15.官方文档
UniTask
为Unity提供一个高性能,零堆内存分配的 async/await 异步方案。
- 基于值类型的
UniTask<T>和自定义的 AsyncMethodBuilder 来实现零堆内存分配 - 使所有 Unity 的 AsyncOperations 和 Coroutines 可等待
- 基于 PlayerLoop 的任务(
UniTask.Yield,UniTask.Delay,UniTask.DelayFrame等..)可以替换所有协程操作 - 对 MonoBehaviour 消息事件和 uGUI 事件进行可等待/异步枚举扩展
- 完全在 Unity 的 PlayerLoop 上运行,因此不使用Thread,并且同样能在 WebGL、wasm 等平台上运行。
- 带有 Channel 和 AsyncReactiveProperty 的异步 LINQ
- 提供一个 TaskTracker EditorWindow 以追踪所有 UniTask 分配来预防内存泄漏
- 与原生 Task/ValueTask/IValueTaskSource 高度兼容的行为
有关技术细节,请参阅博客文章:UniTask v2 — 适用于 Unity 的零堆内存分配的async/await,支持异步 LINQ
有关高级技巧,请参阅博客文章:通过异步装饰器模式扩展 UnityWebRequest — UniTask 的高级技术
目录
- 15.官方文档
- UniTask
- 目录
- 入门
- UniTask 和 AsyncOperation 的基础知识
- 取消和异常处理
- 超时处理
- 进度
- PlayerLoop
- async void 与 async UniTaskVoid 对比
- UniTaskTracker
- 外部拓展
- AsyncEnumerable 和 Async LINQ
- 可等待事件
- Channel
- 与 Awaitable 对比
- 单元测试
- 线程池的限制
- IEnumerator.ToUniTask 的限制
- 关于 UnityEditor
- 与原生 Task API 对比
- 池化配置
- Profiler 下的堆内存分配
- UniTaskSynchronizationContext
- API 文档
- UPM 包
- 关于 .NET Core
- 许可证
入门
通过UniTask/releases页面中提供的UPM 包或资产包(UniTask.*.*.*.unitypackage)安装。
// 使用 UniTask 所需的命名空间
using Cysharp.Threading.Tasks;
// 您可以返回一个形如 UniTask<T>(或 UniTask) 的类型,这种类型事为Unity定制的,作为替代原生 Task<T> 的轻量级方案
// 为 Unity 集成的零堆内存分配,快速调用,0消耗的 async/await 方案
async UniTask<string> DemoAsync()
{
// 您可以等待一个 Unity 异步对象
var asset = await Resources.LoadAsync<TextAsset>("foo");
var txt = (await UnityWebRequest.Get("https://...").SendWebRequest()).downloadHandler.text;
await SceneManager.LoadSceneAsync("scene2");
// .WithCancellation 会启用取消功能,GetCancellationTokenOnDestroy 表示获取一个依赖对象生命周期的 Cancel 句柄,当对象被销毁时,将会调用这个 Cancel 句柄,从而实现取消的功能
// 在 Unity 2022.2之后,您可以在 MonoBehaviour 中使用`destroyCancellationToken`
var asset2 = await Resources.LoadAsync<TextAsset>("bar").WithCancellation(this.GetCancellationTokenOnDestroy());
// .ToUniTask 可接收一个 progress 回调以及一些配置参数,Progress.Create 是 IProgress<T> 的轻量级替代方案
var asset3 = await Resources.LoadAsync<TextAsset>("baz").ToUniTask(Progress.Create<float>(x => Debug.Log(x)));
// 等待一个基于帧的延时操作(就像一个协程一样)
await UniTask.DelayFrame(100);
// yield return new WaitForSeconds/WaitForSecondsRealtime 的替代方案
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(10), ignoreTimeScale: false);
// 可以等待任何 playerloop 的生命周期(PreUpdate,Update,LateUpdate等)
await UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.PreLateUpdate);
// yield return null 的替代方案
await UniTask.Yield();
await UniTask.NextFrame();
// WaitForEndOfFrame 的替代方案
#if UNITY_2023_1_OR_NEWER
await UniTask.WaitForEndOfFrame();
#else
// 需要 MonoBehaviour(CoroutineRunner)
await UniTask.WaitForEndOfFrame(this); // this是一个 MonoBehaviour
#endif
// yield return new WaitForFixedUpdate 的替代方案,(等同于 UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.FixedUpdate))
await UniTask.WaitForFixedUpdate();
// yield return WaitUntil 的替代方案
await UniTask.WaitUntil(() => isActive == false);
// WaitUntil 扩展,指定某个值改变时触发
await UniTask.WaitUntilValueChanged(this, x => x.isActive);
// 您可以直接 await 一个 IEnumerator 协程
await FooCoroutineEnumerator();
// 您可以直接 await 一个原生 task
await Task.Run(() => 100);
// 多线程示例,在此行代码后的内容都运行在一个线程池上
await UniTask.SwitchToThreadPool();
/* 工作在线程池上的代码 */
// 转回主线程(等同于 UniRx 的`ObserveOnMainThread`)
await UniTask.SwitchToMainThread();
// 获取异步的 webrequest
async UniTask<string> GetTextAsync(UnityWebRequest req)
{
var op = await req.SendWebRequest();
return op.downloadHandler.text;
}
var task1 = GetTextAsync(UnityWebRequest.Get("http://google.com"));
var task2 = GetTextAsync(UnityWebRequest.Get("http://bing.com"));
var task3 = GetTextAsync(UnityWebRequest.Get("http://yahoo.com"));
// 构造一个 async-wait,并通过元组语义轻松获取所有结果
var (google, bing, yahoo) = await UniTask.WhenAll(task1, task2, task3);
// WhenAll 的简写形式,元组可以直接 await
var (google2, bing2, yahoo2) = await (task1, task2, task3);
// 返回一个异步值,或者您也可以使用`UniTask`(无结果),`UniTaskVoid`(不可等待)
return (asset as TextAsset)?.text ?? throw new InvalidOperationException("Asset not found");
}
UniTask 和 AsyncOperation 的基础知识
UniTask 功能依赖于 C# 7.0(task-like custom async method builder feature),所以需要Unity 2018.3之后的版本,官方支持的最低版本是Unity 2018.4.13f1。
为什么需要 UniTask(自定义task对象)?因为原生 Task 太重,与 Unity 线程(单线程)相性不好。因为 Unity 的异步对象由 Unity 的引擎层自动调度,所以 UniTask 不使用线程和 SynchronizationContext/ExecutionContext。它实现了更快和更低的分配,并且与Unity完全兼容。
您可以在使用using Cysharp.Threading.Tasks;时对AsyncOperation,ResourceRequest,AssetBundleRequest,AssetBundleCreateRequest,UnityWebRequestAsyncOperation,AsyncGPUReadbackRequest,IEnumerator以及其他的异步操作进行 await
UniTask 提供了三种模式的扩展方法。
await asyncOperation;
.WithCancellation(CancellationToken);
.ToUniTask(IProgress, PlayerLoopTiming, CancellationToken);
WithCancellation是ToUniTask的简化版本,两者都返回UniTask。有关 cancellation 的详细信息,请参阅:取消和异常处理部分。
注意:await 会在 PlayerLoop 执行await对象的相应native生命周期方法时返回(如果条件满足的话),而 WithCancellation 和 ToUniTask 是从指定的 PlayerLoop 生命周期执行时返回。有关 PlayLoop生命周期 的详细信息,请参阅:PlayerLoop部分。
注意: AssetBundleRequest 有
asset和allAssets,默认 await 返回asset。如果您想得到allAssets,您可以使用AwaitForAllAssets()方法。
UniTask可以使用UniTask.WhenAll,UniTask.WhenAny,UniTask.WhenEach等实用函数。它们就像Task.WhenAll和Task.WhenAny,但它们返回的数据类型更好用。它们会返回值元组,因此您可以传递多种类型并解构每个结果。
public async UniTaskVoid LoadManyAsync()
{
// 并行加载.
var (a, b, c) = await UniTask.WhenAll(
LoadAsSprite("foo"),
LoadAsSprite("bar"),
LoadAsSprite("baz"));
}
async UniTask<Sprite> LoadAsSprite(string path)
{
var resource = await Resources.LoadAsync<Sprite>(path);
return (resource as Sprite);
}
如果您想要将一个回调转换为 UniTask,您可以使用UniTaskCompletionSource<T>,它是TaskCompletionSource<T>的轻量级版本。
public UniTask<int> WrapByUniTaskCompletionSource()
{
var utcs = new UniTaskCompletionSource<int>();
// 当操作完成时,调用 utcs.TrySetResult();
// 当操作失败时,调用 utcs.TrySetException();
// 当操作取消时,调用 utcs.TrySetCanceled();
return utcs.Task; //本质上就是返回了一个 UniTask<int>
}
您可以进行如下转换:
-Task -> UniTask :使用AsUniTask
-UniTask -> UniTask<AsyncUnit>:使用 AsAsyncUnitUniTask
-UniTask<T> -> UniTask:使用 AsUniTask。UniTask<T> -> UniTask的转换是无消耗的。
如果您想将异步转换为协程,您可以使用.ToCoroutine(),这对于您想只允许使用协程系统大有帮助。
UniTask 不能 await 两次。这是与.NET Standard 2.1 中引入的ValueTask/IValueTaskSource具有相同的约束。
千万不要对
ValueTask<TResult>实例执行以下操作:
- 多次await实例。
- 多次调用 AsTask。
- 在操作尚未完成时调用 .Result 或 .GetAwaiter().GetResult(),或对它们进行多次调用。
- 对实例进行上述多种操作。
如果您执行了上述任何操作,则结果是未定义的。
var task = UniTask.DelayFrame(10);
await task;
await task; // 错误,抛出异常
如果实在需要多次 await 一个异步操作,可以使用支持多次调用的UniTask.Lazy。.Preserve()同样允许多次调用(由 UniTask 内部缓存结果)。这种方法在函数范围内有多次调用时很有用。
同样的,UniTaskCompletionSource可以在同一个地方被 await 多次,或者在很多不同的地方被 await。
取消和异常处理
一些 UniTask 工厂方法中有一个CancellationToken cancellationToken = default参数。Unity 的一些异步操作也有WithCancellation(CancellationToken)和ToUniTask(..., CancellationToken cancellation = default)扩展方法。
可以通过原生的CancellationTokenSource将 CancellationToken 传递给参数
var cts = new CancellationTokenSource();
cancelButton.onClick.AddListener(() =>
{
cts.Cancel();
});
await UnityWebRequest.Get("http://google.co.jp").SendWebRequest().WithCancellation(cts.Token);
await UniTask.DelayFrame(1000, cancellationToken: cts.Token);
CancellationToken 可通过CancellationTokenSource或 MonoBehaviour 的扩展方法GetCancellationTokenOnDestroy来创建。
// 这个 CancellationToken 的生命周期与 GameObject 的相同
await UniTask.DelayFrame(1000, cancellationToken: this.GetCancellationTokenOnDestroy());
对于链式取消,建议所有异步方法的最后一个参数都接受CancellationToken cancellationToken,并将CancellationToken从头传递到尾。
await FooAsync(this.GetCancellationTokenOnDestroy());
// ---
async UniTask FooAsync(CancellationToken cancellationToken)
{
await BarAsync(cancellationToken);
}
async UniTask BarAsync(CancellationToken cancellationToken)
{
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3), cancellationToken);
}
CancellationToken代表了异步操作的生命周期。您可以不使用默认的 CancellationTokenOnDestroy ,通过自定义的CancellationToken自行管理生命周期。
public class MyBehaviour : MonoBehaviour
{
CancellationTokenSource disableCancellation = new CancellationTokenSource();
CancellationTokenSource destroyCancellation = new CancellationTokenSource();
private void OnEnable()
{
if (disableCancellation != null)
{
disableCancellation.Dispose();
}
disableCancellation = new CancellationTokenSource();
}
private void OnDisable()
{
disableCancellation.Cancel();
}
private void OnDestroy()
{
destroyCancellation.Cancel();
destroyCancellation.Dispose();
}
}
在Unity 2022.2之后,Unity在MonoBehaviour.destroyCancellationToken和Application.exitCancellationToken中添加了 CancellationToken。
当检测到取消时,所有方法都会向上游抛出并传播OperationCanceledException。当异常(不限于OperationCanceledException)没有在异步方法中处理时,它将被传播到UniTaskScheduler.UnobservedTaskException。默认情况下,将接收到的未处理异常作为一般异常写入日志。可以使用UniTaskScheduler.UnobservedExceptionWriteLogType更改日志级别。若想对接收到未处理异常时的处理进行自定义,请为UniTaskScheduler.UnobservedTaskException设置一个委托
而OperationCanceledException是一种特殊的异常,会被UnobservedTaskException无视
如果要取消异步 UniTask 方法中的行为,请手动抛出OperationCanceledException。
public async UniTask<int> FooAsync()
{
await UniTask.Yield();
throw new OperationCanceledException();
}
如果您只想处理异常,忽略取消操作(让其传播到全局处理 cancellation 的地方),请使用异常过滤器。
public async UniTask<int> BarAsync()
{
try
{
var x = await FooAsync();
return x * 2;
}
catch (Exception ex) when (!(ex is OperationCanceledException)) // 在 C# 9.0 下改成 when (ex is not OperationCanceledException)
{
return -1;
}
}
抛出和捕获OperationCanceledException有点重度,如果比较在意性能开销,请使用UniTask.SuppressCancellationThrow以避免抛出 OperationCanceledException 。它将返回(bool IsCanceled, T Result)而不是抛出异常。
var (isCanceled, _) = await UniTask.DelayFrame(10, cancellationToken: cts.Token).SuppressCancellationThrow();
if (isCanceled)
{
// ...
}
注意:仅当您在源头处直接调用UniTask.SuppressCancellationThrow时才会抑制异常抛出。否则,返回值将被转换,且整个管道不会抑制异常抛出。
UniTask.Yield和UniTask.Delay等功能依赖于 Unity 的 PlayerLoop,它们在 PlayerLoop 中确定CancellationToken状态。
这意味着当CancellationToken被触发时,它们并不会立即取消。
如果要更改此行为,实现立即取消,可将cancelImmediately标志设置为 true。
await UniTask.Yield(cancellationToken, cancelImmediately: true);
注意:比起默认行为,设置 cancelImmediately 为 true 并检测立即取消会有更多的性能开销。
这是因为它使用了CancellationToken.Register;这比在 PlayerLoop 中检查 CancellationToken 更重度。
超时处理
超时是取消的一种变体。您可以通过CancellationTokenSouce.CancelAfterSlim(TimeSpan)设置超时并将 CancellationToken 传递给异步方法。
var cts = new CancellationTokenSource();
cts.CancelAfterSlim(TimeSpan.FromSeconds(5)); // 设置5s超时。
try
{
await UnityWebRequest.Get("http://foo").SendWebRequest().WithCancellation(cts.Token);
}
catch (OperationCanceledException ex)
{
if (ex.CancellationToken == cts.Token)
{
UnityEngine.Debug.Log("Timeout");
}
}
CancellationTokenSouce.CancelAfter是一个原生的 api。但是在 Unity 中您不应该使用它,因为它依赖于线程计时器。CancelAfterSlim是 UniTask 的扩展方法,它使用 PlayerLoop 代替了线程计时器。
如果您想将超时与其他 cancellation 一起使用,请使用CancellationTokenSource.CreateLinkedTokenSource。
var cancelToken = new CancellationTokenSource();
cancelButton.onClick.AddListener(()=>
{
cancelToken.Cancel(); // 点击按钮后取消。
});
var timeoutToken = new CancellationTokenSource();
timeoutToken.CancelAfterSlim(TimeSpan.FromSeconds(5)); // 设置5s超时。
try
{
// 链接 token
var linkedTokenSource = CancellationTokenSource.CreateLinkedTokenSource(cancelToken.Token, timeoutToken.Token);
await UnityWebRequest.Get("http://foo").SendWebRequest().WithCancellation(linkedTokenSource.Token);
}
catch (OperationCanceledException ex)
{
if (timeoutToken.IsCancellationRequested)
{
UnityEngine.Debug.Log("Timeout.");
}
else if (cancelToken.IsCancellationRequested)
{
UnityEngine.Debug.Log("Cancel clicked.");
}
}
为减少每次调用异步方法时用于超时的 CancellationTokenSource 的堆内存分配,您可以使用 UniTask 的TimeoutController进行优化。
TimeoutController timeoutController = new TimeoutController(); // 提前创建好,以便复用。
async UniTask FooAsync()
{
try
{
// 您可以通过 timeoutController.Timeout(TimeSpan) 把超时设置传递到 cancellationToken。
await UnityWebRequest.Get("http://foo").SendWebRequest()
.WithCancellation(timeoutController.Timeout(TimeSpan.FromSeconds(5)));
timeoutController.Reset(); // 当 await 完成后调用 Reset(停止超时计时器,并准备下一次复用)。
}
catch (OperationCanceledException ex)
{
if (timeoutController.IsTimeout())
{
UnityEngine.Debug.Log("timeout");
}
}
}
如果您想将超时结合其他取消源一起使用,请使用new TimeoutController(CancellationToken).
TimeoutController timeoutController;
CancellationTokenSource clickCancelSource;
void Start()
{
this.clickCancelSource = new CancellationTokenSource();
this.timeoutController = new TimeoutController(clickCancelSource);
}
注意:UniTask 有.Timeout,.TimeoutWithoutException方法,但如果可以的话,尽量不要使用这些方法,请传递CancellationToken。因为.Timeout是在任务外部执行,所以无法停止超时任务。.Timeout意味着超时后忽略结果。如果您将一个CancellationToken传递给该方法,它将从任务内部执行,因此可以停止正在运行的任务。
进度
一些 Unity 的异步操作具有ToUniTask(IProgress<float> progress = null, ...)的扩展方法。
var progress = Progress.Create<float>(x => Debug.Log(x));
var request = await UnityWebRequest.Get("http://google.co.jp")
.SendWebRequest()
.ToUniTask(progress: progress);
您不应该使用原生的new System.Progress<T>,因为每次调用它都会产生堆内存分配。请改用Cysharp.Threading.Tasks.Progress。这个 progress 工厂类有两个方法,Create和CreateOnlyValueChanged。CreateOnlyValueChanged仅在进度值更新时调用。
为调用者实现 IProgress 接口会更好,这样不会因使用 lambda 而产生堆内存分配。
public class Foo : MonoBehaviour, IProgress<float>
{
public void Report(float value)
{
UnityEngine.Debug.Log(value);
}
public async UniTaskVoid WebRequest()
{
var request = await UnityWebRequest.Get("http://google.co.jp")
.SendWebRequest()
.ToUniTask(progress: this);
}
}
PlayerLoop
UniTask 运行在自定义的PlayerLoop中。UniTask 中基于 PlayerLoop 的方法(如Delay、DelayFrame、asyncOperation.ToUniTask等)接受这个PlayerLoopTiming。
public enum PlayerLoopTiming
{
Initialization = 0,
LastInitialization = 1,
EarlyUpdate = 2,
LastEarlyUpdate = 3,
FixedUpdate = 4,
LastFixedUpdate = 5,
PreUpdate = 6,
LastPreUpdate = 7,
Update = 8,
LastUpdate = 9,
PreLateUpdate = 10,
LastPreLateUpdate = 11,
PostLateUpdate = 12,
LastPostLateUpdate = 13
#if UNITY_2020_2_OR_NEWER
TimeUpdate = 14,
LastTimeUpdate = 15,
#endif
}
它表明了异步任务会在哪个时机运行,您可以查阅PlayerLoopList.md以了解 Unity 的默认 PlayerLoop 以及注入的 UniTask 的自定义循环。
PlayerLoopTiming.Update与协程中的yield return null类似,但它会在ScriptRunBehaviourUpdate时,Update(Update 和 uGUI 事件(button.onClick等)之前被调用,而 yield return null 是在ScriptRunDelayedDynamicFrameRate时被调用。PlayerLoopTiming.FixedUpdate类似于WaitForFixedUpdate。
PlayerLoopTiming.LastPostLateUpdate不等同于协程的yield return new WaitForEndOfFrame()。协程的 WaitForEndOfFrame 似乎在 PlayerLoop 完成后运行。一些需要协程结束帧的方法(Texture2D.ReadPixels,ScreenCapture.CaptureScreenshotAsTexture,CommandBuffer等)在 async/await 时无法正常工作。在这些情况下,请将 MonoBehaviour(用于运行协程)传递给UniTask.WaitForEndOfFrame。例如,await UniTask.WaitForEndOfFrame(this);是yield return new WaitForEndOfFrame()轻量级无堆内存分配的替代方案。
注意:在 Unity 2023.1或更高的版本中,
await UniTask.WaitForEndOfFrame();不再需要 MonoBehaviour。因为它使用了UnityEngine.Awaitable.EndOfFrameAsync。
yield return null和UniTask.Yield相似但不同。yield return null总是返回下一帧但UniTask.Yield返回下一次调用。也就是说,UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.Update)在 PreUpdate上调用,它返回同一帧。UniTask.NextFrame()保证返回下一帧,您可以认为它的行为与yield return null一致。
UniTask.Yield(不带 CancellationToken)是一种特殊类型,返回
YieldAwaitable并在 YieldRunner 上运行。它是最轻量和最快的。
AsyncOperation在原生生命周期返回。例如,await SceneManager.LoadSceneAsync在EarlyUpdate.UpdatePreloading时返回,在此之后,在EarlyUpdate.ScriptRunDelayedStartupFrame时调用已加载场景的Start方法。同样的,await UnityWebRequest在EarlyUpdate.ExecuteMainThreadJobs时返回。
在 UniTask 中,直接 await 使用的是原生生命周期,而WithCancellation和ToUniTask使用的特定的生命周期。这通常不会有问题,但对于LoadSceneAsync,它会导致Start方法与 await 之后的逻辑的执行顺序错乱。所以建议不要使用LoadSceneAsync.ToUniTask。
注意:在 Unity 2023.1或更高的版本中,当您使用新的
UnityEngine.Awaitable方法(如SceneManager.LoadSceneAsync)时,请确保您的文件的 using 指令区域中包含using UnityEngine;。
这可以通过避免使用UnityEngine.AsyncOperation版本来防止编译错误。
在堆栈跟踪中,您可以检查它在 PlayerLoop 中的运行位置。

默认情况下,UniTask 的 PlayerLoop 在[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]初始化。
在 BeforeSceneLoad 中调用的方法,它们的执行顺序是不确定的,所以如果您想在其他 BeforeSceneLoad 方法中使用 UniTask,您应该尝试在此之前初始化好 PlayerLoop。
// AfterAssembliesLoaded 表示将会在 BeforeSceneLoad 之前调用
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterAssembliesLoaded)]
public static void InitUniTaskLoop()
{
var loop = PlayerLoop.GetCurrentPlayerLoop();
Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopHelper.Initialize(ref loop);
}
如果您导入了 Unity 的Entities包,则会在BeforeSceneLoad将自定义 PlayerLoop 重置为默认值,并注入 ECS 的循环。当 Unity 在 UniTask 的初始化方法执行之后调用了 ECS 的注入方法,UniTask 将不再起作用。
为了解决这个问题,您可以在 ECS 初始化后重新初始化 UniTask PlayerLoop。
// 获取 ECS Loop。
var playerLoop = ScriptBehaviourUpdateOrder.CurrentPlayerLoop;
// 设置 UniTask PlayerLoop。
PlayerLoopHelper.Initialize(ref playerLoop);
您可以通过调用PlayerLoopHelper.IsInjectedUniTaskPlayerLoop()来诊断 UniTask 的 PlayerLoop 是否准备就绪。并且PlayerLoopHelper.DumpCurrentPlayerLoop还会将所有当前 PlayerLoop 记录到控制台。
void Start()
{
UnityEngine.Debug.Log("UniTaskPlayerLoop ready? " + PlayerLoopHelper.IsInjectedUniTaskPlayerLoop());
PlayerLoopHelper.DumpCurrentPlayerLoop();
}
您可以通过移除未使用的 PlayerLoopTiming 注入来稍微优化循环成本。您可以在初始化时调用PlayerLoopHelper.Initialize(InjectPlayerLoopTimings)。
var loop = PlayerLoop.GetCurrentPlayerLoop();
PlayerLoopHelper.Initialize(ref loop, InjectPlayerLoopTimings.Minimum); // Minimum 就是 Update | FixedUpdate | LastPostLateUpdate
InjectPlayerLoopTimings有三个预设,All,Standard(All 除 LastPostLateUpdate 外),Minimum(Update | FixedUpdate | LastPostLateUpdate)。默认为 All,您可以通过组合来自定义要注入的时机,例如InjectPlayerLoopTimings.Update | InjectPlayerLoopTimings.FixedUpdate | InjectPlayerLoopTimings.PreLateUpdate。
使用未注入PlayerLoopTiming的Microsoft.CodeAnalysis.BannedApiAnalyzers可能会出错。例如,您可以像下列方式那样,为InjectPlayerLoopTimings.Minimum设置BannedSymbols.txt
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.Initialization; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastInitialization; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.EarlyUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastEarlyUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.d
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastFixedUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.PreUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastPreUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.PreLateUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastPreLateUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.PostLateUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.TimeUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastTimeUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
您可以将RS0030的严重性配置为错误。

async void 与 async UniTaskVoid 对比
async void是一个原生的 C# 任务系统,因此它不在 UniTask 系统上运行。也最好不要使用它。async UniTaskVoid是async UniTask的轻量级版本,因为它没有等待完成并立即向UniTaskScheduler.UnobservedTaskException报告错误。如果您不需要等待(即发即弃),那么使用UniTaskVoid会更好。不幸的是,要解除警告,您需要在尾部添加Forget()。
public async UniTaskVoid FireAndForgetMethod()
{
// do anything...
await UniTask.Yield();
}
public void Caller()
{
FireAndForgetMethod().Forget();
}
UniTask 也有Forget方法,与UniTaskVoid类似且效果相同。如果您完全不需要使用await,那么使用UniTaskVoid会更高效。
public async UniTask DoAsync()
{
// do anything...
await UniTask.Yield();
}
public void Caller()
{
DoAsync().Forget();
}
要使用注册到事件的异步 lambda,请不要使用async void。您可以使用UniTask.Action 或 UniTask.UnityAction来代替,这两者都通过async UniTaskVoid lambda 来创建委托。
Action actEvent;
UnityAction unityEvent; // UGUI 特供
// 这样是不好的: async void
actEvent += async () => { };
unityEvent += async () => { };
// 这样是可以的: 通过 lamada 创建 Action
actEvent += UniTask.Action(async () => { await UniTask.Yield(); });
unityEvent += UniTask.UnityAction(async () => { await UniTask.Yield(); });
UniTaskVoid也可以用在 MonoBehaviour 的Start方法中。
class Sample : MonoBehaviour
{
async UniTaskVoid Start()
{
// 异步初始化代码。
}
}
UniTaskTracker
对于检查(泄露的)UniTasks 很有用。您可以在Window -> UniTask Tracker中打开跟踪器窗口。

- Enable AutoReload(Toggle) - 自动重新加载。
- Reload - 重新加载视图(重新扫描内存中UniTask实例,并刷新界面)。
- GC.Collect - 调用 GC.Collect。
- Enable Tracking(Toggle) - 开始跟踪异步/等待 UniTask。性能影响:低。
- Enable StackTrace(Toggle) - 在任务启动时捕获 StackTrace。性能影响:高。
UniTaskTracker 仅用于调试用途,因为启用跟踪和捕获堆栈跟踪很有用,但会对性能产生重大影响。推荐的用法是只在查找任务泄漏时启用跟踪和堆栈跟踪,并在使用完毕后禁用它们。
外部拓展
默认情况下,UniTask 支持 TextMeshPro(BindTo(TMP_Text)和像原生 uGUI InputField 那样的事件扩展,如TMP_InputField)、DOTween(Tween作为可等待的)和 Addressables(AsyncOperationHandle和AsyncOperationHandle<T>作为可等待的)。
它们被定义在了如UniTask.TextMeshPro,UniTask.DOTween,UniTask.Addressables等单独的 asmdef文件中。
从包管理器中导入软件包时,会自动启用对 TextMeshPro 和 Addressables 的支持。
但对于 DOTween 的支持,则需要从DOTWeen assets中导入并定义脚本定义符号UNITASK_DOTWEEN_SUPPORT后才能启用。
// 动画序列
await transform.DOMoveX(2, 10);
await transform.DOMoveZ(5, 20);
// 并行,并传递 cancellation 用于取消
var ct = this.GetCancellationTokenOnDestroy();
await UniTask.WhenAll(
transform.DOMoveX(10, 3).WithCancellation(ct),
transform.DOScale(10, 3).WithCancellation(ct));
DOTween 支持的默认行为(await,WithCancellation,ToUniTask) 会等待到 tween 被终止。它适用于 Complete(true/false) 和 Kill(true/false)。但是如果您想复用 tweens(SetAutoKill(false)),它就不能按预期工作。如果您想等待另一个时间点,Tween 中存在以下扩展方法,AwaitForComplete,AwaitForPause,AwaitForPlay,AwaitForRewind,AwaitForStepComplete。
AsyncEnumerable 和 Async LINQ
Unity 2020.2 支持 C# 8.0,因此您可以使用await foreach。这是异步时代的新更新符号。
// Unity 2020.2,C# 8.0
await foreach (var _ in UniTaskAsyncEnumerable.EveryUpdate().WithCancellation(token))
{
Debug.Log("Update() " + Time.frameCount);
}
在 C# 7.3 环境中,您可以使用ForEachAsync方法以几乎相同的方式工作。
// C# 7.3(Unity 2018.3~)
await UniTaskAsyncEnumerable.EveryUpdate().ForEachAsync(_ =>
{
Debug.Log("Update() " + Time.frameCount);
}, token);
UniTask.WhenEach类似于 .NET 9 的Task.WhenEach,它可以使用新的方式来等待多个任务。
await foreach (var result in UniTask.WhenEach(task1, task2, task3))
{
// 结果的类型为 WhenEachResult<T>。
// 它包含 `T Result` or `Exception Exception`。
// 您可以检查 `IsCompletedSuccessfully` 或 `IsFaulted` 以确定是访 `.Result` 还是 `.Exception`。
// 如果希望在 `IsFaulted` 时抛出异常并在成功时获取结果,可以使用 `GetResult()`。
Debug.Log(result.GetResult());
}
UniTaskAsyncEnumerable 实现了异步 LINQ,类似于 LINQ 的IEnumerable<T>或 Rx 的 IObservable<T>。所有标准 LINQ 查询运算符都可以应用于异步流。例如,以下代码展示了如何将 Where 过滤器应用于每两次单击运行一次的按钮点击异步流。
await okButton.OnClickAsAsyncEnumerable().Where((x, i) => i % 2 == 0).ForEachAsync(_ =>
{
});
即发即弃(Fire and Forget)风格(例如,事件处理),您也可以使用Subscribe。
okButton.OnClickAsAsyncEnumerable().Where((x, i) => i % 2 == 0).Subscribe(_ =>
{
});
在引入using Cysharp.Threading.Tasks.Linq;后,异步 LINQ 将被启用,并且UniTaskAsyncEnumerable在 asmdef 文件UniTask.Linq中定义。
它更接近 UniRx(Reactive Extensions),但 UniTaskAsyncEnumerable 是基于 pull 的异步流,而 Rx 是基于 push 的异步流。请注意,尽管它们相似,但特性不同,细节也有所不同。
UniTaskAsyncEnumerable是类似Enumerable的入口点。除了标准查询操作符之外,还为 Unity 提供了其他生成器,例如EveryUpdate、Timer、TimerFrame、Interval、IntervalFrame和EveryValueChanged。此外,还添加了 UniTask 原生的查询操作符,如Append,Prepend,DistinctUntilChanged,ToHashSet,Buffer,CombineLatest,Do,Never,ForEachAsync,Pairwise,Publish,Queue,Return,SkipUntil,TakeUntil,SkipUntilCanceled,TakeUntilCanceled,TakeLast,Subscribe。
以 Func 作为参数的方法具有三个额外的重载,另外两个是***Await和***AwaitWithCancellation。
Select(Func<T, TR> selector)
SelectAwait(Func<T, UniTask<TR>> selector)
SelectAwaitWithCancellation(Func<T, CancellationToken, UniTask<TR>> selector)
如果在 func 内部使用async方法,请使用***Await或***AwaitWithCancellation。
如何创建异步迭代器:C# 8.0 支持异步迭代器(async yield return),但它只允许IAsyncEnumerable<T>,当然也需要 C# 8.0。UniTask 支持使用UniTaskAsyncEnumerable.Create方法来创建自定义异步迭代器。
// IAsyncEnumerable,C# 8.0 异步迭代器。(请不要这样使用,因为 IAsyncEnumerable 不被 UniTask 所控制)。
public async IAsyncEnumerable<int> MyEveryUpdate([EnumeratorCancellation]CancellationToken cancelationToken = default)
{
var frameCount = 0;
await UniTask.Yield();
while (!token.IsCancellationRequested)
{
yield return frameCount++;
await UniTask.Yield();
}
}
// UniTaskAsyncEnumerable.Create 并用 `await writer.YieldAsync` 代替 `yield return`.
public IUniTaskAsyncEnumerable<int> MyEveryUpdate()
{
// writer(IAsyncWriter<T>) 有 `YieldAsync(value)` 方法。
return UniTaskAsyncEnumerable.Create<int>(async (writer, token) =>
{
var frameCount = 0;
await UniTask.Yield();
while (!token.IsCancellationRequested)
{
await writer.YieldAsync(frameCount++); // 代替 `yield return`
await UniTask.Yield();
}
});
}
可等待事件
所有 uGUI 组件都实现了***AsAsyncEnumerable,以实现对事件的异步流的转换。
async UniTask TripleClick()
{
// 默认情况下,使用了button.GetCancellationTokenOnDestroy 来管理异步生命周期
await button.OnClickAsync();
await button.OnClickAsync();
await button.OnClickAsync();
Debug.Log("Three times clicked");
}
// 更高效的方法
async UniTask TripleClick()
{
using (var handler = button.GetAsyncClickEventHandler())
{
await handler.OnClickAsync();
await handler.OnClickAsync();
await handler.OnClickAsync();
Debug.Log("Three times clicked");
}
}
// 使用异步 LINQ
async UniTask TripleClick(CancellationToken token)
{
await button.OnClickAsAsyncEnumerable().Take(3).Last();
Debug.Log("Three times clicked");
}
// 使用异步 LINQ
async UniTask TripleClick(CancellationToken token)
{
await button.OnClickAsAsyncEnumerable().Take(3).ForEachAsync(_ =>
{
Debug.Log("Every clicked");
});
Debug.Log("Three times clicked, complete.");
}
所有 MonoBehaviour 消息事件均可通过AsyncTriggers转换成异步流,AsyncTriggers可通过引入using Cysharp.Threading.Tasks.Triggers;来启用。AsyncTriggers可以使用GetAsync***Trigger来创建,并将它作为 UniTaskAsyncEnumerable 来触发。
var trigger = this.GetOnCollisionEnterAsyncHandler();
await trigger.OnCollisionEnterAsync();
await trigger.OnCollisionEnterAsync();
await trigger.OnCollisionEnterAsync();
// 每次移动触发。
await this.GetAsyncMoveTrigger().ForEachAsync(axisEventData =>
{
});
AsyncReactiveProperty,AsyncReadOnlyReactiveProperty是 UniTask 的 ReactiveProperty 版本。BindTo的IUniTaskAsyncEnumerable<T>扩展方法,可以把异步流值绑定到 Unity 组件(Text/Selectable/TMP/Text)。
var rp = new AsyncReactiveProperty<int>(99);
// AsyncReactiveProperty 本身是 IUniTaskAsyncEnumerable,可以通过 LINQ 进行查询
rp.ForEachAsync(x =>
{
Debug.Log(x);
}, this.GetCancellationTokenOnDestroy()).Forget();
rp.Value = 10; // 推送10给所有订阅者
rp.Value = 11; // 推送11给所有订阅者
// WithoutCurrent 忽略初始值
// BindTo 绑定 stream value 到 unity 组件.
rp.WithoutCurrent().BindTo(this.textComponent);
await rp.WaitAsync(); // 一直等待,直到下一个值被设置
// 同样支持 ToReadOnlyAsyncReactiveProperty
var rp2 = new AsyncReactiveProperty<int>(99);
var rorp = rp.CombineLatest(rp2, (x, y) => (x, y)).ToReadOnlyAsyncReactiveProperty(CancellationToken.None);
在序列中的异步处理完成之前,pull-based异步流不会获取下一个值。这可能会从按钮等推送类型的事件中溢出数据。
// 在3s延迟结束前,无法获取 event
await button.OnClickAsAsyncEnumerable().ForEachAwaitAsync(async x =>
{
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3));
});
它(在防止双击方面)是有用的,但有时也并非都有用。
使用Queue()方法在异步处理期间也会对事件进行排队。
// 异步处理中对 message 进行排队
await button.OnClickAsAsyncEnumerable().Queue().ForEachAwaitAsync(async x =>
{
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3));
});
或使用即发即弃风格的Subscribe。
button.OnClickAsAsyncEnumerable().Subscribe(async x =>
{
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3));
});
Channel
Channel与System.Threading.Tasks.Channels相同,类似于 GoLang Channel。
目前只支持多生产者、单消费者无界 Channel。它可以通过Channel.CreateSingleConsumerUnbounded<T>()来创建。
对于生产者(.Writer),使用TryWrite来推送值,使用TryComplete来完成 Channel。对于消费者(.Reader),使用TryRead、WaitToReadAsync、ReadAsync和Completion,ReadAllAsync来读取队列的消息。
ReadAllAsync返回IUniTaskAsyncEnumerable<T> 因此可以使用 LINQ 操作符。Reader 只允许单消费者,但可以使用.Publish()查询操作符来启用多播消息。例如,可以制作发布/订阅工具。
public class AsyncMessageBroker<T> : IDisposable
{
Channel<T> channel;
IConnectableUniTaskAsyncEnumerable<T> multicastSource;
IDisposable connection;
public AsyncMessageBroker()
{
channel = Channel.CreateSingleConsumerUnbounded<T>();
multicastSource = channel.Reader.ReadAllAsync().Publish();
connection = multicastSource.Connect(); // Publish returns IConnectableUniTaskAsyncEnumerable.
}
public void Publish(T value)
{
channel.Writer.TryWrite(value);
}
public IUniTaskAsyncEnumerable<T> Subscribe()
{
return multicastSource;
}
public void Dispose()
{
channel.Writer.TryComplete();
connection.Dispose();
}
}
与 Awaitable 对比
Unity 6 引入了可等待类型Awaitable。简而言之,Awaitable 可以被认为是 UniTask 的一个子集,并且事实上,Awaitable的设计也受 UniTask 的影响。它应该能够处理基于 PlayerLoop 的 await,池化 Task,以及支持以类似的方式使用CancellationToken进行取消。随着它被包含在标准库中,您可能想知道是继续使用 UniTask 还是迁移到 Awaitable。以下是简要指南。
首先,Awaitable 提供的功能与协程提供的功能相同。使用 await 代替yield return;await NextFrameAsync()代替yield return null;WaitForSeconds和EndOfFrame等价。然而,这只是两者之间的差异。就功能而言,它是基于协程的,缺乏基于 Task 的特性。在使用 async/await 的实际应用程序开发中,像WhenAll这样的操作是必不可少的。此外,UniTask 支持许多基于帧的操作(如DelayFrame)和更灵活的 PlayerLoopTiming 控制,这些在 Awaitable 中是不可用的。当然,它也没有跟踪器窗口。
因此,我推荐在应用程序开发中使用 UniTask。UniTask 是 Awaitable 的超集,并包含了许多基本特性。对于库开发,如果您希望避免外部依赖,可以使用 Awaitable 作为方法的返回类型。因为 Awaitable 可以使用AsUniTask转换为 UniTask,所以支持在 UniTask 库中处理基于 Awaitable 的功能。即便是在库开发中,如果您不需要担心依赖关系,使用 UniTask 也会是您的最佳选择。
单元测试
Unity 的[UnityTest]属性可以测试协程(IEnumerator)但不能测试异步。UniTask.ToCoroutine将 async/await 桥接到协程,以便您可以测试异步方法。
[UnityTest]
public IEnumerator DelayIgnore() => UniTask.ToCoroutine(async () =>
{
var time = Time.realtimeSinceStartup;
Time.timeScale = 0.5f;
try
{
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3), ignoreTimeScale: true);
var elapsed = Time.realtimeSinceStartup - time;
Assert.AreEqual(3, (int)Math.Round(TimeSpan.FromSeconds(elapsed).TotalSeconds, MidpointRounding.ToEven));
}
finally
{
Time.timeScale = 1.0f;
}
});
UniTask 自身的单元测试是使用 Unity Test Runner 和Cysharp/RuntimeUnitTestToolkit编写的,以集成到 CI 中并检查 IL2CPP 是否正常工作。
线程池的限制
大多数 UniTask 方法在单个线程 (PlayerLoop) 上运行,只有UniTask.Run(等同于Task.Run)和UniTask.SwitchToThreadPool在线程池上运行。如果您使用线程池,它将无法与 WebGL 等平台兼容。
UniTask.Run现在已弃用。您可以改用UniTask.RunOnThreadPool。并且还要考虑是否可以使用UniTask.Create或UniTask.Void。
IEnumerator.ToUniTask 的限制
您可以将协程(IEnumerator)转换为 UniTask(或直接 await),但它有一些限制。
- 不支持
WaitForEndOfFrame,WaitForFixedUpdate,Coroutine - 生命周期与
StartCoroutine不一样,它使用指定的PlayerLoopTiming,并且默认情况下,PlayerLoopTiming.Update在 MonoBehaviour 的Update和StartCoroutine的循环之前执行。
如果您想要实现从协程到异步的完全兼容转换,请使用IEnumerator.ToUniTask(MonoBehaviour coroutineRunner)重载。它会在传入的 MonoBehaviour 实例中执行 StartCoroutine 并在 UniTask 中等待它完成。
关于 UnityEditor
UniTask 可以像编辑器协程一样在 Unity 编辑器上运行。但它有一些限制。
- UniTask.Delay 的 DelayType.DeltaTime、UnscaledDeltaTime 无法正常工作,因为它们无法在编辑器中获取 deltaTime。因此在 EditMode 下运行时,会自动将 DelayType 更改为能等待正确的时间的
DelayType.Realtime。 - 所有 PlayerLoopTiming 都在
EditorApplication.update生命周期上运行。 - 带
-quit的-batchmode不起作用,因为 Unity 不会执行EditorApplication.update并在一帧后退出。因此,不要使用-quit并使用EditorApplication.Exit(0)手动退出。
与原生 Task API 对比
UniTask 有许多原生的类Task API。此表展示了两者相对应的 API。
使用原生类型。
| .NET 类型 | UniTask 类型 |
|---|---|
IProgress<T> |
— |
CancellationToken |
— |
CancellationTokenSource |
— |
使用 UniTask 类型。
| .NET 类型 | UniTask 类型 |
|---|---|
Task/ValueTask |
UniTask |
Task<T>/ValueTask<T> |
UniTask<T> |
async void |
async UniTaskVoid |
+= async () => { } |
UniTask.Void, UniTask.Action, UniTask.UnityAction |
| — | UniTaskCompletionSource |
TaskCompletionSource<T> |
UniTaskCompletionSource<T>/AutoResetUniTaskCompletionSource<T> |
ManualResetValueTaskSourceCore<T> |
UniTaskCompletionSourceCore<T> |
IValueTaskSource |
IUniTaskSource |
IValueTaskSource<T> |
IUniTaskSource<T> |
ValueTask.IsCompleted |
UniTask.Status.IsCompleted() |
ValueTask<T>.IsCompleted |
UniTask<T>.Status.IsCompleted() |
new Progress<T> |
Progress.Create<T> |
CancellationToken.Register(UnsafeRegister) |
CancellationToken.RegisterWithoutCaptureExecutionContext |
CancellationTokenSource.CancelAfter |
CancellationTokenSource.CancelAfterSlim |
Channel.CreateUnbounded<T>(false){ SingleReader = true } |
Channel.CreateSingleConsumerUnbounded<T> |
IAsyncEnumerable<T> |
IUniTaskAsyncEnumerable<T> |
IAsyncEnumerator<T> |
IUniTaskAsyncEnumerator<T> |
IAsyncDisposable |
IUniTaskAsyncDisposable |
Task.Delay |
UniTask.Delay |
Task.Yield |
UniTask.Yield |
Task.Run |
UniTask.RunOnThreadPool |
Task.WhenAll |
UniTask.WhenAll |
Task.WhenAny |
UniTask.WhenAny |
Task.WhenEach |
UniTask.WhenEach |
Task.CompletedTask |
UniTask.CompletedTask |
Task.FromException |
UniTask.FromException |
Task.FromResult |
UniTask.FromResult |
Task.FromCanceled |
UniTask.FromCanceled |
Task.ContinueWith |
UniTask.ContinueWith |
TaskScheduler.UnobservedTaskException |
UniTaskScheduler.UnobservedTaskException |
池化配置
UniTask 通过积极缓存异步 promise 对象实现零堆内存分配(有关技术细节,请参阅博客文章UniTask v2 — 适用于 Unity 的零堆内存分配的async/await,支持异步 LINQ)。默认情况下,它缓存所有 promise,但您可以通过调用TaskPool.SetMaxPoolSize方法来自定义每种类型的最大缓存大小。TaskPool.GetCacheSizeInfo返回池中当前缓存的对象。
foreach (var (type, size) in TaskPool.GetCacheSizeInfo())
{
Debug.Log(type + ":" + size);
}
Profiler 下的堆内存分配
在 UnityEditor 中,能从 profiler 中看到编译器生成的 AsyncStateMachine 的堆内存分配,但它只出现在Debug(development)构建中。C# 编译器在Debug 构建时将 AsyncStateMachine 生成为类,而在Release 构建时将其生成为结构。
Unity 从2020.1版本开始支持代码优化选项(位于右下角)。

在开发构建中,您可以通过将 C# 编译器优化设置为 release 模式来移除 AsyncStateMachine 的堆内存分配。此优化选项也可以通过Compilation.CompilationPipeline-codeOptimization和Compilation.CodeOptimization来设置。
UniTaskSynchronizationContext
Unity 的默认 SynchronizationContext(UnitySynchronizationContext) 在性能方面表现不佳。UniTask 绕过SynchronizationContext(和ExecutionContext) 因此 UniTask 不使用它,但如果存在async Task,则仍然使用它。UniTaskSynchronizationContext是UnitySynchronizationContext性能更好的替代品。
public class SyncContextInjecter
{
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.SubsystemRegistration)]
public static void Inject()
{
SynchronizationContext.SetSynchronizationContext(new UniTaskSynchronizationContext());
}
}
这是一个可选的选择,并不总是推荐;UniTaskSynchronizationContext性能不如async UniTask,并且不是完整的 UniTask 替代品。它也不保证与UnitySynchronizationContext完全兼容
API 文档
UniTask 的 API 文档托管在cysharp.github.io/UniTask,使用DocFX和Cysharp/DocfXTemplate生成。
例如,UniTask 的工厂方法可以在UniTask#methods中查阅。UniTaskAsyncEnumerable 的工厂方法和扩展方法可以在UniTaskAsyncEnumerable#methods中查阅。
UPM 包
通过 git URL 安装
需要支持 git 包路径查询参数的 Unity 版本(Unity >= 2019.3.4f1,Unity >= 2020.1a21)。您可以在包管理器中添加https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask


或在Packages/manifest.json中添加"com.cysharp.unitask": "https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask" 。
UniTask 使用*.*.*发布标签来指定版本,因此如果您要设置指定版本,您可以在后面添加像#2.1.0这样的版本标签。例如https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask#2.1.0 。
关于 .NET Core
对于 .NET Core,请使用 NuGet。
PM> Install-Package UniTask
.NET Core 版本的 UniTask 是 Unity 版本的 UniTask 的子集,它移除了依赖 PlayerLoop 的方法。
相比于原生 Task 和 ValueTask,它能以更高的性能运行,但在使用时应注意忽略 ExecutionContext 和 SynchronizationContext。因为它忽略了 ExecutionContext,AsyncLocal也不起作用。
如果您在内部使用 UniTask,但将 ValueTask 作为外部 API 提供,您可以编写如下代码(受PooledAwait启发)。
public class ZeroAllocAsyncAwaitInDotNetCore
{
public ValueTask<int> DoAsync(int x, int y)
{
return Core(this, x, y);
static async UniTask<int> Core(ZeroAllocAsyncAwaitInDotNetCore self, int x, int y)
{
// do anything...
await Task.Delay(TimeSpan.FromSeconds(x + y));
await UniTask.Yield();
return 10;
}
}
}
// UniTask 不会返回到原生 SynchronizationContext,但可以使用 `ReturnToCurrentSynchronizationContext`来让他返回
public ValueTask TestAsync()
{
await using (UniTask.ReturnToCurrentSynchronizationContext())
{
await UniTask.SwitchToThreadPool();
// do anything..
}
}
.NET Core 版本的 UniTask 是为了让用户在与 Unity 共享代码时(例如使用CysharpOnion),能够将 UniTask 用作接口。.NET Core 版本的 UniTask 使得代码共享更加顺畅。
Cysharp/ValueTaskSupplement提供了一些实用方法,如 WhenAll,这些方法等效于 UniTask。
许可证
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