43.2D动画2DAni换装不同文件资源

  1. 43.2D动画-2D骨骼动画-2DAnimation-换装-换装资源在不同文件中
    1. 43.1 知识点
      1. 如何在不同psb文件中制作换装资源
      2. 编辑换装资源的骨骼信息
        1. 首先按选择psb图片,不勾选导入隐藏模式。进入精灵编辑器。按套路先创建骨骼,创建后生成蒙皮,生成蒙皮后会有些不该影响的骨骼,按套路在且到BoneInfluence和右边的精灵图片,一个一个删除或添加骨骼。有些情况下添加了骨骼要点击AutoWeights按钮选中添加的骨骼点击右下角Generate按钮生成权重
        2. 我们要把当前的骨骼信息赋值到另一个图片上。选中预览模式点击copy按钮
        3. 打开另一张图片,点击粘贴,右下角只选中粘贴骨骼,不粘贴蒙皮。粘贴完点击应用。应用完继续按套路生成蒙皮,调整蒙皮骨骼和权重。
        4. 注意事项:不同文件的骨骼信息必须统一,所以我们直接使用复制的方式
      3. 手动添加关键组件和数据文件
        1. 创建空物体根对象,把psb图片放到他下面。
        2. 在Project窗口创建SpriteLibraryAsset数据文件
        3. 自己创建的SpriteLibraryAsset数据文件可以手动设置分组并关联图片。同一组关联的图片是两个psb文件下的相同类型的,比如不同的头盔。
        4. 为根对象添加SpriteLibrary并关联数据文件
        5. 为换装部位关联SpriteResolver
        6. 注意:psb图片会不会自动创建SpriteLibrary取决于psb文件下有没有SpriteLibraryAsset精灵资料库资源数据文件,有的话会像上节课一样自动创建,没有的话像这节课一样手动创建 同时代码控制其实和上节课类似的 不赘述
      4. 总结 如何选择 同一文件和 不同文件 制作换装资源两种方案
    2. 43.2 知识点代码

43.2D动画-2D骨骼动画-2DAnimation-换装-换装资源在不同文件中


43.1 知识点

如何在不同psb文件中制作换装资源

  • 保证个部位在PS文件中的统一,比如不同资源的头盔位置都要在同一位置
  • 基础部位可选择性隐藏,比如上一站图有的身体头四肢,这张图只有各个装备就行了

编辑换装资源的骨骼信息

首先按选择psb图片,不勾选导入隐藏模式。进入精灵编辑器。按套路先创建骨骼,创建后生成蒙皮,生成蒙皮后会有些不该影响的骨骼,按套路在且到BoneInfluence和右边的精灵图片,一个一个删除或添加骨骼。有些情况下添加了骨骼要点击AutoWeights按钮选中添加的骨骼点击右下角Generate按钮生成权重

我们要把当前的骨骼信息赋值到另一个图片上。选中预览模式点击copy按钮

打开另一张图片,点击粘贴,右下角只选中粘贴骨骼,不粘贴蒙皮。粘贴完点击应用。应用完继续按套路生成蒙皮,调整蒙皮骨骼和权重。

注意事项:不同文件的骨骼信息必须统一,所以我们直接使用复制的方式

手动添加关键组件和数据文件

创建空物体根对象,把psb图片放到他下面。

在Project窗口创建SpriteLibraryAsset数据文件

自己创建的SpriteLibraryAsset数据文件可以手动设置分组并关联图片。同一组关联的图片是两个psb文件下的相同类型的,比如不同的头盔。

为根对象添加SpriteLibrary并关联数据文件

为换装部位关联SpriteResolver

注意:psb图片会不会自动创建SpriteLibrary取决于psb文件下有没有SpriteLibraryAsset精灵资料库资源数据文件,有的话会像上节课一样自动创建,没有的话像这节课一样手动创建 同时代码控制其实和上节课类似的 不赘述

总结 如何选择 同一文件和 不同文件 制作换装资源两种方案

  • 换装较少的游戏 比如只有面部表情更换 可以使用同一psb文件方案
  • 换装较多的游戏 比如各部位有n种装备 可以使用不同psb文件方案
  • 不同psb文件 拓展性更强
  • 一切根据需求而定

43.2 知识点代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson43_2D动画_2D骨骼动画_2DAnimation_换装_换装资源在不同文件中 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        #region 知识点一 如何在不同psb文件中制作换装资源
        //1.保证个部位在PS文件中的统一
        //2.基础部位可选择性隐藏
        #endregion

        #region 知识点二 编辑换装资源的骨骼信息
        //注意事项:
        //不同文件的骨骼信息必须统一,所以我们直接使用复制的方式
        #endregion

        #region 知识点三 手动添加关键组件和数据文件
        //1.首先创建SpriteLibraryAsset数据文件
        //2.为跟对象添加SpriteLibrary并关联数据文件
        //3.为换装部位关联SpriteResolver
        #endregion

        #region 总结 如何选择 同一文件和 不同文件 制作换装资源两种方案
        //换装较少的游戏 比如只有面部表情更换 可以使用同一psb文件方案
        //换装较多的游戏 比如各部位有n种装备 可以使用不同psb文件方案
        //不同psb文件 拓展性更强

        //一切根据需求而定
        #endregion
    }

}


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