25.性能优化-Unity机制问题-生命周期函数
25.1 知识点
生命周期函数的调用顺序
在进行性能调试和问题定位时,如果不了解或忽略生命周期函数的执行顺序,可能会导致调试误判或遗漏真实性能问题。例如:
错误归因性能开销的位置
在 Profiler 中看到帧开头有较大开销时,容易误以为是某个Update()耗时过长,而实际可能是前面的Start()或OnEnable()里的初始化造成的。因此不能只关注 Update 部分,也要关注Awake、OnEnable、Start中的逻辑,因为卡顿有时就是这些初始化逻辑导致的。逻辑初始化顺序错乱导致异常
场景中不同脚本里的同名生命周期函数(如多个脚本的Awake、Start)的执行顺序默认是不确定的。当两个脚本有依赖关系时(例如 A 依赖 B 的初始化结果),必须保证 A 在使用 B 的数据时,B 已经完成初始化。否则会出现逻辑错误或表现异常。
等等。
需要自定义执行顺序时,可在 Project Settings → Script Execution Order 中设置:将脚本加入自定义顺序列表,通过数值控制是在默认时间之前还是之后执行(负值更早、正值更晚),从上到下依次执行。

不用的生命周期函数
如果在脚本里定义了生命周期函数,但函数体内没有任何逻辑,它们仍然会被 Unity 按生命周期调用,从而带来额外的性能开销。因此要避免在脚本中写空的生命周期函数。
尤其要注意那些每帧都会调用的生命周期函数,空实现也会每帧执行一次调用,累积开销更明显:
- Update
- LateUpdate
- FixedUpdate
- OnGUI
不需要用时就不要声明这些函数;若曾经用过后来删掉了逻辑,记得把函数本身也删掉。
25.2 知识点代码
Lesson25_性能优化_Unity机制问题_生命周期函数.cs
public class Lesson25_性能优化_Unity机制问题_生命周期函数
{
#region 知识点一 生命周期函数的调用顺序
/*
* 进行性能调试和问题定位时,若不了解或忽略生命周期函数的执行顺序,
* 可能导致调试误判或遗漏真实性能问题。
*
* 例如:
* 1. 错误归因 —— 帧开头开销可能来自 Start/OnEnable 的初始化,而非 Update;
* 需同时关注 Awake、OnEnable、Start 中的逻辑。
* 2. 逻辑初始化顺序错乱 —— 不同脚本中同名生命周期函数的执行时机默认不确定;
* 若 A 依赖 B 的初始化数据,必须保证 B 先于 A 完成初始化。
*
* 需要定义顺序时,在 Project Settings 的 Script Execution Order 中设置。
*/
#endregion
#region 知识点二 不用的生命周期函数
/*
* 定义了生命周期函数但未写任何逻辑,仍会带来额外性能开销。
* 应避免写空的生命周期函数;
* 特别要避免空实现每帧调用的:Update、LateUpdate、FixedUpdate、OnGUI。
*/
#endregion
}
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