResult();
decryptResult.ManagedStream = null;
// 从文件中同步加载资源包,跳过文件偏移部分
decryptResult.Result = AssetBundle.LoadFromFile(fileInfo.FileLoadPath, fileInfo.FileLoadCRC, GetFileOffset());
return decryptResult;
}
/// <summary>
/// 异步方式加载资源包对象
/// 注意:该方式直接通过文件路径加载资源包,加载时会跳过文件开头的偏移数据
/// </summary>
/// <param name="fileInfo">包含资源包加载路径、CRC校验码等信息</param>
/// <returns>返回包含异步加载请求的 DecryptResult 对象</returns>
DecryptResult IDecryptionServices.LoadAssetBundleAsync(DecryptFileInfo fileInfo)
{
// 构建解密结果对象,ManagedStream 设为 null(无自定义流)
DecryptResult decryptResult = new DecryptResult();
decryptResult.ManagedStream = null;
// 从文件中异步加载资源包,跳过文件偏移部分
decryptResult.CreateRequest =
AssetBundle.LoadFromFileAsync(fileInfo.FileLoadPath, fileInfo.FileLoadCRC, GetFileOffset());
return decryptResult;
}
/// <summary>
/// 获取解密后的字节数据
/// 当前未实现该方法,调用时会抛出 NotImplementedException 异常
/// </summary>
/// <param name="fileInfo">包含解密文件相关信息</param>
/// <returns>解密后的字节数组</returns>
byte[] IDecryptionServices.ReadFileData(DecryptFileInfo fileInfo)
{
throw new System.NotImplementedException();
}
/// <summary>
/// 获取解密后的文本数据
/// 当前未实现该方法,调用时会抛出 NotImplementedException 异常
/// </summary>
/// <param name="fileInfo">包含解密文件相关信息</param>
/// <returns>解密后的文本字符串</returns>
string IDecryptionServices.ReadFileText(DecryptFileInfo fileInfo)
{
throw new System.NotImplementedException();
}
/// <summary>
/// 获取文件偏移量,表示资源包文件开头需要跳过的字节数
/// </summary>
/// <returns>偏移字节数</returns>
private static ulong GetFileOffset()
{
return 32;
}
}
使用解密对象解密加密的资源
在MyYooAssetTest,创建联机模式参数,并设置内置及缓存文件系统参数时传入偏移解密对象FileOffsetDecryption
// 创建联机模式参数,并设置内置及缓存文件系统参数
HostPlayModeParameters createParameters = new HostPlayModeParameters
{
//创建内置文件系统参数
BuildinFileSystemParameters = FileSystemParameters.CreateDefaultBuildinFileSystemParameters(),
//创建缓存系统参数
CacheFileSystemParameters = FileSystemParameters.CreateDefaultCacheFileSystemParameters(remoteServices,new FileOffsetDecryption())
};
还是用之前的加载小鸡图片的代码,可以成功加载
//图片子对象加载
SubAssetsHandle handle =
_package.LoadSubAssetsAsync<Sprite>("Assets/AB/Image/Farms");
await handle.Task;
var sprite = handle.GetSubAssetObject<Sprite>("hen");
new GameObject().AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
Debug.Log("Sprite name: " + sprite.name);
如果改了偏移量,比如加密用的32,解密用的64。加密解密的秘钥对不上,加载失败。
/// <summary>
/// 获取文件偏移量,表示资源包文件开头需要跳过的字节数
/// </summary>
/// <returns>偏移字节数</returns>
private static ulong GetFileOffset()
{
return 64;
}
7.2 知识点代码
BundleStream.cs
using System.IO;
/// <summary>
/// 资源文件解密流:通过继承 FileStream,实现读取数据时自动对数据进行异或解密处理
/// </summary>
public class BundleStream : FileStream
{
// 异或解密的密钥常量,值为 32
public const byte KEY = 32;
/// <summary>
/// 构造函数:以指定的路径、文件模式、文件访问权限和文件共享选项初始化 BundleStream 实例
/// </summary>
/// <param name="path">文件路径</param>
/// <param name="mode">文件操作模式</param>
/// <param name="access">文件访问权限</param>
/// <param name="share">文件共享选项</param>
public BundleStream(string path, FileMode mode, FileAccess access, FileShare share)
: base(path, mode, access, share)
{
}
/// <summary>
/// 构造函数:以指定的路径和文件模式初始化 BundleStream 实例,使用默认访问权限和共享选项
/// </summary>
/// <param name="path">文件路径</param>
/// <param name="mode">文件操作模式</param>
public BundleStream(string path, FileMode mode)
: base(path, mode)
{
}
/// <summary>
/// 重写 Read 方法:读取指定数量的字节到数组中,并对读取到的每个字节进行异或解密操作
/// </summary>
/// <param name="array">存储读取数据的字节数组</param>
/// <param name="offset">数组中开始写入数据的偏移位置</param>
/// <param name="count">要读取的最大字节数</param>
/// <returns>实际读取的字节数</returns>
public override int Read(byte[] array, int offset, int count)
{
// 调用基类 FileStream 的 Read 方法,将数据读取到数组中
var index = base.Read(array, offset, count);
// 对数组中的所有字节进行异或解密操作(还原原始数据)
for (int i = 0; i < array.Length; i++)
{
array[i] ^= KEY;
}
// 返回实际读取的字节数
return index;
}
}
FileStreamEncryption.cs
using System;
using System.IO;
using YooAsset;
/// <summary>
/// 文件流加密方式:针对资源文件的二进制数据进行逐字节异或加密
/// </summary>
public class FileStreamEncryption : IEncryptionServices
{
/// <summary>
/// 对传入的文件数据进行加密操作
/// </summary>
/// <param name="fileInfo">包含文件加载路径和包名等信息</param>
/// <returns>返回加密结果,包括是否加密和加密后的数据</returns>
public EncryptResult Encrypt(EncryptFileInfo fileInfo)
{
// 只对包名包含 "Image" 字符串的资源进行加密
// 注意:包名默认采用的是收集器的父目录名称, 并且大写要转换为下划线_
if (fileInfo.BundleName.Contains("_image"))
{
// 读取文件所有字节数据
var fileData = File.ReadAllBytes(fileInfo.FileLoadPath);
// 对每个字节执行异或运算,异或因子为32,实现简单加密
for (int i = 0; i < fileData.Length; i++)
{
//每个字节与密钥进行按位异或(XOR)运算。
//异或加密的特点:解密时,只需再次异或同一个密钥即可恢复原始数据。
fileData[i] ^= BundleStream.KEY; //KEY是32
}
// 构建加密结果对象,标记为已加密并返回加密后的数据
EncryptResult result = new EncryptResult();
result.Encrypted = true;
result.EncryptedData = fileData;
return result;
}
else
{
// 如果包名不符合条件,不进行加密,返回未加密的结果
EncryptResult result = new EncryptResult();
result.Encrypted = false;
return result;
}
}
}
/// <summary>
/// 文件偏移加密方式:在原始文件数据前增加一定长度的偏移数据,实现简单的加密处理
/// </summary>
public class FileOffsetEncryption : IEncryptionServices
{
/// <summary>
/// 对传入的文件数据进行加密处理(数据偏移)
/// </summary>
/// <param name="fileInfo">包含文件加载路径和包名等信息</param>
/// <returns>返回加密结果,包括是否加密和加密后的数据</returns>
public EncryptResult Encrypt(EncryptFileInfo fileInfo)
{
// 只对包名包含 "Image" 字符串的资源进行加密
// 注意:包名默认采用的是收集器的父目录名称, 并且大写要转换为下划线_
if (fileInfo.BundleName.Contains("_image")) //判断资源包是否包含 该字符串
{
// 设置偏移长度(字节数)
int offset = 32;
// 读取原始文件所有字节数据
byte[] fileData = File.ReadAllBytes(fileInfo.FileLoadPath);
// 创建一个新的字节数组,新数组长度为原数据长度加上偏移长度
var encryptedData = new byte[fileData.Length + offset];
// 将原始文件数据拷贝到新数组中,目标位置从偏移量开始(前面的偏移部分为空)
//拷贝原始数据到加密数组中, 参数 源数据 源数据起始位置, 目标数组, 目标数组的起始位置, 拷贝的字节数
//相当于前面空出了32字节, 剩下的全部往后挪
Buffer.BlockCopy(fileData, 0, encryptedData, offset, fileData.Length);
// 构建加密结果对象,标记为已加密并返回带有偏移的新数据
EncryptResult result = new EncryptResult();
result.Encrypted = true;
result.EncryptedData = encryptedData;
return result;
}
else
{
// 如果包名不符合条件,不进行加密,返回未加密的结果
EncryptResult result = new EncryptResult();
result.Encrypted = false;
return result;
}
}
}
FileStreamDecryption.cs
using System.IO;
using UnityEngine;
using YooAsset;
/// <summary>
/// 资源文件流解密类
/// 该类实现了 IDecryptionServices 接口,通过自定义流(BundleStream)对加密的资源包进行解密操作。
/// </summary>
public class FileStreamDecryption : IDecryptionServices
{
/// <summary>
/// 同步方式加载解密的资源包对象
/// 注意:加载的流对象会在资源包对象释放时自动释放,无需手动管理流生命周期
/// </summary>
/// <param name="fileInfo">包含资源包加载路径、CRC校验码等信息</param>
/// <returns>返回包含解密流和加载结果的 DecryptResult 对象</returns>
DecryptResult IDecryptionServices.LoadAssetBundle(DecryptFileInfo fileInfo)
{
// 创建自定义的 BundleStream 对象,用于解密文件数据
BundleStream bundleStream =
new BundleStream(fileInfo.FileLoadPath, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read);
// 构建解密结果对象
DecryptResult decryptResult = new DecryptResult();
// 保存解密流,便于后续自动释放
decryptResult.ManagedStream = bundleStream;
// 从解密流中同步加载资源包,传入 CRC 校验码和自定义的读取缓冲区大小
decryptResult.Result =
AssetBundle.LoadFromStream(bundleStream, fileInfo.FileLoadCRC, GetManagedReadBufferSize());
return decryptResult;
}
/// <summary>
/// 异步方式加载解密的资源包对象
/// 注意:加载的流对象会在资源包对象释放时自动释放,无需手动管理流生命周期
/// </summary>
/// <param name="fileInfo">包含资源包加载路径、CRC校验码等信息</param>
/// <returns>返回包含解密流和异步加载请求的 DecryptResult 对象</returns>
DecryptResult IDecryptionServices.LoadAssetBundleAsync(DecryptFileInfo fileInfo)
{
// 创建自定义的 BundleStream 对象,用于解密文件数据
BundleStream bundleStream =
new BundleStream(fileInfo.FileLoadPath, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read);
// 构建解密结果对象
DecryptResult decryptResult = new DecryptResult();
// 保存解密流,便于后续自动释放
decryptResult.ManagedStream = bundleStream;
// 从解密流中异步加载资源包,传入 CRC 校验码和自定义的读取缓冲区大小
decryptResult.CreateRequest =
AssetBundle.LoadFromStreamAsync(bundleStream, fileInfo.FileLoadCRC, GetManagedReadBufferSize());
return decryptResult;
}
/// <summary>
/// 获取解密后的字节数据
/// 当前未实现该方法,调用时会抛出 NotImplementedException 异常
/// </summary>
/// <param name="fileInfo">包含解密文件相关信息</param>
/// <returns>解密后的字节数组</returns>
byte[] IDecryptionServices.ReadFileData(DecryptFileInfo fileInfo)
{
throw new System.NotImplementedException();
}
/// <summary>
/// 获取解密后的文本数据
/// 当前未实现该方法,调用时会抛出 NotImplementedException 异常
/// </summary>
/// <param name="fileInfo">包含解密文件相关信息</param>
/// <returns>解密后的文本字符串</returns>
string IDecryptionServices.ReadFileText(DecryptFileInfo fileInfo)
{
throw new System.NotImplementedException();
}
/// <summary>
/// 获取用于 AssetBundle 加载时的读取缓冲区大小
/// </summary>
/// <returns>缓冲区大小(单位:字节)</returns>
private static uint GetManagedReadBufferSize()
{
return 1024;
}
}
/// <summary>
/// 资源文件偏移解密类
/// 该类实现了 IDecryptionServices 接口,通过文件偏移的方式加载资源包,无需对流数据进行解密处理
/// </summary>
public class FileOffsetDecryption : IDecryptionServices
{
/// <summary>
/// 同步方式加载资源包对象
/// 注意:该方式直接通过文件路径加载资源包,加载时会跳过文件开头的偏移数据
/// </summary>
/// <param name="fileInfo">包含资源包加载路径、CRC校验码等信息</param>
/// <returns>返回包含加载结果的 DecryptResult 对象</returns>
DecryptResult IDecryptionServices.LoadAssetBundle(DecryptFileInfo fileInfo)
{
// 构建解密结果对象,ManagedStream 设为 null(无自定义流)
DecryptResult decryptResult = new DecryptResult();
decryptResult.ManagedStream = null;
// 从文件中同步加载资源包,跳过文件偏移部分
decryptResult.Result = AssetBundle.LoadFromFile(fileInfo.FileLoadPath, fileInfo.FileLoadCRC, GetFileOffset());
return decryptResult;
}
/// <summary>
/// 异步方式加载资源包对象
/// 注意:该方式直接通过文件路径加载资源包,加载时会跳过文件开头的偏移数据
/// </summary>
/// <param name="fileInfo">包含资源包加载路径、CRC校验码等信息</param>
/// <returns>返回包含异步加载请求的 DecryptResult 对象</returns>
DecryptResult IDecryptionServices.LoadAssetBundleAsync(DecryptFileInfo fileInfo)
{
// 构建解密结果对象,ManagedStream 设为 null(无自定义流)
DecryptResult decryptResult = new DecryptResult();
decryptResult.ManagedStream = null;
// 从文件中异步加载资源包,跳过文件偏移部分
decryptResult.CreateRequest =
AssetBundle.LoadFromFileAsync(fileInfo.FileLoadPath, fileInfo.FileLoadCRC, GetFileOffset());
return decryptResult;
}
/// <summary>
/// 获取解密后的字节数据
/// 当前未实现该方法,调用时会抛出 NotImplementedException 异常
/// </summary>
/// <param name="fileInfo">包含解密文件相关信息</param>
/// <returns>解密后的字节数组</returns>
byte[] IDecryptionServices.ReadFileData(DecryptFileInfo fileInfo)
{
throw new System.NotImplementedException();
}
/// <summary>
/// 获取解密后的文本数据
/// 当前未实现该方法,调用时会抛出 NotImplementedException 异常
/// </summary>
/// <param name="fileInfo">包含解密文件相关信息</param>
/// <returns>解密后的文本字符串</returns>
string IDecryptionServices.ReadFileText(DecryptFileInfo fileInfo)
{
throw new System.NotImplementedException();
}
/// <summary>
/// 获取文件偏移量,表示资源包文件开头需要跳过的字节数
/// </summary>
/// <returns>偏移字节数</returns>
private static ulong GetFileOffset()
{
return 32;
}
}
MyYooAssetTest.cs
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.Serialization;
using YooAsset;
public class MyYooAssetTest : MonoBehaviour
{
public EPlayMode playMode = EPlayMode.HostPlayMode; //运行模式
public string packageName = "DefaultPackage"; //默认包名
public string packageVersion = ""; //服务器资源版本号
private ResourcePackage _package = null; //资源包对象
//网络相关
public string defaultHostServer = "http://127.0.0.1/CDN/PC/v1.0";
public string fallbackHostServer = "http://127.0.0.1/CDN/PC/v1.0";
//下载相关
public int downloadingMaxNum = 10;
public int filedTryAgain = 3;
private ResourceDownloaderOperation _downloader;
private void Awake()
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
IEnumerator Start()
{
yield return null;
//1.初始化YooAsset
YooAssets.Initialize();
// 获取或创建资源包对象
_package = YooAssets.TryGetPackage(packageName);
if (_package == null)
{
_package = YooAssets.CreatePackage(packageName);
}
// 创建远端服务实例,用于资源请求
IRemoteServices remoteServices = new RemoteServices(defaultHostServer, fallbackHostServer);
// 创建联机模式参数,并设置内置及缓存文件系统参数
HostPlayModeParameters createParameters = new HostPlayModeParameters
{
//创建内置文件系统参数
BuildinFileSystemParameters = FileSystemParameters.CreateDefaultBuildinFileSystemParameters(),
//创建缓存系统参数
CacheFileSystemParameters = FileSystemParameters.CreateDefaultCacheFileSystemParameters(remoteServices,new FileOffsetDecryption())
};
//执行异步初始化
InitializationOperation initializationOperation =
_package.InitializeAsync(createParameters);
yield return initializationOperation;
// 处理初始化结果
if (initializationOperation.Status != EOperationStatus.Succeed)
{
Debug.LogWarning(initializationOperation.Error);
}
else
{
Debug.Log("初始化成功-------------------------");
}
//2.获取资源版本
// 发起异步版本请求
RequestPackageVersionOperation operation = _package.RequestPackageVersionAsync();
yield return operation;
// 处理版本请求结果
if (operation.Status != EOperationStatus.Succeed)
{
Debug.LogWarning(operation.Error);
}
else
{
Debug.Log($"请求的版本: {operation.PackageVersion}");
packageVersion = operation.PackageVersion;
}
//3.获取文件清单
UpdatePackageManifestOperation operationManifest = _package.UpdatePackageManifestAsync(packageVersion);
yield return operationManifest;
// 处理文件清单结果
if (operationManifest.Status != EOperationStatus.Succeed)
{
Debug.LogWarning(operationManifest.Error);
}
else
{
Debug.Log("更新资源清单成功-------------------");
}
//4.创建下载器
_downloader = _package.CreateResourceDownloader(downloadingMaxNum, filedTryAgain);
if (_downloader.TotalDownloadCount == 0)
{
Debug.Log("没有需要更新的文件");
UpdateDone();
StartCoroutine(UpdateDoneCoroutine());
yield break;
}
else
{
int count = _downloader.TotalDownloadCount;
long bytes = _downloader.TotalDownloadBytes;
Debug.Log($"需要更新{count}个文件, 大小是{bytes / 1024 / 1024}MB");
}
//5.开始下载
_downloader.DownloadErrorCallback = DownloadErrorCallback; // 单个文件下载失败
_downloader.DownloadUpdateCallback = DownloadUpdateCallback; // 下载进度更新
_downloader.BeginDownload(); //开始下载
yield return _downloader;
if (_downloader.Status != EOperationStatus.Succeed)
{
Debug.LogWarning(operationManifest.Error);
yield break;
}
else
{
Debug.Log("下载成功-------------------");
}
//6.清理文件
// 清理未使用的文件
var operationClear = _package.ClearCacheFilesAsync(EFileClearMode.ClearUnusedBundleFiles);
// 添加清理完成回调
operationClear.Completed += Operation_Completed;
}
//热更新结束
private async void UpdateDone()
{
Debug.Log("热更新结束");
//跳转场景
//模拟资源加载
// Sprite car = _package.LoadAssetSync<Sprite>("Assets/AB/Image/汽车.png")
// .AssetObject as Sprite;
// // Sprite car = _package.LoadAssetSync<Sprite>("Assets/AB/Image/汽车")
// // .AssetObject as Sprite;//后缀名可以省略
// GameObject go = new GameObject();
// go.AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = car;
//异步委托资源加载
// AssetHandle handle = _package.LoadAssetAsync<Sprite>("Assets/AB/Image/汽车");
// handle.Completed += Handle_Completed;
// task加载资源
// AssetHandle handle = _package.LoadAssetAsync<Sprite>("Assets/AB/Image/汽车");
// await handle.Task;
//
// Sprite car = handle.AssetObject as Sprite;
// GameObject go = new GameObject();
// go.AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = car;
//获取所有信息
// AssetInfo[] assetInfos = package.GetAssetInfos("hot");
// foreach (var assetInfo in assetInfos)
// {
// Debug.Log(assetInfo.AssetPath);
// }
// 场景加载
// string scenePath = "Assets/AB/Scene/Main.unity"; //
// var sceneMode = UnityEngine.SceneManagement.LoadSceneMode.Single;
// var physicsMode = LocalPhysicsMode.None;
// bool suspendLoad = false;
// SceneHandle handle = _package.LoadSceneAsync(scenePath, sceneMode, physicsMode, suspendLoad);
// await handle.Task;
// Debug.Log("Scene name is " + handle.SceneName);
//预制体加载和创建
// AssetHandle handle = _package.LoadAssetAsync<GameObject>
// ("Assets/AB/Prefab/Car.prefab");
// await handle.Task;
// GameObject go1 =Instantiate(handle.AssetObject as GameObject);
// Debug.Log("Prefab go1 name:" + go1.name);
// GameObject go2 = handle.InstantiateSync();
// Debug.Log("Prefab go2 name:" + go2.name);
//图片子对象加载
SubAssetsHandle handle =
_package.LoadSubAssetsAsync<Sprite>("Assets/AB/Image/Farms");
await handle.Task;
var sprite = handle.GetSubAssetObject<Sprite>("hen");
new GameObject().AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
Debug.Log("Sprite name: " + sprite.name);
//卸载未使用的资源包
// var operation = package.UnloadUnusedAssetsAsync();
// await operation.Task;
//强制卸载资源包
// var operation = package.UnloadAllAssetsAsync();
// await operation.Task;
//卸载资源包中某个资源 (要未被引用的,否则无效)
// package.TryUnloadUnusedAsset("Assets/GameRes/Panel/login.prefab");
//
}
//热更新结束协程
IEnumerator UpdateDoneCoroutine()
{
yield return null;
// 协程方式加载资源
// AssetHandle handle = _package.LoadAssetAsync<Sprite>("Assets/AB/Image/汽车");
// yield return handle;
// Sprite car = handle.AssetObject as Sprite;
// GameObject go = new GameObject();
// go.AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = car;
}
// 单个文件下载失败
public static void DownloadErrorCallback(DownloadErrorData errorData)
{
string fileName = errorData.FileName;
string errorInfo = errorData.ErrorInfo;
Debug.Log($"下载失败, 文件名: {fileName}, 错误信息: {errorInfo}");
}
// 下载进度更新
public static void DownloadUpdateCallback(DownloadUpdateData updateData)
{
int totalDownloadCount = updateData.TotalDownloadCount;
int currentDownloadCount = updateData.CurrentDownloadCount;
long totalDownloadSizeBytes = updateData.TotalDownloadBytes;
long currentDownloadSizeBytes = updateData.CurrentDownloadBytes;
Debug.Log($"下载进度: {currentDownloadCount}/{totalDownloadCount}, " +
$"{currentDownloadSizeBytes / 1024}KB/{totalDownloadSizeBytes / 1024}KB");
}
//文件清理完成
private void Operation_Completed(AsyncOperationBase obj)
{
UpdateDone();
StartCoroutine(UpdateDoneCoroutine());
}
// 异步委托回调
private void Handle_Completed(AssetHandle handle)
{
Sprite car = handle.AssetObject as Sprite;
GameObject go = new GameObject();
go.AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = car;
}
}
转载请注明来源,欢迎对文章中的引用来源进行考证,欢迎指出任何有错误或不够清晰的表达。可以在下面评论区评论,也可以邮件至 785293209@qq.com