8.下载相关-下载AB包
8.1 知识点
下载文件函数修改成有返回布尔值
private bool DownLoadFile(string fileName, string localPath)
{
try
{
// 下载文件逻辑...
print(fileName + "下载成功");
return true;
}
catch (Exception ex)
{
print(fileName + "下载失败" + ex.Message);
return false;
}
}
定义待下载的AB包列表和异步下载AB包函数,遍历远程AssetBundle信息字典添加AB包名到下载列表,循环异步下载
//这个是待下载的AB包列表文件 存储AB包的名字
private List<string> assetBundleDownLoadList = new List<string>();
/// <summary>
/// 下载远程AssetBundle文件的函数,异步执行。
/// </summary>
/// <param name="overCallBack">下载完成回调,参数为是否全部下载成功。</param>
/// <param name="updatePro">更新下载进度回调,参数为已下载资源数量和总资源数量。</param>
public async void DownLoadABFile(UnityAction<bool> overCallBack, UnityAction<int, int> updatePro)
{
// 遍历字典的键,根据文件名将AssetBundle包添加到待下载列表中
foreach (string name in remoteAssetBundleInfoDictionary.Keys)
{
// 直接将文件名放入待下载列表中
assetBundleDownLoadList.Add(name);
}
// 本地存储路径,由于多线程不能访问Unity相关内容,因此在外部声明
string localPath = Application.persistentDataPath + "/";
// 是否下载成功的标志
bool isOver = false;
// 下载成功的文件名列表,用于移除下载成功的内容
List<string> tempList = new List<string>();
// 重新下载的最大次数
int reDownLoadMaxNum = 5;
// 下载成功的资源数量
int downLoadOverNum = 0;
// 需要下载的总资源数量
int downLoadMaxNum = assetBundleDownLoadList.Count;
// while循环的目的是进行n次重新下载,避免网络异常时下载失败
while (assetBundleDownLoadList.Count > 0 && reDownLoadMaxNum > 0)
{
for (int i = 0; i < assetBundleDownLoadList.Count; i++)
{
// 通过Task.Run在异步线程中执行下载操作
isOver = false;
await Task.Run(() => {
isOver = DownLoadFile(assetBundleDownLoadList[i], localPath + assetBundleDownLoadList[i]);
});
if (isOver)
{
// 更新下载进度,通知外部已下载资源数量和总资源数量
updatePro(++downLoadOverNum, downLoadMaxNum);
tempList.Add(assetBundleDownLoadList[i]); // 下载成功记录下来
}
}
// 将下载成功的文件名从待下载列表中移除
for (int i = 0; i < tempList.Count; i++)
assetBundleDownLoadList.Remove(tempList[i]);
// 递减重新下载的次数
--reDownLoadMaxNum;
}
// 所有内容都下载完毕,通过回调告知外部是否下载完成
overCallBack(assetBundleDownLoadList.Count == 0);
}
8.2 知识点代码
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Net;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using static ABUpdateMgr;
//AB包更新管理器
public class AssetBundleUpdateManager : BaseSingletonInMonoBehaviour<AssetBundleUpdateManager>
{
//用于存储远端AB包信息的字典 之后 和本地进行对比即可完成 更新 下载相关逻辑
private Dictionary<string, AssetBundleInfo> remoteAssetBundleInfoDictionary = new Dictionary<string, AssetBundleInfo>();
//这个是待下载的AB包列表文件 存储AB包的名字
private List<string> assetBundleDownLoadList = new List<string>();
public void DownLoadABCompareFile()
{
//1.从资源服务器下载资源对比文件
// www UnityWebRequest ftp相关api
print(Application.persistentDataPath);
DownLoadFile("ABCompareInfo.txt", Application.persistentDataPath + "/ABCompareInfo.txt");
//2.就是获取资源对比文件中的 字符串信息 进行拆分
string info = File.ReadAllText(Application.persistentDataPath + "/ABCompareInfo.txt");
string[] strs = info.Split('|');//通过|拆分字符串 把一个个AB包信息拆分出来
string[] infos = null;
for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
{
infos = strs[i].Split(' ');//又把一个AB的详细信息拆分出来
//记录每一个远端AB包的信息 之后 好用来对比
remoteAssetBundleInfoDictionary.Add(infos[0], new AssetBundleInfo(infos[0], infos[1], infos[2]));
}
print("远端AB包对比文件 加载结束");
}
private bool DownLoadFile(string fileName, string localPath)
{
try
{
//1.创建一个FTP连接 用于下载
FtpWebRequest ftpWebRequest = FtpWebRequest.Create(new Uri("ftp://127.0.0.1/AB/PC/" + fileName)) as FtpWebRequest;
//2.设置一个通信凭证 这样才能下载(如果有匿名账号 可以不设置凭证 但是实际开发中 建议 还是不要设置匿名账号)
NetworkCredential networkCredential = new NetworkCredential("MrTao", "MrTao");
ftpWebRequest.Credentials = networkCredential;
//3.其它设置
// 设置代理为null
ftpWebRequest.Proxy = null;
// 请求完毕后 是否关闭控制连接
ftpWebRequest.KeepAlive = false;
// 操作命令-下载
ftpWebRequest.Method = WebRequestMethods.Ftp.DownloadFile;
// 指定传输的类型 2进制
ftpWebRequest.UseBinary = true;
//4.下载文件
// ftp的流对象
FtpWebResponse ftpWebResponse = ftpWebRequest.GetResponse() as FtpWebResponse;
Stream downLoadStream = ftpWebResponse.GetResponseStream();
using (FileStream fileStream = File.Create(localPath))
{
//一点一点的下载内容
byte[] bytes = new byte[2048];
//返回值 代表读取了多少个字节
int contentLength = downLoadStream.Read(bytes, 0, bytes.Length);
//循环下载数据
while (contentLength != 0)
{
//写入到本地文件流中
fileStream.Write(bytes, 0, contentLength);
//写完再读
contentLength = downLoadStream.Read(bytes, 0, bytes.Length);
}
//循环完毕后 证明下载结束
fileStream.Close();
downLoadStream.Close();
print(fileName + "下载成功");
return true;
}
}
catch (Exception ex)
{
print(fileName + "下载失败" + ex.Message);
return false;
}
}
/// <summary>
/// 下载远程AssetBundle文件的函数,异步执行。
/// </summary>
/// <param name="overCallBack">下载完成回调,参数为是否全部下载成功。</param>
/// <param name="updatePro">更新下载进度回调,参数为已下载资源数量和总资源数量。</param>
public async void DownLoadABFile(UnityAction<bool> overCallBack, UnityAction<int, int> updatePro)
{
// 1. 遍历字典的键,根据文件名将AssetBundle包添加到待下载列表中
foreach (string name in remoteAssetBundleInfoDictionary.Keys)
{
// 直接将文件名放入待下载列表中
assetBundleDownLoadList.Add(name);
}
// 本地存储路径,由于多线程不能访问Unity相关内容,因此在外部声明
string localPath = Application.persistentDataPath + "/";
// 是否下载成功的标志
bool isOver = false;
// 下载成功的文件名列表,用于移除下载成功的内容
List<string> tempList = new List<string>();
// 重新下载的最大次数
int reDownLoadMaxNum = 5;
// 下载成功的资源数量
int downLoadOverNum = 0;
// 需要下载的总资源数量
int downLoadMaxNum = assetBundleDownLoadList.Count;
// while循环的目的是进行n次重新下载,避免网络异常时下载失败
while (assetBundleDownLoadList.Count > 0 && reDownLoadMaxNum > 0)
{
for (int i = 0; i < assetBundleDownLoadList.Count; i++)
{
// 通过Task.Run在异步线程中执行下载操作
isOver = false;
await Task.Run(() => {
isOver = DownLoadFile(assetBundleDownLoadList[i], localPath + assetBundleDownLoadList[i]);
});
if (isOver)
{
// 2. 更新下载进度,通知外部已下载资源数量和总资源数量
updatePro(++downLoadOverNum, downLoadMaxNum);
tempList.Add(assetBundleDownLoadList[i]); // 下载成功记录下来
}
}
// 将下载成功的文件名从待下载列表中移除
for (int i = 0; i < tempList.Count; i++)
assetBundleDownLoadList.Remove(tempList[i]);
// 递减重新下载的次数
--reDownLoadMaxNum;
}
// 所有内容都下载完毕,通过回调告知外部是否下载完成
overCallBack(assetBundleDownLoadList.Count == 0);
}
}
8.3 练习题
在下载资源对比文件时,改成异步并加入判断成功与否,如果失败进行5次重新下载,把成功和失败的处理逻辑留给外部
修改下载资源对比文件函数为异步函数,定义一些变量,异步循环下载并最后回调后外部处理
// 异步下载资源对比文件的函数,提供回调通知下载完成状态
public async void DownLoadABCompareFile(UnityAction<bool> overCallBack)
{
// 打印本地持久化数据路径
print(Application.persistentDataPath);
// 初始化下载是否成功的标志
bool isOver = false;
// 设置重新下载的最大次数
int reDownLoadMaxNum = 5;
// 本地存储路径,由于多线程不能访问Unity主线程的Application,所以在外面声明
string localPath = Application.persistentDataPath;
// 循环下载,直到下载成功或达到最大重新下载次数
while (!isOver && reDownLoadMaxNum > 0)
{
// 使用异步任务Task.Run在后台线程中执行下载操作
await Task.Run(() =>
{
// 执行下载文件的操作,将下载结果存储在isOver中
isOver = DownLoadFile("ABCompareInfo.txt", localPath + "/ABCompareInfo.txt");
});
// 递减重新下载的次数
--reDownLoadMaxNum;
}
// 通过回调通知外部下载是否完成
overCallBack?.Invoke(isOver);
}
把获取下载好的AB包对比文件信息并加入到远程字典的逻辑抽离出函数
// 获取下载下来的AB包中的信息函数
public void GetRemoteABCompareFileInfo()
{
// 读取资源对比文件的内容
string info = File.ReadAllText(Application.persistentDataPath + "/ABCompareInfo.txt");
// 使用竖线分割字符串,将每个AB包的信息分离
string[] strs = info.Split('|');
string[] infos = null;
// 遍历每个分割后的AB包信息
for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
{
// 使用空格分割每个AB包的详细信息
infos = strs[i].Split(' ');
// 记录每一个远端AB包的信息,之后用于对比
remoteAssetBundleInfoDictionary.Add(infos[0], new AssetBundleInfo(infos[0], infos[1], infos[2]));
}
// 打印信息,表示远端AB包对比文件内容获取结束
print("远端AB包对比文件 内容获取结束");
}
注意调用时要确定文件下载成功才下一步
AssetBundleUpdateManager.Instance.DownLoadABCompareFile((isOver) => {
//我们把解析下载下来的AB包对比文件写成了一个方法
//一定是下载成功过后 再去解析它
if (isOver)
{
//解析AB包对比文件
AssetBundleUpdateManager.Instance.GetRemoteABCompareFileInfo();
//下载AB包
AssetBundleUpdateManager.Instance.DownLoadABFile((isOver) => {
if (isOver)
{
print("所有AB包下载结束 ,继续处理逻辑");
}
else
{
print("下载失败,网络应该出现问题了,自己处理");
}
}, (nowNum, maxNum) => {
print("下载进度" + nowNum + "/" + maxNum);
});
}
//下载失败 就去处理失败的逻辑
else
{
print("下载失败,网络应该出现问题了,自己处理");
}
});
8.4 练习题代码
AssetBundleUpdateManager
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Net;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using static ABUpdateMgr;
//AB包更新管理器
public class AssetBundleUpdateManager : BaseSingletonInMonoBehaviour<AssetBundleUpdateManager>
{
//用于存储远端AB包信息的字典 之后 和本地进行对比即可完成 更新 下载相关逻辑
private Dictionary<string, AssetBundleInfo> remoteAssetBundleInfoDictionary = new Dictionary<string, AssetBundleInfo>();
//这个是待下载的AB包列表文件 存储AB包的名字
private List<string> assetBundleDownLoadList = new List<string>();
private bool DownLoadFile(string fileName, string localPath)
{
try
{
//1.创建一个FTP连接 用于下载
FtpWebRequest ftpWebRequest = FtpWebRequest.Create(new Uri("ftp://127.0.0.1/AB/PC/" + fileName)) as FtpWebRequest;
//2.设置一个通信凭证 这样才能下载(如果有匿名账号 可以不设置凭证 但是实际开发中 建议 还是不要设置匿名账号)
NetworkCredential networkCredential = new NetworkCredential("MrTao", "MrTao");
ftpWebRequest.Credentials = networkCredential;
//3.其它设置
// 设置代理为null
ftpWebRequest.Proxy = null;
// 请求完毕后 是否关闭控制连接
ftpWebRequest.KeepAlive = false;
// 操作命令-下载
ftpWebRequest.Method = WebRequestMethods.Ftp.DownloadFile;
// 指定传输的类型 2进制
ftpWebRequest.UseBinary = true;
//4.下载文件
// ftp的流对象
FtpWebResponse ftpWebResponse = ftpWebRequest.GetResponse() as FtpWebResponse;
Stream downLoadStream = ftpWebResponse.GetResponseStream();
using (FileStream fileStream = File.Create(localPath))
{
//一点一点的下载内容
byte[] bytes = new byte[2048];
//返回值 代表读取了多少个字节
int contentLength = downLoadStream.Read(bytes, 0, bytes.Length);
//循环下载数据
while (contentLength != 0)
{
//写入到本地文件流中
fileStream.Write(bytes, 0, contentLength);
//写完再读
contentLength = downLoadStream.Read(bytes, 0, bytes.Length);
}
//循环完毕后 证明下载结束
fileStream.Close();
downLoadStream.Close();
print(fileName + "下载成功");
return true;
}
}
catch (Exception ex)
{
print(fileName + "下载失败" + ex.Message);
return false;
}
}
// 异步下载资源对比文件的函数,提供回调通知下载完成状态
public async void DownLoadABCompareFile(UnityAction<bool> overCallBack)
{
// 打印本地持久化数据路径
print(Application.persistentDataPath);
// 初始化下载是否成功的标志
bool isOver = false;
// 设置重新下载的最大次数
int reDownLoadMaxNum = 5;
// 本地存储路径,由于多线程不能访问Unity主线程的Application,所以在外面声明
string localPath = Application.persistentDataPath;
// 循环下载,直到下载成功或达到最大重新下载次数
while (!isOver && reDownLoadMaxNum > 0)
{
// 使用异步任务Task.Run在后台线程中执行下载操作
await Task.Run(() =>
{
// 执行下载文件的操作,将下载结果存储在isOver中
isOver = DownLoadFile("ABCompareInfo.txt", localPath + "/ABCompareInfo.txt");
});
// 递减重新下载的次数
--reDownLoadMaxNum;
}
// 通过回调通知外部下载是否完成
overCallBack?.Invoke(isOver);
}
// 获取下载下来的AB包中的信息函数
public void GetRemoteABCompareFileInfo()
{
// 读取资源对比文件的内容
string info = File.ReadAllText(Application.persistentDataPath + "/ABCompareInfo.txt");
// 使用竖线分割字符串,将每个AB包的信息分离
string[] strs = info.Split('|');
string[] infos = null;
// 遍历每个分割后的AB包信息
for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
{
// 使用空格分割每个AB包的详细信息
infos = strs[i].Split(' ');
// 记录每一个远端AB包的信息,之后用于对比
remoteAssetBundleInfoDictionary.Add(infos[0], new AssetBundleInfo(infos[0], infos[1], infos[2]));
}
// 打印信息,表示远端AB包对比文件内容获取结束
print("远端AB包对比文件 内容获取结束");
}
/// <summary>
/// 下载远程AssetBundle文件的函数,异步执行。
/// </summary>
/// <param name="overCallBack">下载完成回调,参数为是否全部下载成功。</param>
/// <param name="updatePro">更新下载进度回调,参数为已下载资源数量和总资源数量。</param>
public async void DownLoadABFile(UnityAction<bool> overCallBack, UnityAction<int, int> updatePro)
{
// 1. 遍历字典的键,根据文件名将AssetBundle包添加到待下载列表中
foreach (string name in remoteAssetBundleInfoDictionary.Keys)
{
// 直接将文件名放入待下载列表中
assetBundleDownLoadList.Add(name);
}
// 本地存储路径,由于多线程不能访问Unity相关内容,因此在外部声明
string localPath = Application.persistentDataPath + "/";
// 是否下载成功的标志
bool isOver = false;
// 下载成功的文件名列表,用于移除下载成功的内容
List<string> tempList = new List<string>();
// 重新下载的最大次数
int reDownLoadMaxNum = 5;
// 下载成功的资源数量
int downLoadOverNum = 0;
// 需要下载的总资源数量
int downLoadMaxNum = assetBundleDownLoadList.Count;
// while循环的目的是进行n次重新下载,避免网络异常时下载失败
while (assetBundleDownLoadList.Count > 0 && reDownLoadMaxNum > 0)
{
for (int i = 0; i < assetBundleDownLoadList.Count; i++)
{
// 通过Task.Run在异步线程中执行下载操作
isOver = false;
await Task.Run(() =>
{
isOver = DownLoadFile(assetBundleDownLoadList[i], localPath + assetBundleDownLoadList[i]);
});
if (isOver)
{
// 2. 更新下载进度,通知外部已下载资源数量和总资源数量
updatePro(++downLoadOverNum, downLoadMaxNum);
tempList.Add(assetBundleDownLoadList[i]); // 下载成功记录下来
}
}
// 将下载成功的文件名从待下载列表中移除
for (int i = 0; i < tempList.Count; i++)
assetBundleDownLoadList.Remove(tempList[i]);
// 递减重新下载的次数
--reDownLoadMaxNum;
}
// 所有内容都下载完毕,通过回调告知外部是否下载完成
overCallBack(assetBundleDownLoadList.Count == 0);
}
}
Lesson08_练习题
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson08_练习题 : MonoBehaviour
{
void Start()
{
AssetBundleUpdateManager.Instance.DownLoadABCompareFile((isOver) => {
//我们把解析下载下来的AB包对比文件写成了一个方法
//一定是下载成功过后 再去解析它
if (isOver)
{
//解析AB包对比文件
AssetBundleUpdateManager.Instance.GetRemoteABCompareFileInfo();
//下载AB包
AssetBundleUpdateManager.Instance.DownLoadABFile((isOver) => {
if (isOver)
{
print("所有AB包下载结束 ,继续处理逻辑");
}
else
{
print("下载失败,网络应该出现问题了,自己处理");
}
}, (nowNum, maxNum) => {
print("下载进度" + nowNum + "/" + maxNum);
});
}
//下载失败 就去处理失败的逻辑
else
{
print("下载失败,网络应该出现问题了,自己处理");
}
});
}
}
转载请注明来源,欢迎对文章中的引用来源进行考证,欢迎指出任何有错误或不够清晰的表达。可以在下面评论区评论,也可以邮件至 785293209@qq.com