3.自定义窗口拓展

3.自定义窗口拓展


3.1 知识点

创建窗口类

命名空间:UnityEditor
类名:EditorWindow

当我们想要为Unity拓展一个自定义窗口时,我们只需要实现一个继承了EditorWindow的类即可,并且在该类的OnGUI函数中编写面板控件相关的逻辑。

public class Lesson03_自定义窗口拓展 : EditorWindow
{
    private void OnGUI()
    {
        GUILayout.Label("测试文本");
        if (GUILayout.Button("测试按钮"))
        {
            Debug.Log("Test");
        }
    }
}

显示窗口

用上节课学习的添加自定义页签的知识,添加一个自定义页签用于开启窗口。调用EditorWindow.GetWindow。该方法有很多种重载,主要参数一般有:

  • Type或T:窗口类的类型
  • utility:为true可创建浮动实用程序窗口,设置为false可创建正常窗口。所谓浮动窗口就是可以自由拖动自由改变大小
  • title:窗口标题
  • focus:是否为窗口提供焦点(如果已存在)。如果GetWindow创建新窗口,则将始终获得焦点
  • desiredDockNextTo:窗口试图停靠到其上的EditorWindow类型的数组

创建窗口对象之后调用对象的Show方法即可显示窗口。

[MenuItem("编辑器拓展教程/Lesson03_自定义窗口拓展/显示Lesson03自定义窗口")]
private static void ShowWindow()
{
    Lesson03_自定义窗口拓展 win = EditorWindow.GetWindow<Lesson03_自定义窗口拓展>();
    win.titleContent = new GUIContent("我的窗口");
    win.Show();
}

窗口事件回调函数

继承EditorWindow的窗口类自带一些事件回调函数,当触发对应事件时会自动进入:

  • OnHierarchyChange():当场景中的层次结构(Hierarchy)发生变化时调用。例如,当游戏对象被创建、删除或重命名时触发。
  • OnFocus():当窗口获得焦点时调用。在这个方法中,你可以执行一些在窗口获得焦点时需要进行的操作。
  • OnLostFocus():当窗口失去焦点时调用。通常在这个方法中执行一些在窗口失去焦点时需要进行的清理工作。
  • OnProjectChange():当项目资源发生变化时调用。例如,当添加、删除或修改项目中的文件时触发。
  • OnInspectorUpdate():在检视器(Inspector)面板更新时调用。可以在这个方法中执行需要在检视器面板刷新时进行的逻辑,比如更新显示的信息。
  • OnSelectionChange():当选择的对象发生变化时调用。在这个方法中,你可以执行与所选对象相关的操作,以确保编辑器窗口的内容与当前选择保持同步。
private void OnHierarchyChange()
{
    Debug.Log("当Hierarchy窗口内容发生变化时");
}

private void OnFocus()
{
    Debug.Log("获取焦点");
}

private void OnLostFocus()
{
    Debug.Log("失去焦点");
}

private void OnProjectChange()
{
    Debug.Log("当Project窗口内容发生变化时");
}

private void OnInspectorUpdate()
{
    Debug.Log("当 Inspector 检视器刷新时");
}

private void OnSelectionChange()
{
    Debug.Log("当选中对象发生变化时");
}

窗口中常用的生命周期函数

  • OnEnable():当窗口被激活时调用,通常在窗口创建时会调用一次。在这个方法中,你可以进行一些初始化工作,例如注册事件监听器或设置初始变量。
  • OnGUI():每帧都会调用此方法,用于绘制编辑器窗口的GUI。在这个方法中,你可以使用GUILayout或EditorGUILayout等类创建界面元素,以便用户与窗口进行交互。
  • OnDestroy():当窗口被销毁时调用,通常在关闭编辑器或切换场景时触发。在这里进行最终的清理工作,确保没有未释放的资源。
  • Update():在编辑器窗口每帧更新时调用。通常在这里执行一些需要在每帧进行的逻辑。

编辑器窗口类中的常用成员

Unity官方文档有关于编辑器窗口类的API说明:https://docs.unity.cn/cn/2022.3/ScriptReference/EditorWindow.html

静态变量:

  • focusedWindow:当前已获得键盘焦点的EditorWindow。(只读)
  • mouseOverWindow:当前在鼠标光标下的EditorWindow。(只读)

静态函数:

  • CreateWindow:创建窗口,如果允许一个窗口有多个可以用该API创建窗口,这样创建的窗口不是单例唯一的。
  • GetWindow:通过它我们可以创建一个窗口对象,这样创建的窗口是单例唯一的。
  • GetWindowWithRect:返回一个指定位置、大小的窗口。
  • HasOpenInstances:检查编辑器窗口是否打开。

成员变量:

  • titleContent:窗口标题名。
  • position:窗口位置大小信息。
  • wantsMouseEnterLeaveWindow:如果设置为true,则每当鼠标进入或离开窗口时,该窗口都会收到一次OnGUI调用。

成员函数:

  • Show:显示面板。
  • Repaint:重绘窗口。
  • Close:关闭窗口。

总结

编辑器拓展中想要实现自定义窗口,只需要继承EditorWindow类。主要在OnGUI中利用GUI相关API绘制控件处理功能逻辑。对应的事件回调函数,可以帮助我们监听到一些特殊情况用于处理对应逻辑。


3.2 知识点代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Lesson03_自定义窗口拓展 : EditorWindow
{
    [MenuItem("编辑器拓展教程/Lesson03_自定义窗口拓展/显示Lesson03自定义窗口")]
    private static void ShowWindow()
    {
        Lesson03_自定义窗口拓展 win = EditorWindow.GetWindow<Lesson03_自定义窗口拓展>();
        win.titleContent = new GUIContent("我的窗口");
        win.Show();
    }


    #region 知识点一 创建窗口类

    //命名空间:UnityEditor
    //类名:EditorWindow

    //当我们想要为Unity拓展一个自定义窗口时
    //我们只需要实现一个继承了EditorWindow的类即可
    //并且在该类的OnGUI函数中编写面板控件相关的逻辑

    #endregion

    #region 知识点二 显示窗口

    //用上节课学习的添加自定义页签的知识
    //添加一个自定义页签用于开启窗口
    //调用
    //EditorWindow.GetWindow

    //该方法有很多种重载
    //其中的主要参数一般有
    //Type或T:窗口类的类型
    //utility:为 true 可创建浮动实用程序窗口,设置为 false 可创建正常窗口。所谓浮动窗口就是可以自由拖动自由改变大小
    //title:窗口标题
    //focus:是否为窗口提供焦点(如果已存在)。(如果 GetWindow 创建新窗口,则将始终获得焦点)
    //desiredDockNextTo:窗口试图停靠到其上的 EditorWindow 类型的数组

    //创建窗口对象
    //之后调用对象的Show方法即可显示窗口

    #endregion

    #region 知识点三 窗口事件回调函数(说明)

    //继承EditorWindow的窗口类 自带一些事件回调函数
    //当触发对应事件时会自动进入
    //OnHierarchyChange():当场景中的层次结构(Hierarchy)发生变化时调用。
    //                    例如,当游戏对象被创建、删除或重命名时触发。
    //OnFocus():当窗口获得焦点时调用。
    //          在这个方法中,你可以执行一些在窗口获得焦点时需要进行的操作。
    //OnLostFocus():当窗口失去焦点时调用。
    //              通常在这个方法中执行一些在窗口失去焦点时需要进行的清理工作。
    //OnProjectChange():当项目资源发生变化时调用。
    //                  例如,当添加、删除或修改项目中的文件时触发。
    //OnInspectorUpdate():在检视器(Inspector)面板更新时调用。
    //                    可以在这个方法中执行需要在检视器面板刷新时进行的逻辑,比如更新显示的信息
    //OnSelectionChange():当选择的对象发生变化时调用。
    //                    在这个方法中,你可以执行与所选对象相关的操作,以确保编辑器窗口的内容与当前选择保持同步。

    #endregion

    #region 知识点四 窗口中常用的生命周期函数

    //OnEnable():
    //当窗口被激活时调用,通常在窗口创建时会调用一次。
    //在这个方法中,你可以进行一些初始化工作,例如注册事件监听器或设置初始变量。
    //OnGUI():
    //每帧都会调用此方法,用于绘制编辑器窗口的 GUI。
    //在这个方法中,你可以使用 GUILayout 或 EditorGUILayout 等类创建界面元素,以便用户与窗口进行交互。
    //OnDestroy():
    //当窗口被销毁时调用,通常在关闭编辑器或切换场景时触发。在这里进行最终的清理工作,确保没有未释放的资源。
    //Update():
    //在编辑器窗口每帧更新时调用。通常在这里执行一些需要在每帧进行的逻辑

    #endregion

    #region 知识点五 编辑器窗口类中的常用成员

    //Unity官方文档有关于编辑器窗口类的API说明
    //https://docs.unity.cn/cn/2022.3/ScriptReference/EditorWindow.html

    //静态变量
    //1.focusedWindow:当前已获得键盘焦点的 EditorWindow。(只读)
    //2.mouseOverWindow:当前在鼠标光标下的 EditorWindow。(只读)

    //静态函数
    //CreateWindow: 创建窗口,如果允许一个窗口有多个可以用该API创建窗口,这样创建的窗口不是单例唯一的
    //GetWindow: 通过它我们可以创建一个窗口对象,这样创建的窗口是单例唯一的
    //GetWindowWithRect:返回一个指定位置、大小的窗口
    //HasOpenInstances:检查编辑器窗口是否打开

    //成员变量
    //titleContent:窗口标题名
    //position:窗口位置大小信息
    //wantsMouseEnterLeaveWindow:如果设置为 true,则每当鼠标进入或离开窗口时,该窗口都会收到一次 OnGUI 调用

    //成员函数
    //Show: 显示面板
    //Repaint:重绘窗口
    //Close: 关闭窗口

    #endregion

    #region 总结

    //编辑器拓展中想要实现自定义窗口
    //只需要继承EditorWindow类
    //主要在OnGUI中利用GUI相关API绘制控件处理功能逻辑
    //对应的事件回调函数,可以帮助我们监听到一些特殊情况用于处理对应逻辑

    #endregion

    #region 知识点三 窗口事件回调函数(实现)

    private void OnHierarchyChange()
    {
        Debug.Log("当Hierarchy窗口内容发生变化时");
    }

    private void OnFocus()
    {
        Debug.Log("获取焦点");
    }

    private void OnLostFocus()
    {
        Debug.Log("失去焦点");
    }

    private void OnProjectChange()
    {
        Debug.Log("当Project窗口内容发生变化时");
    }

    private void OnInspectorUpdate()
    {
        Debug.Log("当 Inspector 检视器刷新时");
    }

    private void OnSelectionChange()
    {
        Debug.Log("当选中对象发生变化时");
    }

    #endregion

    private void OnGUI()
    {
        GUILayout.Label("测试文本");
        if (GUILayout.Button("测试按钮"))
        {
            Debug.Log("Test");
        }
    }
}

3.3 练习题

在Unity中实现自定义窗口必须完成哪几步?

一个继承自EditorWindow的类

在该类中实现OnGUI方法绘制窗口控件

实现一个打开面板的功能(可以是一个自定义菜单栏页签)



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