28.核心系统-物理系统-碰撞体
28.1 知识点
知识回顾
- 两个物体都有碰撞器,至少一个物体有刚体
- 碰撞器表示物体的体积(形状)
- 刚体会利用体积进行碰撞计算,模拟真实的碰撞效果,产生力的作用
3D碰撞器种类
盒状碰撞器
球状碰撞器
胶囊碰撞器
网格碰撞器
轮胎碰撞器
地形碰撞器
3D碰撞器共同参数
Edit Collider 编辑碰撞体
- 改变碰撞体大小
Is Trigger 是否是触发器
- 如果启用此属性,则该碰撞体将用于触发事件,并被物理引擎忽略
- 主要用于进行没有物理效果的碰撞检测
Material 物理材质
- 可以确定碰撞体和其它对象碰撞时的交互(表现)方式。
Center 碰撞器中心
- 碰撞体在对象局部空间中的中心点位置
常用碰撞器
BoxCollider 盒状碰撞器
Size 大小
- 碰撞体在X、Y、Z方向上的大小
Sphere Collider 球状碰撞器
Radius 半径
- 球形碰撞体的半径大小
Capsule Collider 胶囊碰撞器
Radius 半径
- 胶囊体的半径
Height 高度
- 胶囊体的高度
Direction 轴向
- 胶囊体在对象局部空间中的轴向
异形物体使用多种碰撞器组合
- 刚体对象的子对象碰撞器信息参与碰撞检测
- 比如金字塔预设体,只在金字塔最高层级对象添加刚体,子对象的所有Cube都会参与碰撞检测
- 再比如一个Cube添加刚体,再给他添加两个空物体,两个空物体分别添加斜着的盒型碰撞器当做支架,这样这个Cube下落时就会被支架撑起来,即便两个空物体连模型都没有只有碰撞器
不常用碰撞器
Mesh Collider 网格碰撞器
- 不常用的原因是性能消耗较高
- 默认不会显示绿色的碰撞器边框,开启Convex 才会显示绿色的碰撞器边框
Convex 凸面
- 加了刚体的网格碰撞器必须把这个选项开启才能和别的对象碰撞,否则报错
Cooking Options 烹制选项
- 启用或禁用影响物理引擎对网格处理方式的网格烹制选项。
Mesh 网格模型选项
- 引用需要用于碰撞的网格。
Wheel Collider 轮胎碰撞器
- 不常用的原因是国内赛车游戏公司较少
- 可以通过给车的父对象加刚体,子对象加车轮碰撞器模拟汽车
Mass 车轮的质量
Radius 车轮的半径
Wheel Damping Rate 应用于车轮的阻尼值
Suspension Distance 车轮悬架的最大延伸距离
Force App Point Distance 定义车轮上的受力点。
Suspension Spring 悬架尝试通过增加弹簧力和阻尼力来到达目标位置
Terrain Collider 地形碰撞器
- 不常用的原因是性能消耗较高
Terrain Data 地形数据
Enable Tree Colliders 选中此属性时,将启用树碰撞体
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