26.Unity机制Debug的性能消耗问题

26.性能优化-Unity机制问题-Debug的性能消耗


26.1 知识点

Debug相关API带来的性能消耗

Unity 中的 Debug 公共类提供了日志打印相关的 API,例如:

  • Debug.Log
  • Debug.LogError
  • Debug.LogWarning
  • 等等

它们用于在 Unity 控制台中输出信息,方便项目调试。但这些 API 会带来额外的性能开销,尤其在最终发布版本中,应尽量不再使用 Debug 相关 API,避免给项目带来多余开销、影响性能表现。

如何更好的使用Debug相关API

可以对 Debug 做二次封装,便于统一开关日志输出,同时尽量不影响开发时的使用习惯。例如在开发时通过封装类调用 Util.Log("123"),发布前将内部「是否输出」开关关闭即可。

也可以借助条件编译,让这些调用在发布包中不参与编译、不产生开销,例如:

  • 自定义宏:定义自己的调试宏,用 [Conditional("你的宏名")] 标记封装方法,仅在开启该宏时编译进包。
  • Unity 自带宏
    • [Conditional("UNITY_EDITOR")]:仅在编辑器中编译,打包后不会执行。
    • [Conditional("DEVELOPMENT_BUILD")]:仅在 Development Build 中编译,正式发布包中不会执行。

这样既保留开发阶段的日志能力,又避免发布版本中的额外消耗。


26.2 知识点代码

Lesson26_性能优化_Unity机制问题_Debug的性能消耗.cs

using UnityEngine;

public class Lesson26_性能优化_Unity机制问题_Debug的性能消耗 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        #region 知识点一 Debug相关API带来的性能消耗

        /*
         * Unity 的 Debug 类提供 Log、LogError、LogWarning 等 API,用于在控制台输出信息、辅助调试。
         * 这些 API 会带来额外性能开销;
         * 在最终发布版本中应尽量不再使用,避免影响项目性能表现。
         */
        /* Debug.Log("123"); */

        #endregion

        #region 知识点二 如何更好的使用Debug相关API

        /* 对 Debug 二次封装,便于统一开关,尽量不影响开发效率 */
        Util.Log("123");

        /*
         * 也可用条件编译:自定义宏或 Unity 自带宏
         * [Conditional("UNITY_EDITOR")]  仅编辑器内编译
         * [Conditional("DEVELOPMENT_BUILD")]  仅 Development Build 中编译
         */

        #endregion
    }
}

Util.cs(Debug 封装示例)

using UnityEngine;

public class Util
{
    /// <summary>
    /// 是否是调试状态
    /// </summary>
    private static bool isDebug = true;

    public static void Log(object info)
    {
        if (!isDebug)
            return;
        Debug.Log(info);
    }

    public static void LogError(object info)
    {
        if (!isDebug)
            return;
        Debug.LogError(info);
    }
}

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