2.AB包的参数和生成

2.生成AB包资源文件


2.1 知识点

AB包打包工具

通过Unity编辑器开发,自定义打包工具,这种方法由于官方已经提供了官方打包工具已经很少方使用

官方提供好的打包工具:Asset Bundle Browser

可以直接在包管理器中下载资源


对于高版本Unity中,已经不能通过包管理器进行下载,发现包管理器中没有对应工具不用着急。原因是高版本Unity用Addressables(功能封装了AB包功能,可以在github下载AssetBundles-Browser压缩包,把AssetBundles-Browser-master压缩包文件导入你的工程中,若导入后报错,只需删除导入内容中的示例文件夹即可


对于高版本的unity编辑器,还有一种方法是去Package文件夹下修改manifest.json文件,手动添加”com.unity.assetbundlebrowser”: “1.7.0”,回到工程中会自动生成AB包。

如何让资源关联AB包

  • 创建一个cube预制体,在预制体下方新建AB包model并选择。就能在AB包窗口看到我们新建的AB包和资源。


  • 多选一些艺术图片,同时放到一个新创建的icon包,也能在AB包正常显示

  • 假如没刷出来可以产生点击刷新按钮

  • 注意:C#代码不能放到AB包,因为C#是编译型语言,所以我们才需要学脚本语言lua。而预制体实际上是一堆数据组成的,记录了关联的脚本,预制体上的脚本并不会打进AB包,打进AB包的是预制体数据。

AssetBundleBrowser参数相关

Configure 配置页签

  • 可以查看项目中的AB包其中的资源

Build 构建页签

BuildTarget: 目标平台

  • 常用的平台有Window Ios Android
  • 不同平台要重新打包
Output Path: 目标输出路径
Clear Folders:重新打包时是否清空目标路径的文件夹
Copy To StreamingAssets:是否把打包到目标路径的AB包拷贝一份到StreamingAssets文件夹
Compression 压缩方式
  • NoCompression:不压缩,解压快,包较大 不推荐
  • LZMA:压缩最小,解压慢
    • 缺点:如果要用AB包中的一个资源,要解压整个AB包
  • LZ4:压缩,相对LZMA大一点点
    • 建议使用,用什么AB包中的什么资源就解压什么资源,内存占用低
Exclude Type Information
  • 在AB资源包中 不包含资源的类型信息 不建议勾选
Force Rebuild
  • 重新打包时需要重新构建包 和ClearFolders不同 它不会删除不再存在的包 不建议勾选 勾选Clear Folders就好
Ignore Type Tree Changes
  • 增量构建检查时,忽略类型树的更改,不建议勾选
Append Hash
  • 将文件哈希值附加到资源包名上
Strict Mode
  • 严格模式,如果打包时报错了,则打包直接失败无法成功 建议启用
Dry Run Build
  • 运行时构建 建议使用
Build打包按钮
  • 点击打包后 因为选择了清空目标路径的文件夹和拷贝到StreamingAssets 可能会弹出是否希望删除目标路径和StreamingAssets的所有文件弹出 点击Yes即可

  • 打包成功后会在Asset同级目录生成填好的目标路径


  • 打包成功后 假如StreamingAssets没有刷新拷贝的AB包 尝试右键手动刷新

  • 在AB包生成的文件中 PC包是我们的主包(和目录名一样的包) 我们实际上没有创建PC这个AB包 这是因为我们的目标路径文件夹叫PC PC存储了很多关键信息和依赖关系等 model和icon才算我们真正打包出去的AB包 其中没有后缀的文件是我们的资源文件 .manifest后缀的文件是记录资源文件资源信息、依赖关系、版本信息等等的文件


Inspect 检查页签

  • 可以点击添加AB包资源文件或者文件夹 查看AB包的具体信息



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