54.性能优化-CPU-物理-PhysicsDebugger窗口Filtering和Rendering
54.1 知识点
Filtering(过滤)页签的作用
Filtering 用于控制哪些物理对象在 Scene 视图中显示。
当场景物体很多时,只显示与调试相关的碰撞体、刚体,避免视图杂乱。
Filtering(过滤)页签的参数含义

场景相关
- Show Physics Scene(显示物理场景)
选择要调试的物理场景。Unity 支持多物理场景(例如多线程模拟、子场景),可在此切换。 - Show Unity Scene(显示 Unity 场景)
选择对应的 Unity 场景(Scene),通常一个物理场景对应一个 Unity 场景。
Layer 过滤
- Show Layers(显示层级)
根据 Layer 来过滤,只显示特定 Layer 的物理对象(例如只显示 Player、Enemy)。
按物体类别过滤
- Show Static Colliders(显示静态碰撞器)
显示静态碰撞体(无 Rigidbody 的 Collider,常见于地形、建筑)。 - Show Triggers(显示触发器)
显示触发器 Collider(isTrigger = true的碰撞体)。 - Show Rigidbodies(显示刚体)
显示所有刚体(带 Rigidbody 的物体)。 - Show Kinematic Bodies(显示运动学刚体)
显示运动学刚体(isKinematic = true的 Rigidbody),不受物理模拟影响但能驱动物理。 - Show Articulation Bodies(显示关节体)
显示 ArticulationBody 组件(主要用于机器人/机械臂模拟)。 - Show Sleeping Bodies(显示休眠的刚体)
显示处于 Sleep 状态的刚体(不再参与模拟)。
按碰撞体类型过滤
- Show BoxColliders(显示盒装碰撞器)
- Show SphereColliders(显示球状碰撞器)
- Show CapsuleColliders(显示胶囊碰撞器)
- Show MeshColliders (convex)(显示凸型网格碰撞器)
- Show MeshColliders (concave)(显示凹型网格碰撞器,仅用于静态物体)
- Show TerrainColliders(显示地形碰撞体)
全局开关
- Show None(一键全部隐藏)
取消选中所有项目,隐藏所有物理对象。 - Show All(一键全部显示)
显示所有物理对象。
调试建议
这个界面相当于物理可视化过滤器,用于在复杂场景中筛选出需要调试的对象。
示例:快速筛选思路
// 伪代码:只调试 Player 与 Enemy 的碰撞
// 1. Show Layers 选择 Player、Enemy
// 2. 关闭无关类别,例如 Triggers 与 TerrainColliders
Rendering(渲染)页签的作用
Rendering 用于调整物理调试可视化的显示方式,帮助显示更清晰。
例如在复杂场景中,为不同对象分配不同颜色。
Rendering(渲染)页签的参数含义

颜色设置相关
- Static Colliders(静态碰撞器)
设置无刚体碰撞器的显示颜色。 - Triggers
设置触发器碰撞体(isTrigger = true)显示颜色。 - Rigidbodies
设置普通刚体显示颜色。 - Kinematic Bodies
设置运动学刚体(isKinematic = true)显示颜色。 - Articulation Bodies
设置关节刚体(ArticulationBody,用于机器人/机械臂)显示颜色。 - Sleeping Bodies
设置处于 Sleep 状态的刚体显示颜色。
渲染参数
- Variation(变化)
给不同物体随机增加颜色偏移,数值越大差异越明显。 - Transparency(透明度)
控制调试显示的透明度(0 = 全不透明,1 = 全透明)。
一般取中间值便于观察重叠物体。 - Force Overdraw(强制叠加绘制)
勾选后强制所有物体在 Scene 视图中渲染,即使被遮挡。
类似“透视模式”,避免物体被挡住看不到。 - View Distance(视距)
可视化的最大显示距离,超过距离不绘制 Gizmo,减少杂乱与开销。 - Terrain Tiles Max(地形瓦片绘制最大值)
针对 Terrain Collider 的优化,限制一次最多绘制的地形瓦片数。
Gizmos settings(绘制小工具设置)
- Constant screen size(固定屏幕大小)
勾选后 Gizmo(如质心点、碰撞体线框)保持固定屏幕大小,不随镜头远近缩放。
便于调试小物体时避免 Gizmo 过小看不清。 - Inertia Tensor scale(惯性张量比例)
控制惯性张量 Gizmo 的缩放,调大可更清晰观察主惯性轴方向。
调试建议
这个界面是调试颜色与细节显示的设置区,方便更直观地观察物理对象变化。
54.2 知识点代码
Lesson54_性能优化_CPU_物理_PhysicsDebugger窗口Filtering和Rendering.cs
public class Lesson54_性能优化_CPU_物理_PhysicsDebugger窗口Filtering和Rendering
{
#region 知识点一 Filtering(过滤)页签的作用
//控制哪些物理对象会在 Scene 视图中显示
//用途:
//当场景里物体太多时,只显示与调试相关的碰撞体、刚体,避免视图杂乱
#endregion
#region 知识点二 Filtering(过滤)页签的参数含义
//思维导图中讲解
#endregion
#region 知识点三 Rendering(渲染)页签的作用
//调整物理调试可视化的显示方式
//用途:
//让调试显示更清晰
//例如在复杂场景中,给不同对象分配不同颜色
#endregion
#region 知识点四 Rendering(渲染)页签的参数含义
//思维导图中讲解
#endregion
}
转载请注明来源,欢迎对文章中的引用来源进行考证,欢迎指出任何有错误或不够清晰的表达。可以在下面评论区评论,也可以邮件至 785293209@qq.com