91.性能优化-GPU-着色器优化-降低填充率压力-阴影质量设置
91.1 知识点
内置渲染管线:阴影质量设置
阴影相关设置分布在三处:Edit → Project Settings → Quality(质量窗口)、Light 组件、Renderer 组件。
质量窗口


- Shadowmask Mode(遮罩模式)
- Distance Shadowmask:近处用实时阴影,远处用光照贴图里的 Shadowmask,平衡性能与质量;移动端建议选此项。
- Shadowmask:静态物体阴影来自光照贴图,动态物体阴影混合在 Shadowmask 里。

- Shadows(阴影)
- Disable Shadows:全局禁用阴影,即使 Light 开启投射阴影也不生效。
- Hard Shadows Only:仅硬阴影,边缘锐利,性能较低,适合移动端或风格化项目。
- Hard and Soft Shadows:硬+软阴影,具体由 Light 的 Shadow Type 决定;软阴影更自然但开销更大。

- Shadow Resolution(阴影贴图分辨率)
Low(约 256/512)、Medium(1024)、High(2048)、Very High(4096)。移动端建议 Low/Medium,PC/主机可用 High,追求画质用 Very High。

- Shadow Projection(阴影投射)
Close Fit:贴摄像机视锥,近处清晰,远处易模糊、抖动。Stable Fit:稳定缩放,减少抖动,近处精度略差;一般推荐 Stable Fit。

Shadow Distance
阴影可见最大距离(米)。过大增加开销,过小远处无阴影。Shadow Near Plane Offset
近平面与阴影映射的偏移,缓解抖动或裁剪;值过大会导致阴影消失。Shadow Cascades(级联阴影)
定向光覆盖全场景时,单张阴影贴图在远处易模糊、锯齿。级联将视锥体分成多段,每段一张贴图:近处级联分辨率更高、更清晰,远处稍模糊以节省性能。- No Cascades:一张贴图,性能最好,远景模糊明显。
- Two Cascades:两段,折中。
- Four Cascades:四段,近处最清晰,开销最大。移动端建议 No 或 Two,PC/主机建议 Four。

级联分割比例从左到右表示从近到远。

光源组件(内置管线)


- Shadow Type:No Shadows / Hard Shadows / Soft Shadows(软阴影更自然,性能消耗更大)。

- Baked Shadow Angle:仅烘焙光源有效,控制软阴影模糊角度;实时光源不用。
- Realtime Shadows
Strength:0–1,阴影强度。Resolution:可用 Quality 全局设置或单独设置。Bias:深度偏移,减轻自遮挡,过大阴影会分离,常用 0.05–0.1。Normal Bias:按法线偏移采样,减轻抖动与摩尔纹,过大会漂浮。Near Plane:阴影摄像机近裁剪面,过小抖动、过大可能裁掉近处阴影。
渲染器组件(内置管线)


- Cast Shadows:Off / On / Two Sided(双面投射)/ Shadows Only(仅显示阴影,常用于只显阴影的特效)。

- Receive Shadows:勾选则接收阴影,不勾选则不接收(如天空盒、部分特效)。
SRP(URP)管线:阴影质量设置
URP 下阴影在 URP Asset(渲染管线资源)、Quality、Light 组件、Renderer 组件 中配置。
质量与 URP Asset 中的阴影


- Max Distance:阴影可见最大距离(米);越大开销越高。
- Working Unit:Metric(米)或 Percent(相对 Max Distance 的比例),影响级联分段含义。

- Cascade Count:级联数量;移动端常用 2,PC/主机常用 4。
- Split1、2、3、Last Border:各级联分割点;近处区域小、更清晰,远处范围大、稍模糊。
- Depth Bias / Normal Bias:与内置类似,减轻自遮挡与抖动;过大易分离或漂浮。
- Soft Shadows:开启则边缘柔和,需多次采样,开销更大。
- Quality(软阴影质量):Low / Medium / High,影响边缘平滑度与性能。
- Shadowmask Mode:同内置,移动端建议 Distance Shadowmask。

光源组件(URP)

- Shadow Type:No Shadows / Hard / Soft,含义同内置。

- Realtime Shadows:Strength、Bias、Near Plane;Bias 默认跟随 URP Asset,可单独覆盖。
- Soft Shadows Quality:默认跟随 Asset,可覆盖为不同采样质量。
- Custom Shadow Layers:勾选后可指定 Shadow Layer,只对指定层投射阴影,便于优化或特殊效果(如仅角色受某光源阴影)。
渲染器组件(URP)

- Cast Shadows:Off / On / Two Sided / Shadows Only,同内置。

- Receive Shadows:是否接收阴影。
- Static Shadow Caster:勾选后物体视为静态阴影投射体,不每帧更新阴影,减少开销;若物体会移动/旋转则阴影不会跟随。适用于建筑、地形、静态大型物体。
91.2 知识点代码
Lesson91_性能优化_GPU_着色器优化_降低填充率压力_阴影质量设置.cs
public class Lesson91_性能优化_GPU_着色器优化_降低填充率压力_阴影质量设置
{
#region 知识点一 内置渲染管线设置阴影质量
// 质量窗口:Shadowmask Mode、Shadows、Shadow Resolution、Shadow Projection、
// Shadow Distance、Shadow Near Plane Offset、Shadow Cascades(级联数量与分割比例)。
// 光源组件:Shadow Type、Baked Shadow Angle、Realtime Shadows(Strength/Resolution/Bias/Normal Bias/Near Plane)。
// 渲染器组件:Cast Shadows、Receive Shadows。
#endregion
#region 知识点二 SRP(URP)管线设置阴影质量
// URP Asset / Quality:Max Distance、Working Unit、Cascade Count、Split、Depth/Normal Bias、
// Soft Shadows、Quality、Shadowmask Mode。
// 光源组件:Shadow Type、Realtime Shadows、Soft Shadows Quality、Custom Shadow Layers。
// 渲染器组件:Cast Shadows、Receive Shadows、Static Shadow Caster。
#endregion
}
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